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  • 黑客與畫家(硅谷創業之父Paul Graham文集)
    該商品所屬分類:管理 -> 商務溝通
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    【介質】 book
    【ISBN】9787115249494
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    內容介紹



    • 出版社:人民郵電
    • ISBN:9787115249494
    • 作者:(美)格雷阨姆|譯者:阮一峰
    • 頁數:236
    • 出版日期:2011-04-01
    • 印刷日期:2011-04-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:246千字
    • 世界上**個互聯網應用程序Viaweb開發者

      舉世**的互聯網創業**Paul Graham的文集!

      Paul Graham帶領我們探究黑客的世界,了解黑客的愛好和動機

      Paul Graham旁征博引歷史事件,妙筆生花


      《黑客與畫家》從書名我們都能看出書中的內容並不深奧,作者*大的目的就是,通過這本書讓普通讀者理解我們所處的這個計算機時代,揭示它的發展軌跡,幫助你看清我們現在的位置和將來的方向。


    • 《黑客與畫家》是硅谷創業之父Paul Graham的文集,主要介紹黑客即 優秀程序員的愛好和動機,討論黑客成長、黑客對世界的貢獻以及編程語 言和黑客工作方法等所有對計算機時代感興趣的人的一些話題。書中的內 容不但有助於了解計算機編程的本質、互聯網行業的規則,還會幫助讀者 了解我們這個時代,迫使讀者獨立思考。 《黑客與畫家》適合所有程序員和互聯網創業者,也適合一切對計算 機行業感興趣的讀者。
    • 目 錄

      1. 為什麼書獃子不受歡迎 1
        他們的心思在別的地方。
      2. 黑客與畫家 18
        黑客也是創造者,與畫家、建築師、作家一樣。
      3. 不能說的話 34
        如果你的想法是社會無法容忍的,你怎麼辦?
      4. 良好的壞習慣 52
        與其他美國人一樣,黑客的成功秘訣就是打破常規。
      5. 另一條路 59
        互聯網軟件是微機誕生後的*大機會。
      6. 如何創造財富 90
        致富的*好方法就是為社會創造財富。創造財富的*好方法就是創業。
      7. 關注貧富分化 111
        “收入分配不平等”的危害,會不會沒有我們想的那樣嚴重?
      8. 防止垃圾郵件的一種方法 124
        不久前,許多專家還認為無法有效地過濾垃圾郵件。本文改變了他們的想法


      9. 設計者的品味 133
        如何做出**的東西?
      10. 編程語言解析 148
        什麼是編程語言?為什麼它們現在很熱門?
      11. 一百年後的編程語言 156
        一百年後,人類怎樣編程?為什麼不從現在開始就這樣編程呢?
      12. 拒*平庸 169
        別忘了你的對手與你一樣,能用任何想用的語言編寫互聯網軟件。
      13. 書獃子的復仇 180
        在高科技行業,隻有失敗者采用“業界*佳實踐”。
      14. 夢寐以求的編程語言 198
        一種好的編程語言,是讓黑客可以隨心所欲使用的語言。
      15. 設計與研究 213
        研究必須是“新”的,而設計必須是“好”的。

      志謝 219
      術語解釋 221
      圖片授權說明 236
    • 設計者的品味   哥白尼不認同托勒密的體繫,一個極其重要的原因是,他覺得托勒密提出的偏心等距點(equant)毫無美感……   ——托馬斯·庫恩,《哥白尼革命》   我們所有人都受到凱利·約翰遜 的影響,狂熱地相信外觀優美的飛機一定會飛得同樣漂亮。
        ——本·裡奇,《臭鼬計劃》   美感是**道關卡。丑陋的數學在世界上無法生存。
        ——G. H. 哈代,《一個數學家的道歉》   *近,我與一個在MIT教書的朋友交談。他的研究領域很熱門,每年申請他的研究生的人多得讓他應付不過來。“很多人看上去很聰明,”他說,“但是我不知道他們的品味如何。”   品味。如今很少聽到這個詞了,人們往往使用別的叫法,但它卻的的確確是我們離不開的基本概念。我的朋友的意思是,他想要的學生不僅應該技術過硬,還應當能夠使用技術做出優美的產品。
        數學家會把出色的工作稱贊為“優美的”。無論古今,科學家、工程師、音樂家、建築師、設計師、作家、畫家都是這樣做的,他們都使用同一個詞。這僅僅是巧合嗎,還是他們之間有共識?如果真的有共識,那麼我們能不能將某一個領域發現的“美”的規律運用於另一個領域呢?   對於我們設計師來說,美就不僅僅是一個理論問題了。如果世界上真有“美”存在,我們需要能夠認出它。設計產品時,我們需要良好的品味。與其把“美”說成一個虛無縹緲的抽像概念,還不如讓我們考慮一個實際的問題(這樣就能避免喋喋不休的空談):如何纔能做出優美的產品?   如果你在當今社會提到“品味”,很多人會對你說“品味是主觀的”。他們真的就是這麼認為的。喜歡一件東西,卻不知道為什麼自己喜歡它,原因可能是這件東西是美的,但也可能因為他們的母親也擁有同樣的東西,或者雜志上某個明星使用它,或者僅僅因為它的價格很昂貴。人類的思想就是沒有經過整理的無數雜念的混合。
        我們大多數人從孩提時代起就被鼓勵不要去分析清楚自己的頭腦。如果你的小弟弟畫圖時把人都塗成綠色,你想取笑他,你媽媽很可能會對你說:“你有你喜歡的方式,他有他喜歡的方式。”   你媽媽這時不是教給你什麼是美學,而隻是想阻止你們兩個爭吵。
        就像大人哄小孩的其他話一樣,這句話也是模稜兩可的,與其他話會發生衝突。大人教導你說品味隻是每個人的偏好而已。但是來到博物館,他們卻對你說,仔細觀賞達·芬奇的作品,因為他是偉大的藝術家,品味超凡。
        小孩子受到這樣的教導會怎麼想?他會怎麼理解“偉大的藝術家”?這麼多年來,別人無數遍地告訴他,品味就是一種偏好,是每個人自己的事情,所以他不可能直接就明白,所謂“偉大的藝術家”就是這個人的作品要比其他人的傑出。他*可能覺得,所謂“偉大的藝術家”隻是針對我個人世界而言的,就是很符合我自己口味的藝術家,好比某本書上說食用西蘭花對我的健康有利,所以我就應該喜歡喫西蘭花一樣。
        把品味說成個人的偏好可以有效地杜*爭論,防止人們爭執哪一種品味*好。但是問題是,這種說法是不正確的。隻要你自己開始動手設計東西,就能明白這一點。
        不管每個人的工作是什麼,他們內心裡都有一種願望——把自己的工作做好。足球運動員想贏得比賽,CEO想增加利潤。做好自己的工作會真正令人感到自豪和愉快。但是,如果你是一個設計師,並且你不承認有一種人們共同認可的東西叫做“美”,那麼你就沒有辦法做好工作。如果品味隻是一種個人偏好,那麼每個人都是**無缺的:你喜歡自己看上的東西,那就足夠了。
        就像別的工作一樣,隻要你不斷地從事設計工作,你就會做得越來越好。你的品味會出現變化,你會像別人一樣有所提高。如果這樣的話,那麼你以前的品味就不隻是與現在不同,而是不如現在的好。因此,所謂的“品味沒有好壞之分”的公理也就頓時見鬼去了。
        現在流行“相對主義”,即認為真理是相對的。即使你已經從小孩變成了成年人,這種觀點依然可能妨礙你思考“品味”。但是,隻要你走出狹隘的自我,至少在心裡對自己說,確實存在比其他設計*好的傑出設計,那麼你就能開始仔細研究了。你的品味是如何變化的?什麼原因使你做出不好的設計?其他人對設計是什麼觀點?   隻要你開始思考這些問題,你就會發現,眾多不同學科對“美”的認識有著驚人的相似度。**設計的原則是許多學科的共同原則,一再反復地出現。
        好設計是簡單的設計。從數學領域到繪畫領域,你都可以聽到這種說法。在數學中,它表示簡短的證明往往是*好的證明。特別是對於數學公理來說,少即是多。在編程中,這種說法也基本適用。對於建築師和設計者,它意味著美依賴於一些精心選擇的結構性元素,而不依賴於表面裝飾品的堆砌。(裝飾品本身並不是壞事,隻有當它被用來掩蓋結構的蒼白時,纔變成了一件壞事。)繪畫也是類似的,認真觀察的、**有代表性的靜物作品往往要比表面極盡華美、但是實質上隻是無意義重復的“巨作”(比如再現**復雜的花邊的繪畫作品)*有價值。在寫作上,這種說法意味著隻說必須要說的話,並且說得簡短。
        這樣強調簡單似乎有點奇怪。有人會說,簡單就是事物本來的樣子,裝飾反而意味著*多的工作。但是,當人們自己從事創造性工作的時候,好像就會忘了保持簡單這個原則。剛開始寫作的人喜歡用浮誇的語調,根本不像他們平時說話的樣子。設計師喜歡用波浪式卷曲表現他們的藝術感。畫家發現自己都是表現主義者(expressionist)。這些裝飾都是花架子,在作家的長句、畫家“表現主義”的畫筆之下,根本就是空洞無物,表面的裝飾掩蓋了內部的空虛,太可怕了。
        當你被迫把東西做得很簡單時,你就被迫直接面對真正的問題。當你不能用表面的裝飾交差時,你就不得不做好真正的本質部分。
        好設計是永不過時的設計。隻要沒有錯誤,每一個數學證明都是永不過時的。所以,數學家哈代纔會說:“丑陋的數學在世界上無法生存。”他的意思與飛機設計師凱利·約翰遜的觀點是一樣的:如果解決方法是丑陋的,那就肯定還有*好的解決方法,隻是還沒有發現而已。
        以永不過時作為目標是一種幫助自己找到*佳答案的方法:如果你不願別人的答案取代你的答案,你就隻好自己做出*佳答案。某些大師的作品太過傑出,永不過時,使得後人幾乎難以在該領域立足。自從16世紀出現了德國雕刻大師杜勒(Dürer),後世的雕刻家都因為自己的作品被拿來與他的作品作比較而苦不堪言。
        以永不過時作為目標也是一種避開時代風潮的影響的方法。“風潮”這個詞,從字面上就可以看出,它就是一陣風似的,隨著時間經常改變。如果一件東西長盛不衰,那麼它的吸引力一定來自本身的魅力,而不是來自風潮的影響。
        說來奇怪,如果你希望自己的作品對未來的人們有吸引力,方法之一就是讓你的作品對上幾代人有吸引力。我們很難猜想未來是什麼樣子,但是可以肯定,未來的人們不會在乎**流行的風潮,這一點與上幾代人是相同的。所以,如果你的作品對**的人們以及1500年的人都有吸引力,那麼它極有可能也會吸引2500年的人。
        好設計是解決主要問題的設計。廚房的煤氣灶有四個出火口,排成一個正方形。每個出火口都由一個調節器控制,四個出火口就有四個調節器。請問應該如何擺放調節器?*簡單的擺放方法當然是把四個調節器排成一列,但要是這樣做,人們使用起來就很不方便,每次都要停下來想一下到底每個調節器對應的是哪個出火口。如果直接把調節器排成與出火口一樣的正方形,就不會有這個問題了。
        許多壞設計做得很辛苦,但是從一開始方向就錯了。20世紀中期,有一股使用無襯線(sans-serif)字體的潮流。這一類字體接近於純手寫的樣式,但是它無助於解決*主要的問題。印刷出來的文字首先應該是易於辨認的,所以能夠清晰地分辨字母就是*主要的問題。傳統的新羅馬(TimesRoman)字體是一種有襯線的字體,雖然看上去古老得就像維多利亞女王時代的風格,但是它的小寫g就是可以很輕易地與小寫y區分。
        答案可以不斷改進,同樣,問題本身也可以不斷改進。軟件的難題通常可以被改成等價的較易解決的形式。歷**,物理學的主要難題曾經一度是如何詮釋經典著作,後來逐漸變成對可觀測到的行為進行預測,這種轉變使得物理學的發展速度大大加快。
        好設計是啟發性的設計。英國女作家簡·奧斯汀的作品幾乎不帶有任何描述。她不告訴讀者每件東西看上去是什麼樣子,隻是把故事講得**生動,讓讀者自己把一切都想像出來。同樣,繪畫作品也分為描述性繪畫和啟發性繪畫,後者往往比前者*引人入勝。每個人看到《蒙娜麗莎》都有自己的理解。
        在建築學和設計學中,這條原則意味著,一幢建築或一個物品應該允許你按照自己的願望來使用。舉例來說,一幢好的建築物應該可以充當平臺,讓你想怎麼布置就可以怎麼布置,過上自己想過的家庭生活,而不是使得你像執行程序一樣隻能過上建築師為你安排的生活。
        在軟件業中,這條原則意味著,你應該為用戶提供一些基本模塊,使得他們可以隨心所欲自由組合,就像玩樂高積木那樣。在數學中,這條原則意味著,一個可以成為許多新工作基礎的證明要優於一個難度很高、但無助於未來學科發展的證明。在科學領域中,總體上可以把引用次數看作對他人啟發性大小的粗略指標。
        好設計通常是有點趣味性的設計。這條原則可能不是所有情況下都成立。但是,杜勒的雕刻、芬蘭設計師沙裡寧(Saarinen)的子宮椅(WombChair)、意大利羅馬的萬神殿(Pantheon)、保時捷911型汽車的原型設計(圖9-1),在我看來都很有趣。邏輯學家哥德爾(G·del)的不完備定理就好像一個玩笑那樣有意思。
        圖9-1 保時捷911E,1973年產   我想,這是因為幽默一定程度上反映了力量。幽默感是強壯的一種表現,始終擁有幽默感就代表你對阨運一笑了之,而喪失幽默感則表示你被阨運深深傷到。所以,強壯的標志(或者至少是特點)就是輕松面對自己的人生。充滿自信的人常常像燕子一樣,以一種居高臨下的姿態輕盈地看待周圍的一切,比如希區柯克拍攝的電影、16世紀畫家布勒哲爾(Bruegel)的繪畫(甚至莎士比亞也是一個這方面的例子)。
        好的設計並非一定要有趣,但是很難想像**無趣的設計會是好的設計。
        好設計是艱苦的設計。如果觀察那些做出偉大作品的人,你會發現他們的共同點就是工作得**艱苦。如果你工作得不艱苦,你可能正在浪費時間。
        困難的問題需要艱巨的付出纔能解決,高難度的數學證明需要結構**精細的解決方法(它們往往做起來很有趣),工程學也是如此。
        當你攀登高山時,必須扔掉一切不必要的裝備。在困難地點或預算不足的條件下,建築師就隻能做出很簡練的設計。當解決難題成為壓倒一切的任務時,那些流行樣式與華麗裝飾就被拋到一邊去了。
        並非所有的艱苦都是值得的。世界上有有益的痛苦,也有無益的痛苦。你需要的是咬牙向前衝刺的痛苦,而不是腳被釘子扎破的痛苦。解決難題的痛苦對設計師有好處,但是對付挑剔的客戶的痛苦或者對付質量低劣的建材的痛苦就是另外一回事了。
        在繪畫上,肖像畫通常占據*高地位。這不是偶然的,原因不僅是面部肖像比其他題材*能打動人,還因為我們太擅長觀察臉,所以肖像畫家不得不加倍努力纔能達到我們的要求。如果畫的是樹,樹枝畫偏了五度也不會有人發現。但是,如果你把別人的眼睛畫偏了五度,人們一眼就能看出來。
        德國包豪斯(Bauhaus)學派的設計師采納了美國建築師路易斯·沙利文(LouisSullivan)的觀點“功能決定形式”(form followsfunction),但是他們實際上的理解是“功能應當決定形式”。真實情況是,如果開發“功能”**艱難,那麼“形式”將不得不全部都由“功能”決定,因為沒有多餘的精力再來單獨開發“形式”了。人們常常覺得野生動物**優美,原因就是它們的生活**艱苦,在外形上不可能有多餘的部分了。
        好設計是看似容易的設計。**運動員比賽時,讓人覺得他輕輕松松就獲勝了,**設計師也是如此,他們的工作看上去很容易。大多數時候,這是一種錯覺。作家的文章讀起來流暢自如,但是背後其實經過了反復修改。
        科學和工程學的一些*重大的發現在形式上往往很簡單,會使得你覺得自己也想到過。可是,如果它真的那麼簡單,為什麼發現人不是你呢?   達·芬奇的有些肖像畫隻是幾根線條。看著它們,你會想隻要把這十根八根線條放對位置,你也能畫出如此優美的肖像畫。說的沒錯,可是難就難在找出正確的位置。隻要位置偏移一點點,整幅作品就會一潰千裡。
        白描其實是*難畫的視覺媒介,因為它們要求幾近**的再現。用數學語言說,線條屬於閉合解(closed-formsolution),水平不夠的藝術家沒有辦法直接解決問題,隻能通過不斷逼近來求解。許多孩子在十歲左右放棄了繪畫,原因之一就是這時他們開始學習成年人的繪畫技法,首先練習用線條勾勒出人臉。
        在大多數領域,看上去容易的事情,背後都需要大量的練習。練習的作用也許是訓練你把刻意為之的事情變成一種自覺的行為。有時,我們的訓練隻是為了讓身體養成下意識的反應。**鋼琴家彈奏名曲可以不經過大腦直接完成,藝術家也是這樣,熟練以後,腦海中的藝術形像會自動從手上流淌出來,仿佛有人在一旁為他打節奏一樣。
        人們有時會說自己有了“狀態”,我的理解是,他們這時可以控制自己的脊髓。脊髓是*本能的反應,面對難題時,它能釋放你的直覺。
        好設計是對稱的設計。對稱也許隻是簡潔性的一種表現,但是它十分重要,值得單獨列為一點。自然界的對稱大量存在,這就說明了對稱的重要性。
        對稱有兩種:重復性對稱和遞歸性對稱。遞歸性對稱就是指子元素的重復,比如樹葉上葉脈的紋路。
        歷**,對稱曾經泛濫一時,導致現在它在某些領域已經不流行了。從維多利亞女王時代開始,建築師就有意多建造不對稱的建築。20世紀20年代,不對稱成了現代主義建築的一個明確的前提條件。但是即使如此,這些建築物往往也隻是在主軸上不對稱,細節部分依然大量使用對稱。
        在寫作中,你會發現對稱無處不在,短語、句子、小說的情節都是如此。音樂和美術也大量使用對稱。拼接式的美術作品(還有塞尚的一部分作品)有**強烈的視覺感染力,原因就是整幅作品由相同的作圖元素構成,這也屬於對稱。對稱性構圖產生了一些*讓人難忘的繪畫作品,尤其是那些兩個半邊互相呼應的作品,比如米開朗基羅的壁畫《創世紀》和格蘭特·伍德的油畫《美國式哥特》。
        在數學和工程學中,遞歸尤其有用。歸納式證明方法既簡潔又美妙。在軟件中,能用遞歸解決的問題通常代表已經找到了*佳解法。巴黎的埃菲爾鐵塔如此引人注目,部分原因就是它的外形是遞歸的,大塔上面還有小塔(圖9-2)。
        圖9-2 埃菲爾鐵塔,1889。大塔上面有小塔   對稱的危險在於它可以用來取代思考,在大量使用重復的時候這種危險性*大。
        好設計是模仿大自然的設計。我不是說模仿大自然這種行為本身有多麼好,而是說大自然在長期的演化中已經解決了很多設計問題。所以,如果你的設計與大自然很接近,那麼它基本上不會很差。
        模仿與剽竊並不相同。如果一部小說寫得好像真實生活的再現,沒人會提出異議。雖然寫實的價值常常被誤解,但它也是繪畫的一個重要工具。寫實的目的不是為了給生活留下一模一樣的記錄,而是為你的思想提供一個咀嚼點:你的眼睛看著某樣東西,你的手就代表你的思想,畫出一些比較有意思的內容。
        模仿大自然也是工程學的有效方法。長久以來,船隻就像動物一樣有龍骨和肋骨。不過,前提條件是技術水平要達到,隻有這樣纔有可能模仿大自然。早期的飛機設計師按照鳥的形狀設計飛機,這樣做其實是錯的,因為那時還沒有足以模擬鳥類行為的輕型材料和能源,也做不出高度復雜的控制繫統,所以飛機還不可能像鳥類那樣飛。但是,我能想像五十年後,小型的無人偵察飛機可以做得**像鳥一樣。
        現在的計算機已經很強大了,不僅能模擬出大自然的環境,還能模擬大自然發展演變的結果。遺傳算法可能會創造出正常條件下難以設計的復雜事物。
     
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