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  • UNITY 3D\2D手機遊戲開發:從學習到產品(第4版) 金璽曾 著 程序
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    739-1072
    【優惠價】
    462-670
    【作者】 金璽曾 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302525813
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    ISBN編號:9787302525813
    書名:Unity Unity
    作者:金璽曾

    代碼:99
    開本:16開
    是否是套裝:否

    出版社名稱:清華大學出版社

        
        
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    UNITY 3D\\2D手機遊戲開發:從學習到產品(第4版)

    作  者: 金璽曾 著
    size="731x8"
    定  價: 99
    size="731x8"
    出?版?社: 清華大學出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2019年04月01日
    size="731x8"
    頁  數: 484
    size="731x8"
    裝  幀: 平裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787302525813
    size="731x8"
    主編推薦

    深受讀者贊譽的Unity遊戲開發原創經典,資深Unity遊戲開發工程師十年經驗分享 根據Unity 2018改版升級,多款熱門遊戲實戰教學,Unity3D\\2D遊戲開發核心技術揭秘 新增VR\\AR遊戲開發、Shade圖形編程、Lua腳本交互與熱更新等,內容更精彩

    目錄
    ●章 Unity基礎 1 1.1 初識遊戲引擎和Unity 2 1.2 運行Unity 3 1.2.1 Unity的版本 3 1.2.2 並安裝Unity 4 1.2.3 在線激活Unity 4 1.2.4 運行示例工程 4 1.3 創建一個Hello World程序 7 1.3.1 安裝Visual Studio 8 1.3.2 編寫腳本 8 1.3.3 編譯輸出 10 1.4 調試程序 11 1.4.1 顯示Log 11 1.4.2 在Visual Studio中設置斷點 11 1.5 Unity腳本基礎 12 1.5.1 Script(腳本)組件 12 1.5.2 腳本的執行順序 13 1.5.3 腳本的序列化 14 1.5.4 組件式編程 15 1.5.5 協程編程 16 1.6 預置文件Prefab和資源管理 17 1.6.1 創建Prefab 17 1.6.2 Unity資源包 18 1.6.3 管理Unity插件 18 1.7 讀取資源和實例化 19 1.7.1 在腳本中創建一個Game Object 19 1.7.2 通過序列化方式引用資源 19 1.7.3 通過IO方式讀取資源 20 1.8 保存工程 20 1.9 時間和動畫 21 1.10 小結 21 第2章 太空射擊遊戲 23 2.1 遊戲介紹 24 2.1.1 遊戲操作 24 2.1.2 主角和敵人 24 2.1.3 遊戲UI 24 2.2 導入美術資源 24 2.3 創建場景 25 2.3.1 創建火星背景和星空動畫 26 2.3.2 設置攝像機和燈光 30 2.4 創建主角 31 2.4.1 創建腳本 32 2.4.2 控制飛船移動 33 2.4.3 創建子彈 35 2.4.4 創建子彈Prefab 36 2.4.5 發射子彈 37 2.5 創建敵人 38 2.6 物理踫撞 39 2.6.1 添加踫撞體 39 2.6.2 觸發踫撞 40 2.7 不錯敵人 43 2.7.1 創建敵人 43 2.7.2 發射子彈 44 2.8 聲音與特效 46 2.9 敵人生成器 48 2.10 遊戲UI和戰鬥管理 50 2.10.1 創建顯示得分的UI界面 50 2.10.2 創建顯示遊戲失敗的UI界面 51 2.10.3 編寫腳本 52 2.11 關卡跳轉 54 2.12 用鼠標控制主角 56 2.13 精確的踫撞檢測 58 2.14 自動創建Prefab 60 2.15 發布遊戲 62 2.16 使用PoolManager創建對像池 64 2.17 小結 66 第3章 人稱射擊遊戲 68 3.1 策劃 69 3.1.1 遊戲介紹 69 3.1.2 UI界面 69 3.1.3 主角 69 3.1.4 敵人 69 3.2 遊戲場景 69 3.3 主角 70 3.3.1 角色控制器 70 3.3.2 攝像機 72 3.3.3 武器 73 3.4 敵人 74 3.4.1 尋路 74 3.4.2 設置動畫 76 3.4.3 行為 77 3.5 UI界面 80 3.6 交互 84 3.6.1 主角的射擊 84 3.6.2 敵人的進攻與死亡 86 3.7 出生點 88 3.8 小地圖 90 3.9 小結 93 第4章 塔防遊戲 94 4.1 策劃 95 4.1.1 場景 95 4.1.2 攝像機 95 4.1.3 勝負判定 95 4.1.4 敵人 95 4.1.5 防守單位 95 4.1.6 UI界面 95 4.2 地圖編輯器 96 4.2.1 “格子”數據 96 4.2.2 在Inspector窗口添加自定義UI 控件 98 4.2.3 創建一個自定義窗口 100 4.3 遊戲場景 102 4.4 制作UI 103 4.5 創建遊戲管理器 105 4.6 攝像機 109 4.7 路點 111 4.8 敵人 115 4.9 敵人生成器 118 4.9.1 創建敵人生成器 118 4.9.2 遍歷敵人 121 4.10 防守單位 121 4.11 生命條 130 4.12 小結 132 第5章 2D遊戲 133 5.1 Unity 2D繫統簡介 134 5.2 創建Sprite 134 5.2.1 使用SpriteEditor創建Sprite 134 5.2.2 使用SpritePacker創建Sprite 136 5.2.3 圖層排序 137 5.2.4 Sprite邊框和重復顯示 138 5.3 動畫制作 138 5.3.1 序列幀動畫 138 5.3.2 使用腳本實現序列幀動畫 140 5.3.3 骨骼動畫 141 5.4 2D物理 142 5.5 捕魚遊戲 146 5.5.1 遊戲玩法 146 5.5.2 準備2D資源 146 5.5.3 創建魚 148 5.5.4 創建魚群生成器 150 5.5.5 創建子彈和大炮 151 5.5.6 物理踫撞 153 5.6 2D材質 154 5.6.1 修改Sprite顏色 154 5.6.2 自定義的黑白效果材質 155 5.7 小結 155 第6章 與Web服務器的交互 156 6.1 Web服務器簡介 157 6.2 在Windows上安裝部署Apache 158 6.2.1 安裝Apache 158 6.2.2 Apache常用命令 159 6.2.3 安裝MySQL 159 6.2.4 安裝PHP 161 6.2.5 安裝Redis 162 6.3 PHP開發環境 163 6.3.1 個PHP程序 163 6.3.2 調試PHP代碼 164 6.3.3 PHP基本語法 165 6.4 WWW基本應用 167 6.4.1 創建簡單的UI界面 167 6.4.2 GET請求 168 6.4.3 POST請求 169 6.4.4 上傳圖片 170 6.4.5 聲音文件 171 6.5 分數排行榜 172 6.5.1 創建數據庫 172 6.5.2 創建PHP腳本 173 6.5.3 上傳分數 175 6.5.4 使用Redis緩存數據 177 6.6 MD5驗證 179 6.7 小結 180 第7章 TCP UDP實例 181 7.1 網絡開發簡介 182 7.2 簡單的網絡通信程序 184 7.2.1 簡單的TCP程序 184 7.2.2 簡單的UDP程序 186 7.3 異步TCP網絡通信 188 7.3.1 創建數據包對像 188 7.3.2 邏輯處理 190 7.3.3 核心TCP網絡功能 192 7.3.4 創建聊天協議 196 7.4 Unity聊天客戶端 197 7.5 聊天服務器端 200 7.6 JSON.NET簡介 205 7.7 小結 206 第8章 HTML5(WebGL)遊戲移植 207 8.1 關於HTML5和WebGL 208 8.2 導出Unity遊戲到WebGL平臺 208 8.2.1 導出WebGL遊戲 208 8.2.2 設置WebGL模板 210 8.2.3 默認的index.html 210 8.2.4 文件訪問 211 8.3 自定義Loading頁面 212 8.4 編寫WebGL遊戲插件 215 8.4.1 訪問JavaScript示例一 215 8.4.2 訪問JavaScript示例二 216 8.5 在網頁上保存遊戲記錄 217 8.6 小結 217 第9章 iOS遊戲移植 218 9.1 iOS簡介 219 9.2 軟件安裝 219 9.3 申請開發權限 219 9.4 設置iOS開發環境 219 9.5 測試iOS遊戲 222 9.6 發布iOS遊戲 223 9.7 對接iOS原生語言 223 9.7.1 在Xcode中創建Objectiv-C 代碼 223 9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C 代碼 226 9.8 內消費 227 9.9 本地存儲位置 227 9.10 使用命令行編譯Xcode工程 228 9.10.1 編譯Xcode工程 228 9.10.2 打包.ipa文件 228 9.11 小結 228 0章 Android遊戲移植 229 10.1 Android簡介 230 10.2 安裝Android SDK 230 10.3 運行Android遊戲 231 10.3.1 準備測試環境 231 10.3.2 設置Android遊戲工程 232 10.3.3 測試Android遊戲 234 10.3.4 發布Android遊戲 234 10.3.5 Obb數據包 236 10.4 使用Android Studio 236 10.4.1 Android Studio簡介 237 10.4.2 配置Android Studio 237 10.4.3 創建Hello world程序 238 10.5 從Unity到Android Studio 239 10.5.1 創建Unity工程 240 10.5.2 創建Android Studio工程 241 10.5.3 查看Log 243 10.5.4 發布程序 244 10.6 使用腳本編譯遊戲 245 10.6.1 在Unity中使用腳本導出 Android工程 245 10.6.2 使用Python腳本訪問Unity 命令行 247 10.6.3 使用命令行編譯Android Studio 工程 248 10.7 獲得簽名證書的sha1值 249 10.8 導入庫文件 250 10.9 Plugins目錄 251 10.10 代碼混淆 251 10.11 百度地圖實例 252 10.11.1 導入百度地圖SDK 252 10.11.2 實現百度地圖控件 253 10.12 觸屏操作 256 10.13 AssetBundle 261 10.13.1 創建AssetBundle資源 261 10.13.2 、實例化AssetBundle 資源 263 10.13.3 批量創建AssetBundle 264 10.14 小結 265 1章 Unity新GUI完全攻略 266 11.1 Unity的GUI繫統 267 11.2 Canvas(畫布) 267 11.2.1 創建Canvas 268 11.2.2 設置Canvas 268 11.2.3 Canvas的屏幕適應模式 271 11.2.4 Canvas層級內UI控件的 排序 271 11.2.5 Canvas的隱藏和顯示 272 11.2.6 查找UI層級下的子控件 272 11.3 UI坐標對齊方式 272 11.4 Text(文字) 273 11.5 自定義字體 274 11.5.1 創建字體貼圖 274 11.5.2 創建Shader 276 11.6 Image(圖像) 278 11.6.1 創建Image控件 278 11.6.2 設置Alpha 279 11.6.3 設置Raycast Target 279 11.6.4 設置UI圖像為Sliced類型 280 11.6.5 設置UI圖像為Tiled類型 281 11.6.6 設置UI圖像為Filled類型 281 11.6.7 Mask(蒙版) 282 11.7 Button(按鈕)控件 283 11.7.1 創建按鈕 283 11.7.2 設置按鈕狀態變化 283 11.7.3 在編輯器中設置按鈕觸發 事件 284 11.7.4 在腳本中定義按鈕單擊事件 285 11.7.5 判斷按壓按鈕事件 286 11.8 Toggle(開關)控件 286 11.8.1 創建Toggle控件 286 11.8.2 Toggle組 287 11.8.3 Toggle控件的腳本 288 11.9 Raw Image控件 288 11.10 Slider(滑塊)控件 290 11.10.1 創建Slider控件 290 11.10.2 改變滑塊大小 290 11.10.3 使用腳本控制滑塊 291 11.11 Input Field(文本輸入)控件 291 11.12 Scroll View(卷軸視圖)控件 292 11.13 Dropdown(下拉列表)控件 294 11.14 實用UI功能 295 11.14.1 判斷是否單擊了UI 295 11.14.2 拖動UI控件方法1 295 11.14.3 拖動UI控件方法2 297 11.14.4 在UI前面顯示粒子特效 298 11.15 使用插件DOTween制作動畫 299 11.15.1 在編輯器中設置DOTween 動畫 299 11.15.2 在腳本中設置DOTween 動畫 300 11.16 使用插件EnhancedScroller優化 卷軸視圖 301 11.16.1 創建數據模型 302 11.16.2 創建UI視圖控制腳本 302 11.16.3 創建控制器 302 11.16.4 創建卷軸視圖UI 303 11.17 小結 305 2章 遊戲開發中的美術工作 流程 306 12.1 Unity和藝術家 307 12.2 視圖操作捕捉 307 12.3 光照和渲染繫統 308 12.3.1 光源類型 308 12.3.2 渲染管道 309 12.3.3 質量設置 310 12.3.4 實時陰影 310 12.3.5 環境光 312 12.3.6 Fog(霧) 313 12.3.7 直接照明與間接照明 314 12.3.8 Lightmapping(光照貼圖) 316 12.3.9 環境反射采樣 321 12.3.10 光照采樣 322 12.4 色彩空間 324 12.5 物理材質 326 12.6 攝像機 329 12.7 地形 331 12.8 粒子特效 334 12.9 物理設置 339 12.10 遊戲資源 341 12.10.1 貼圖 341 12.10.2 在3ds Max中創建 法線貼圖 342 12.10.3 3ds Max靜態模型導出 343 12.10.4 3ds Max動畫導出 345 12.10.5 Maya模型導出 345 12.11 Unity兩足動畫繫統 346 12.11.1 修改3ds Max兩足動畫 骨骼 347 12.11.2 導入3ds Max兩足角色到 Unity 348 12.11.3 導入角色動畫到Unity 348 12.11.4 表情動畫 349 12.11.5 動畫控制器 350 12.12 動畫插件Skele 351 12.13 電影片段制作 355 12.14 美術資源的優化 357 12.15 小結 358 3章 Behavior Designer——行為 樹AI 359 13.1 行為樹和AI 360 13.1.1 行為樹插件的安裝 360 13.1.2 簡單的AI處理方式 360 13.1.3 狀態機AI處理方式 361 13.1.4 Behavior Designer的行為樹AI 處理方式 362 13.2 行為樹任務 363 13.2.1 任務返回值 363 13.2.2 Action(動作) 363 13.2.3 Composite(組合) 363 13.2.4 Conditional(條件) 365 13.2.5 Decorator(修飾) 366 13.3 行為樹實例 366 13.3.1 主角的行為樹 367 13.3.2 遊蕩的敵人 372 13.3.3 行為樹的交互 373 13.4 行為樹繫統擴展 376 13.4.1 外部行為樹 376 13.4.2 自定義任務 377 13.4.3 自定義共享數據類型 378 13.4.4 在腳本中設置行為樹 380 13.4.5 在腳本中發送事件 380 13.5 優化 380 13.6 小結 381 4章 玩轉PlayMaker 382 14.1 關於PlayMaker 383 14.1.1 優點和缺點 383 14.1.2 安裝 383 14.2 PlayMaker的模塊和工作機制 384 14.2.1 有限狀態機 384 14.2.2 創建PlayMaker狀態機 384 14.2.3 State(狀態) 385 14.2.4 Event(事件) 385 14.2.5 Action(動作) 386 14.2.6 變量 387 14.2.7 發送事件 388 14.3 自定義Action 388 14.4 小結 391 5章 VR虛擬現實開發 392 15.1 VR簡介 393 15.2 設置HTC Vive開發環境 393 15.3 VR操作示例 394 15.3.1 創建VR場景 394 15.3.2 手柄控制器 395 15.4 小結 397 6章 AR增強現實開發 398 16.1 AR和Vuforia 399 16.2 創建Vuforia工程 399 16.3 準備AR參考目標 401 16.4 設置AR參考目標 402 16.5 小結 404 7章 Shader編程與後期特效 405 17.1 Shader簡介 406 17.2 渲染管線 406 17.3 ShaderLab語言 407 17.4 CG語言簡介 409 17.5 Vertex and Fragment Shader示例 409 17.5.1 顯示紋理和色彩 409 17.5.2 使用通道表現多個紋理 412 17.5.3 添加基本光照 414 17.5.4 UV動畫效果 415 17.5.5 黑白效果 416 17.5.6 簡單描邊效果 417 17.5.7 Alpha透明效果 419 17.6 屏幕特效示例 421 17.7 後期特效 423 17.8 小結 424 8章 動態編程和Lua 425 18.1 動態語言簡介 426 18.2 動態讀取程序集實現熱更新 426 18.2.1 創建.dll文件 426 18.2.2 測試熱更新.dll文件 427 18.2.3 通過反射訪問.dll文件 428 18.3 Lua語言快速教程 429 18.3.1 MoonSharp和Lua開發環境的 安裝 429 18.3.2 Lua提供的類型 429 18.3.3 Lua的判斷和循環語句 430 18.3.4 Lua的函數 431 18.3.5 Lua的IO操作 431 18.3.6 Lua的數組操作 432 18.3.7 Lua的字符串操作 433 18.3.8 Lua的協程 433 18.4 Lua與Unity的交互 435 18.4.1 在Unity中讀取Lua代碼 435 18.4.2 將Unity 功能導入到 Lua中 436 18.5 Lua腳本的熱更新 437 18.6 小結 438 附錄A C#語言 439 A.1 C#基礎 440 A.1.1 C#簡介 440 A.1.2 運行控制臺程序 440 A.1.3 類型 441 A.1.4 內置類型 441 A.1.5 標識符 442 A.1.6 語句和表達式 442 A.1.7 變量和常量 443 A.1.8 枚舉 443 A.1.9 數學操作符 443 A.1.10 關繫操作符 444 A.1.11 邏輯操作符 444 A.1.12 操作符優先級 445 A.1.13 方法 445 A.1.14 遞歸 446 A.1.15 條件分支語句 446 A.1.16 循環語句 447 A.1.1操作符 448 A.1.18 預處理 448 A.2 面向對像編程 449 A.2.1 類 449 A.2.2 this關鍵字 450 A.2.3 封裝 451 A.2.4 繼承與多態 452 A.2.5 靜態成員 454 A.2.6 異常處理 455 A.3 字符串 456 A.4 數組 458 A.4.1 創建數組 458 A.4.2 遍歷數組和迭代器 458 A.5 基本I/O操作 460 A.5.1 寫文件 460 A.5.2 讀文件 461 A.5.3 刪除文件 462 A.5.4 二進制讀寫 462 A.6 泛型 463 A.6.1 實現泛型的基本語法 463 A.6.2 List的常見操作 464 A.6.3 List的排序 465 A.7 委托 468 A.7.1 委托 468 A.7.2 Lambda表達式 469 A.7.3 泛型委托 470 A.7.4 Action和Func 470 A.8 反射和特性 471 A.8.1 反射 471 A.8.2 特性 471 A.9 小結 472 附錄B 特殊文件夾 473 附錄C Unity編輯器菜單中英文對照 475
    內容虛線

    內容簡介

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    本書以實例教學為主線,循序漸進地介紹了Unity 2018在手機遊戲開發方面的不同功能。章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D遊戲實例,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全面的認識。第5章是一個2D遊戲實例,多方面地介紹了Unity在2D遊戲方面的應用。第6章和第7章重點介紹了Unity在網絡方面的應用。第8~10章介紹了如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平臺。1章詳細介紹了Unity的新GUI繫統。2章是關於創建Unity遊戲美術資源的工作流程。3章和4章分別介紹了行為樹和Play Maker兩款插件,5章介紹了使用HTC Vive創建VR應用,6章介紹了Unity結合Vuforia 在AR方面的應用,7和8章介紹了Shader圖形編程和Lua腳本在Unity中的應用。本書很後還附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程......

    作者簡介

    金璽曾 著

    size="43x26"

    金璽曾,資深遊戲開發工程師,擁有10餘年遊戲行業從業經驗,先後在上海盛大網絡,上海愛客士電腦軟件,上海皿鎏軟件從事遊戲開發工作,參與過很多原創和外包項目。

    摘要

    編寫本書的目的 Unity,也稱Unity 3D,是近幾年非常流行的一款3D遊戲開發引擎,它的特點是跨平臺能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等平臺,移植便捷,3D圖形性能出眾,同時也支持2D功能,為眾多遊戲開發者所喜愛。在手機平臺,Unity幾乎成為3D、2D遊戲開發的標準工具。 遊戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結合,全書以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity 2018的各種工具和開發技巧,並應用於實踐中。 本書主要內容 本書為第4版,總體上更新了大部分代碼和截圖,改進了細節,確保與Unity的新版本保持一致,下面是各章的內容概要。 章介紹Unity編輯器的各個功能模塊,突出介紹了Unity的一些特點。 第2章是一個太空射擊遊戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的遊戲有較為細致......

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