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  • 遊戲編程模式 [美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 著 GPP翻譯組 譯 程
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    507-736
    【優惠價】
    317-460
    【作者】 Robert 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115426888
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    書名:遊戲編程模式 遊戲編程模式
    ISBN編號:9787115426888
    是否是套裝:否

    出版社名稱:人民郵電出版社
    代碼:69
    作者:Robert

    開本:16開

        
        
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    遊戲編程模式

    作  者: [美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 著 GPP翻譯組 譯
    size="731x8"
    定  價: 69
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2016年09月01日
    size="731x8"
    頁  數: 306
    size="731x8"
    裝  幀: 簡裝
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    ISBN: 9787115426888
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    主編推薦

    前EA傑出遊戲工程師經驗凝結4大類13種遊戲編程模式精彩呈現 多數遊戲程序員所面臨的挑戰就是實現他們的遊戲。許多遊戲在其高度復雜的代碼庫中折戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的遊戲開發工作中,收集了許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化遊戲。 通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用於遊戲之中的,學會如何編寫一個健壯的遊戲循環、如何應用組件來組織實體,並利用CPU緩存來提升遊戲性能。 本書包含的4大類13種遊戲編程模式包括: 序列型模式 ● 雙緩衝 ● 遊......

    目錄
    目錄 篇  概述 章  架構,性能和遊戲  3 1.1  什麼是軟件架構  3 1.1.1  什麼是好的軟件架構  3 1.1.2  你如何做出改變  4 1.1.3  我們如何從解耦中受益  5 1.2  有什麼代價  5 1.3  性能和速度  6 1.4  壞代碼中的好代碼  7 1.5  尋求平衡  8 1.6  簡單性  9 1.7  準備出發  9 第2篇  再探設計模式 第2章  命令模式  13 2.1  配置輸入  14 2.2  關於角色的說明  16 2.3  撤銷和重做  18 2.4  類風格化還是函數風格化  21 2.5  參考  22 第3章 &nbs模式  23 3.1  森林之樹  23 3.2  一千個實例  25 3.3 &nbs模式  26 3.4  扎根之地  26 3.5  性能表現如何  30 3.6  參考  31 第4章  觀察者模式  33 4.1  解鎖成就  33 4.2  這一切是怎麼工作的  34 4.2.1  觀察者  35 4.2.2  被觀察者  35 4.2.3  可被觀察的物理模塊  37 4.3  它太慢了  38 4.4  太多的動態內存分配  39 4.4.1  鏈式觀察者  39 4.4.2  鏈表節點池  42 4.5  餘下的問題  43 4.5.1  銷毀被觀察者和觀察者  43 4.5.2  不用擔心,我們有GC  44 4.5.3  接下來呢  44 4.6  觀察者模式的現狀  45 4.7  觀察者模式的未來  46 第5章  原型模式  47 5.1  原型設計模式  47 5.1.1  原型模式效果如何  50 5.1.2  生成器函數  51 5.1.3  模板  51 5.1.4  頭等公民類型(First-class types)  52 5.2  原型語言範式  52 5.2.1  Self 語言  53 5.2.2  結果如何  54 5.2.3  JavaScript如何  55 5.3  原型數據建模  57 第6章  單例模式  61 6.1  單例模式  61 6.1.1  確保一個類隻有一個實例  61 6.1.2  提供一個全局指針以訪問唯一實例  62 6.2  使用情境  63 6.3  後悔使用單例的原因  65 6.3.1  它是一個全局變量  65 6.3.2  它是個畫蛇添足的解決方案  66 6.3.3  延遲初始化剝離了你的控制  67 6.4  那麼我們該怎麼做  68 6.4.1  看你究竟是否需要類  68 6.4.2  將類限制為單一實例  70 6.4.3  為實例提供便捷的訪問方式  71 6.5  剩下的問題  73 第7章  狀態模式  75 7.1  我們曾經相遇過  75 7.2  救星:有限狀態機  78 7.3  枚舉和分支  79 7.4  狀態模式  82 7.4.1  一個狀態接口  82 7.4.2  為每一個狀態定義一個類  83 7.4.3  狀態委托  84 7.5  狀態對像應該放在哪裡呢  84 7.5.1  靜態狀態  84 7.5.2  實例化狀態  85 7.6  進入狀態和退出狀態的行為  86 7.7  有什麼收獲嗎  88 7.8  並發狀態機  88 7.9  層次狀態機  89 7.10  下推自動機  91 7.11  現在知道它們有多有用了吧  92 第3篇  序列型模式 第8章  雙緩衝  95 8.1  動機  95 8.1.1  計算機圖形繫統是如何工作的(概述)  95 8.1.2  幕,場  96 8.1.3  回到圖形上  97 8.2  模式  98 8.3  使用情境  98 8.4  注意事項  98 8.4.1  交換本身需要時間  98 8.4.2  我們必須有兩份緩衝區  99 8.5  示例代碼  99 8.5.1  並非隻針對圖形  102 8.5.2  人工非智能  102 8.5.3  緩存這些巴掌  106 8.6  設計決策  107 8.6.1  緩衝區如何交換  107 8.6.2  緩衝區的粒度如何  109 8.7  參考  110 第9章  遊戲循環  111 9.1  動機  111 9.1.1  CPU探秘  111 9.1.2  事件循環  112 9.1.3  時間之外的世界  113 9.1.4  秒的長短  113 9.2  模式  114 9.3  使用情境  114 9.4  使用須知  114 9.5  示例代碼  115 9.5.1  跑,能跑多快就跑多快  115 9.5.2  小睡一會兒  115 9.5.3  小改動,大進步  116 9.5.4  把時間追回來  118 9.5.5  留在兩幀之間  119 9.6  設計決策  120 9.6.1  誰來控制遊戲循環,你還是平臺  121 9.6.2  你如何解決能量耗損  121 9.6.3  如何控制遊戲速度  122 9.7  參考  123 0章  更新方法  125 10.1  動機  125 10.2  模式  127 10.3  使用情境  128 10.4  使用須知  128 10.4.1  將代碼劃分至單幀之中使其變得更加復雜  128 10.4.2  你需要在每幀結束前存儲遊戲狀態以便下一幀繼續  128 10.4.3  所有對像都在每幀進行模擬,但並非真正同步  129 10.4.4  在更新期間修改對像列表時必須謹慎  129 10.5  示例代碼  130 10.5.1  子類化實體  132 10.5.2  定義實體  132 10.5.3  逝去的時間  135 10.6  設計決策  136 10.6.1  update方法依存於何類中  136 10.6.2  那些未被利用的對像該如何處理  137 10.7  參考  137 第4篇  行為型模式 1章  字節碼  141 11.1  動機  141 11.1.1  魔法大戰  141 11.1.2  先數據後編碼  142 11.1.3  解釋器模式  142 11.1.4  虛擬機器碼  145 11.2  字節碼模式  145 11.3  使用情境  145 11.4  使用須知  146 11.4.1  你需要個前端界面  146 11.4.2  你會想念調試器的  147 11.5  示例  147 11.5.1  法術API  147 11.5.2  法術指令集  148 11.5.3  棧機  149 11.5.4  組合就能得到行為  153 11.5.5  一個虛擬機  155 11.5.6  語法轉換工具  155 11.6  設計決策  157 11.6.1  指令如何訪問堆棧  157 11.6.2  應該有哪些指令  158 11.6.3  值應當如何表示  158 11.6.4  如何生成字節碼  161 11.7  參考  162 2章  子類沙盒  163 12.1  動機  163 12.2  沙盒模式  165 12.3  使用情境  165 12.4  使用須知  165 12.5  示例  166 12.6  設計決策  168 12.6.1  需要提供什麼操作  168 12.6.2  是直接提供函數,還是由包含它們的對像提供  169 12.6.3  基類如何獲取其所需的狀態  170 12.7  參考  173 3章  類型對像  175 13.1  動機  175 13.1.1  經典的面向對像方案  175 13.1.2  一個類的類  177 13.2  類型對像模式  178 13.3  使用情境  179 13.4  使用須知  179 13.4.1  類型對像必須手動跟蹤  179 13.4.2  為每個類型定義行為更困難  179 13.5  示例  180 13.5.1  構造函數:讓類型對像更加像類型  181 13.5.2  通過繼承共享數據  183 13.6  設計決策  185 13.6.1  類型對像應該封裝還是暴露  186 13.6.2  持有類型對像如何創建  187 13.6.3  類型能否改變  187 13.6.4  支持何種類型的派生  188 13.7  參考  189 第5篇  解耦型模式 4章  組件模式  193 14.1  動機  193 14.1.1  難題  194 14.1.2  解決難題  194 14.1.3  寬松的末端  194 14.1.4  捆綁在一起  195 14.2  模式  196 14.3  使用情境  196 14.4  注意事項  196 14.5  示例代碼  197 14.5.1  一個龐大的類  197 14.5.2  分割域  198 14.5.3  分割其餘部分  200 14.5.4  重構Bjorn  202 14.5.5  刪掉Bjorn  204 14.6  設計決策  206 14.6.1  對像如何獲得組件  206 14.6.2  組件之間如何傳遞信息  207 14.7  參考  210 5章  事件隊列  211 15.1  動機  211 15.1.1  用戶圖形界面的事件循環  211 15.1.2  中心事件總線  212 15.1.3  說些什麼好呢  213 15.2  事件隊列模式  215 15.3  使用情境  215 15.4  使用須知  215 15.4.1  中心事件隊列是個全局變量  216 15.4.2  遊戲世界的狀態任你掌控  216 15.4.3  你會在反饋繫統循環中繞圈子  216 15.5  示例代碼  217 15.5.1  環狀緩衝區  219 15.5.2  彙總請求  222 15.5.3  跨越線程  223 15.6  設計決策  224 15.6.1  入隊的是什麼  224 15.6.2  誰能從隊列中讀取  224 15.6.3  誰可以寫入隊列  225 15.6.4  隊列中對像的生命周期是什麼  226 15.7  參考  227 6章  服務定位器  229 16.1  動機  229 16.2  服務定位器模式  230 16.3  使用情境  230 16.4  使用須知  231 16.4.1  服務必須被定位  231 16.4.2  服務不知道被誰定位  231 16.5  示例代碼  231 16.5.1  服務  231 16.5.2  服務提供器  232 16.5.3  簡單的定位器  232 16.5.4  空服務  233 16.5.5  日志裝飾器  235 16.6  設計決策  236 16.6.1  服務是如何被定位的  236 16.6.2  當服務不能被定位時發生了什麼  239 16.6.3  服務的作用域多大  240 16.7  其他參考  241 第6篇  優化型模式 7章  數據局部性  245 17.1  動機  245 17.1.1  數據倉庫  246 17.1.2  CPU的托盤  247 17.1.3  等下,數據即性能  248 17.2  數據局部性模式  249 17.3  使用情境  249 17.4  使用須知  250 17.5  示例代碼  250 17.5.1  連續的數組  251 17.5.2  包裝數據  255 17.5.3  熱/冷分解  258 17.6  設計決策  260 17.6.1  你如何處理多態  260 17.6.2  遊戲實體是如何定義的  261 17.7  參考  263 8章  髒標記模式  265 18.1  動機  265 18.1.1  局部變換和世界變換  266 18.1.2  緩存世界變換  267 18.1.3  延時重算  268 18.2  髒標記模式  269 18.3  使用情境  269 18.4  使用須知  270 18.4.1  延時太長會有代價  270 18.4.2  必須保證每次狀態改動時都設置髒標記  271 18.4.3  必須在內存中保存上次的衍生數據  271 18.5  示例代碼  271 18.5.1  未優化的遍歷  272 18.5.2  讓我們“髒”起來  273 18.6  設計抉擇  275 18.6.1  何時清除髒標記  275 18.6.2  髒標記追蹤的粒度多大  276 18.7  參考  276 9章  對像池  277 19.1  動機  277 19.1.1  碎片化的害處  277 19.1.2  二者兼顧  278 19.2  對像池模式  278 19.3  使用情境  279 19.4  使用須知  279 19.4.1  對像池可能在閑置的對像上浪費內存  279 19.4.2  任意時刻處於存活狀態的對像數目恆定  279 19.4.3  每個對像的內存大小是固定的  280 19.4.4  重用對像不會被自動清理  281 19.4.5  未使用的對像將占用內存  281 19.5  示例代碼  281 19.6  設計決策  287 19.6.1  對像是否被加入對像池  287 19.6.2  誰來初始化那些被重用的對像  288 19.7  參考  290 第20章  空間分區  291 20.1  動機  291 20.1.1  戰場上的部隊  291 20.1.2  繪制戰線  292 20.2  空間分區模式  293 20.3  使用情境  293 20.4  使用須知  293 20.5  示例代碼  293 20.5.1  一張方格紙  294 20.5.2  相連單位的網格  294 20.5.3  進入戰場  296 20.5.4  刀光劍影的戰鬥  297 20.5.5  衝鋒陷陣  298 20.5.6  近在咫尺,短兵相接  299 20.6  設計決策  302 20.6.1  分區是層級的還是扁平的  302 20.6.2  分區依賴於對像集合嗎  302 20.6.3  對像隻存儲在分區中嗎  304 20.7  參考  305
    內容虛線

    內容簡介

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    遊戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的遊戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細致地講解了遊戲開發需要用到的各種編程模式,並提供了豐富的示例。 全書共分20章,通過三大部分內容全面介紹了與遊戲編程模式相關的各類知識點。首部分介紹了基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,並介紹了模式與遊戲開發之間的關聯;第三部分介紹了13種有效的遊戲設計模式。 本書提供了豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結合的方式幫助讀者更好地學習。無論是遊戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入遊戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。

    作者簡介

    [美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 著 GPP翻譯組 譯

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    Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從事遊戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間裡,他曾參與勁爆美式足球(Madden)繫列這樣龐大的項目,也曾投身於亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的遊戲開發之中。他所開發的遊戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平臺。但他引以為傲的,是為開發者們提供了開發工具和共享庫。他熱衷於尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和......

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