●CHAPTER 01
遊戲設計概論001
1.1遊戲設計與開發002
1.1.1遊戲與電子遊戲002
1.1.2電子遊戲的分類003
1.1.3遊戲設計與開發的過程006
1.2Unity遊戲引擎007
1.2.1遊戲引擎007
1.2.2Unity簡介009
1.2.3用Unity開發的遊戲011
1.3PlayMaker可視化編程插件013
1.3.1PlayMaker簡介013
1.3.2PlayMaker參與開發的遊戲014
1.4總結016
CHAPTER 02
初識Unity3D和PlayMaker017
2.1Unity的獲取與使用018
2.1.1Unity的安裝018
2.1.2Unity的界面020
2.2Unity的基本操作022
2.3PlayMaker的獲取與導入025
2.4PlayMaker的基本操作027
2.4.1用PlayMaker實現對鼠標移動的響應027
2.4.2用PlayMaker實現對鼠標單擊的響應031
2.5 總結038
CHAPTER 03
玩家控制角色的設計039
3.1Hero角色的導入040
3.1.1導入模型與貼圖041
3.1.2角色的動畫043
3.1.3角色控制器(Character Controller)045
3.2Hero的行為設計與實現047
3.2.1“前/後移動”的PlayMaker實現047
3.2.2 “轉向”的PlayMaker實現052
3.2.3“攻擊”的PlayMaker實現055
3.2.4“跳躍”的PlayMaker實現057
3.2.5“收集”的PlayMaker實現066
3.2.6“生命繫統”的PlayMaker實現069
3.3總結070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的設計一:戰鬥型NPC071
4.1戰鬥型NPC(Killer)的行為分析072
4.1.1總體行為邏輯073
4.1.2“巡邏”行為的分析074
4.1.3“追擊”行為和“攻擊”行為的分析076
4.2戰鬥型NPC(Killer)的PlayMaker實現077
4.2.1從Asset Store導入角色077
4.2.2Killer的FSM結構079
4.2.3總體行為管理模塊的實現(Main FSM)080
4.2.4“巡邏”行為的實現(Patrol FSM)084
4.2.5“追擊”行為的實現(Chase FSM)088
4.2.6“攻擊”行為的實現(Attack FSM)091
4.3Hero與Killer之間的互動092
4.3.1Hero的生命繫統093
4.3.2Killer攻擊Hero時的踫撞檢測097
4.3.3Killer的生命繫統101
4.3.4Hero反擊Killer時的踫撞檢測103
4.4再談Unity中的踫撞體和剛體107
4.5總結108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的設計二:服務型NPC109
5.1服務型NPC(Mentor)的行為分析110
5.1.1遊戲中對話的實現110
5.1.2Mentor的行為111
5.2服務型NPC(Mentor)的 PlayMaker實現113
5.2.1角色與遊戲視角切換113
5.2.2對話框的構建116
5.2.3總體行為管理模塊的實現(Main FSM)120
5.2.4“對話”行為的實現(Talk FSM)124
5.3預制件131
5.4總結133
CHAPTER 06
遊戲環境的設計134
6.1地形設計135
6.1.1創建地形135
6.1.2地形的紋理139
6.1.3植樹與LOD技術142
6.1.4種草148
6.1.5水面149
6.2天空盒152
6.3關卡設計與實現154
6.3.1存檔點154
6.3.2Hero的死亡與復活159
6.4聲音設計與實現166
6.5總結172
CHAPTER 07
遊戲的圖形用戶界面設計 173
7.1遊戲中的圖形用戶界面174
7.2HUD的設計與實現176
7.2.1血條176
7.2.2小地圖193
7.3遊戲主菜單(Main Menu)的設計與實現202
7.3.1主菜單的搭建202
7.3.2PLAY按鈕的功能實現208
7.3.3OPTION按鈕的功能實現210
7.3.4QUIT按鈕的功能實現216
7.4遊戲的發布217
7.5總結220
內容簡介
本教材依托南京理工大學設計藝術與傳媒學院本科大三《多媒體設計》課程,以交互設計中的多媒體遊戲設計為切入點,面向設計類和數字媒體類學生,以目前靠前上很主流的多媒體遊戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,結合多媒體設計教育的規律,進行本教材的編寫。以目前靠前上很主流的多媒體遊戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,繫統性地講解如何設計制作一個3D遊戲。