●篇總結創意中的節奏 章 核心創意的三要素 2 什麼是創意 3 核心創意從“舒服”二字出發 3 核心創意的三要素 4 遊戲中的“舒服” 8 小結 19 第2 章 核心創意的思路 20 不以現有遊戲為原型 20 不以類型為出發點 25 先在腦子裡跑跑看 26 一個創意不要思考太久 27 創意是否能帶來全新體驗 29 逆向思維 31 某些創意必須要有視覺效果支持 33 研究“玩” 35 目標用戶 36 小結 37 專欄 “制作”與“創作” 38 第3 章 考慮節奏 39 最合適的節奏 40 節奏的具體例子 41 節奏素 42 操作感與節奏 43 任何創意都有它的節奏 45 小結 46 第4 章 確認創意的核心 47 支撐核心的創意 47 擴充核心的創意 50 創意是否位於核心 53 沒有無用的創意 58 核心創意有時是會變的 58 核心可玩內容會發生變化 62 小結 66 專欄 遊戲創作者的工作 67 第2篇 培育創意中的節奏 第5 章 向他人講述創意 72 將想到的創意講述給他人聽 73 講概念時帶上節奏 79 講給團隊成員 79 展示 80 小結 85 專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86 第6 章 培育創意 87 擴充創意 87 團隊合作創作遊戲時 88 實例:PAC-MAN TILT 88 概念發生變化時 92 循著概念思考 96 激發團隊的潛力 98 玩轉創意頭腦風暴 99 思考必要的創意 100 如何采用創意 108 小結 109 專欄 展現策劃層的價值 110 第3篇 創造遊戲節奏 第7 章 確定操作感 111 確定節奏 112 操作要盡量精簡 114 《智龍迷城》的操作感 115 反應是操作感的生命 116 小結 120 第8 章 遊戲附件的節奏 121 降低遊戲熱情的因素 122 先連通整個遊戲流程 123 時刻注意整體的節奏 126 載入時間的節奏 127 宣傳演示的節奏 129 標題畫面的節奏 129 模式選擇畫面的節奏 130 菜單畫面的操作性 134 遊戲主要內容的節奏 135 過關畫面的節奏 135 遊戲失敗畫面的節奏 136 結果統計畫面的節奏 137 重試的節奏 139 遊戲整體的節奏 140 小結 141 專欄 訓練準確數10 秒的能力 141 第9 章 誘導玩家貼近概念 143 界面要簡明易懂 144 告訴玩家怎麼玩 145 誘導玩家 151 用可調整項目的平衡性來誘導 153 通過機制傳遞信息 154 小結 156 第4篇 讓創意的節奏更豐滿 0章 為節奏增添變化 158 用金幣創造節奏 158 動作遊戲的地圖設計 159 敵人的擺放 163 有緩有急 165 重視速度的關卡 167 解謎關卡 169 BOSS 的設計 170 小結 174 1章 設計玩家的心理狀態 175 玩得好要使勁表揚 175 失敗瞬間最需要重視 176 失敗要合理 177 用地形和敵人的位置傳遞信息 178 迷茫會破壞節奏 180 玩遊戲的原動力 181 小結 189 專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求 189 2章 延長遊戲壽命 190 遊戲主要內容之外的課題 190 時刻保持前進 191 改變遊戲目的 193 添加限制 195 模式 196 改變節奏 198 小結 198 3章 遊戲的平衡性 199 難度的波動 199 遊戲素 200 確定主題 202 強化遊戲印像 202 教學式難度變化 207 畫面內的信息 210 試玩樣本 211 調整的項目要盡量少 212 不知如何調整時該怎麼辦 214 隱藏關卡 215 黑白棋效應 216 小結 217 4章 劇情在遊戲中的意義 218 影院DISP. 218 遊戲與劇情的關繫 220 非遊戲莫屬的劇情 221 遊戲創作的經驗 223 後 記 創作這世上沒有的東西 223 這世界不需要重復的東西 224 致意欲投身遊戲業界的讀者 224 作品列表——吉澤秀雄 227
內容簡介
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名遊戲制作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結合大量具體的遊戲案例,向讀者講述了如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。