●目 錄 第 1章 《貪喫蛇》遊戲與面向對像編程 1 遊戲綜述 1 遊戲玩法 1 項目部署 2 入口文件 2 1.1 接到任務 2 1.2 3個模塊 3 1.3 地圖繪制 3 1.4 舞臺主角 6 1.5 移動起來 7 1.6 不要“頭鐵” 10 1.7 畫個圓圈 11 1.8 獎勵食物 13 1.9 獲取獎勵 16 1.10 增加難度 18 1.11 一盆冷水 20 下一章劇透 21 我問你答 21 附件 22 第 2章 《大轉盤》遊戲——模塊化與 組件化開發 23 遊戲綜述 23 遊戲玩法 23 項目部署 24 入口文件 24 2.1 新的開始 24 2.2 命名空間 25 2.3 模塊通信 26 2.4 組件化開發 31 2.5 模塊基類 33 2.6 生命周期 34 2.7 定義模塊 37 2.8 方法重載 40 2.9 項目啟動 41 2.10 卸載模塊 42 2.11 消息規範 43 2.12 繪制視圖 44 2.13 加入玩家 46 2.14 大功告成 48 下一章劇透 49 我問你答 49 附件 49 第3章 《誰是臥底》與Socket服務 52 遊戲綜述 52 遊戲玩法 52 項目部署 53 入口文件 54 3.1 公司活動 54 3.2 “國王”的誕生 54 3.3 與服務器交互 58 3.4 搭建城堡 59 3.5 “國王”有點忙 61 3.6 創建“子民” 66 3.7 擴展消息 68 3.8 添加樣式 71 3.9 “國王”的“傳令官” 75 下一章劇透 78 我問你答 79 附件 79 第4章 《五子棋》與參數注入服務 82 遊戲綜述 82 遊戲玩法 82 項目部署 83 入口文件 84 4.1 五子棋大賽 84 4.2 創建項目 85 4.3 遊戲模塊 85 4.4 遊戲操作方法 86 4.5 實現遊戲消息 88 4.6 方法重載 91 4.7 參數注入 93 4.8 全局配置 95 4.9 全局消息 95 4.10 模塊依賴 96 4.11 解析依賴 98 4.12 繪制棋盤 101 4.13 創建棋盤 107 4.14 添加棋手 108 4.15 發布消息 108 4.16 接收消息 110 4.17 事件模塊 112 4.18 綁定交互 113 4.19 棋手下棋 114 4.20 勝負檢測 114 4.21 檢測算法 116 下一章劇透 121 我問你答 121 附件 121 第5章 《2048》與虛擬DOM 125 遊戲綜述 125 遊戲玩法 125 項目部署 126 入口文件 126 5.1 火爆遊戲——《2048》 127 5.2 青出於藍而勝於藍 128 5.3 虛擬DOM 128 5.4 繪制視圖 130 5.5 地圖模塊 132 5.6 事件交互 135 5.7 核心算法 136 5.8 愉快體驗 140 下一章劇透 140 我問你答 140 附件 141 第6章 《拼圖》遊戲與觸屏事件 144 遊戲綜述 144 遊戲玩法 144 項目部署 145 入口文件 145 6.1 說做就做 146 6.2 事件模塊 147 6.3 注冊全局消息 147 6.4 訂閱事件 148 6.5 解析事件 149 6.6 事件對像 151 6.7 取消事件 152 6.8 滑動事件 152 6.9 輕拍事件 153 6.10 鍵盤事件 154 6.11 事件測試 155 6.12 渲染視圖 157 6.13 修改方格 159 6.14 DOM服務 160 6.15 添加交互 161 6.16 遊戲進度 163 6.17 繪制時間進度 164 6.18 遊戲結束 166 下一章劇透 168 我問你答 168 附件 169 第7章 《賽車》遊戲與遊戲模塊 172 遊戲綜述 172 遊戲玩法 172 項目部署 173 入口文件 173 7.1 幀與遊戲 174 7.2 遊戲模塊 175 7.3 遊戲周期 176 7.4 遊戲方法 178 7.5 測試遊戲 180 7.6 初始化遊戲界面 181 7.7 視圖消息 184 7.8 讓汽車動起來 185 7.9 切換賽道 187 7.10 軋過減速帶 189 7.11 初始化障礙汽車 189 7.12 更新障礙汽車 191 7.13 訂閱消息 192 下一章劇透 194 我問你答 194 附件 194 第8章 《連連看》、組件開發以及MVVM模式 中的數據雙向綁定和自定義指令 197 遊戲綜述 197 遊戲玩法 197 項目部署 198 入口文件 198 8.1 MVVM模式 199 8.2 組件生命周期 199 8.3 綁定數據 201 8.4 監聽器消息 203 8.5 確定模板 205 8.6 模板編譯 206 8.7 指令編譯 207 8.8 事件指令 209 8.9 屬性指令 209 8.10 功能指令 210 8.11 插值指令 211 8.12 髒值檢測 212 8.13 組件銷毀 213 8.14 綁定內容 213 8.15 綁定樣式 215 8.16 數據雙向綁定 215 8.17 顯/隱指令 216 8.18 創建/刪除指令 217 8.19 循環指令 217 8.20 《阿達連連看》 219 8.21 地圖模塊 220 8.22 視圖模塊 221 8.23 遊戲交互 224 8.24 連接圖片 226 8.25 連接算法 228 8.26 遊戲進度 232 下一卷劇透 234 我問你答 234 資源整理 234 附件 235
內容簡介
本書是一本講解框架和模式的技術書,也是一本把框架應用於遊戲開發的實戰書,本書通過虛擬主人公小銘和小白兩個人的對話,展示了框架的核心技術,並通過幾個典型的遊戲,講述了框架技術的實現、遊戲中的算法和框架技術的應用場景。 本書適合程序開發人員、前端開發人員和項目經理閱讀,也可以作為高等院校和培訓學校的教材。