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  • 精通Swift設計模式 [美]亞當·弗裡曼(Adam Freeman) 著 丘遠樂
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    662-960
    【優惠價】
    414-600
    【作者】 Adam 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115433480
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    書名:精通swift設計模式 精通swift設計模式
    ISBN編號:9787115433480
    是否是套裝:否

    代碼:89
    出版社名稱:人民郵電出版社
    作者:Adam


        
        
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    精通Swift設計模式

    作  者: [美]亞當·弗裡曼(Adam Freeman) 著 丘遠樂 譯
    size="731x8"
    定  價: 89
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2016年09月01日
    size="731x8"
    頁  數: 444
    size="731x8"
    裝  幀: 簡裝
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    ISBN: 9787115433480
    size="731x8"
    主編推薦

    Swift編程語言已然改變了iOS的世界,為Cocoa開發開啟了新的篇章。 本書是幫助讀者掌握Swift強大功能的又一利器,由技術暢銷書作者Adam Freeman執筆,從設計模型應用的角度探討Swift語言,抽絲剝繭,層層深入,囊括各類經典模式,並挖掘了那些看似十分簡單、實際別有一番奧妙的知識。在本書的指導下,你可以玩轉設計模式,用Swift語言開發出優質的iOS應用。 設計模式應用的價值和時機。 經典設計模式解析,包括單例模式、抽像工廠模式、責任鏈模式和觀察者模式。 有待挖掘的潛力型設計模式......

    目錄
    目錄 部分 準備工作 章 設計模式 2 1.1 將設計模式置於上下文中 2 1.1.1 設計模式簡介 3 1.1.2 設計模式的結構 3 1.1.3 量化設計模式 4 1.1.4 問題出現之後使用設計模式 4 1.1.5 設計模式的局限 5 1.2 關於本書 5 1.2.1 讀者需要哪些知識背景 5 1.2.2 讀者需要哪些軟件 5 1.2.3 本書的結構 6 1.2.4 獲取示例代碼 6 1.3 總結 6 第2 章 熟悉Xcode 的使用 7 2.1 使用Xcode Playground 7 2.1.1 創建Playground 7 2.1.2 查看變量取值的歷史記錄 9 2.1.3 使用取值時間軸 11 2.1.4 在Playground 中使用UI 組件 13 2.2 使用OS X 命令行工具項目 14 2.2.1 創建命令行工具項目 14 2.2.2 Xcode 的布局 15 2.2.3 新建一個Swift 文件 16 2.3 總結 19 第3 章 開發SportsStore 應用 20 3.1 創建一個簡單的iOS 應用項目 20 3.1.1 新建項目 21 3.1.2 熟悉Xcode 的布局 22 3.1.3 定義數據 23 3.2 構建簡單的布局 25 3.2.1 添加基本組件 26 3.2.2 配置Auto Layout 28 3.2.3 測試布局效果 29 3.3 實現與顯示庫存總量的Label 相關的 代碼 30 3.3.1 創建引用 30 3.3.2 更新界面顯示 31 3.4 實現table cell 32 3.4.1 配置自定義table cell 和布局 32 3.4.2 配置table cell 的布局約束 34 3.4.3 創建table cell 類和Outlet 34 3.4.4 實現數據源協議 36 3.4.5 注冊數據源 37 3.4.6 測試數據源 38 3.5 處理編輯操作 38 3.6 測試SportsStore 應用 41 3.7 總結 42 第二部分 創建型模式 第4 章 對像模板模式 44 4.1 準備示例項目 44 4.2 此模式旨在解決的問題 45 4.3 對像模板模式 47 4.4 實現對像模板模式 48 4.5 對像模板模式的優點 49 4.5.1 解耦的好處 49 4.5.2 封裝的優點 50 4.5.3 不斷演化外部呈現的好處 52 4.6 對像模板模式的陷阱 54 4.7 Cocoa 中使用對像模板模式的示例 54 4.8 在SportsStore 應用中使用對像模板 模式 54 4.8.1 準備示例應用 54 4.8.2 創建Product 類 56 4.8.3 使用Product 類 58 4.8.4 擴展應用的總結信息 60 4.9 總結 61 第5 章 原型模式 62 5.1 此模式旨在解決的問題 62 5.1.1 初始化過程開銷大 62 5.1.2 對模板的依賴 64 5.2 原型模式 65 5.3 實現原型模式 65 5.3.1 克隆引用類型 67 5.3.2 淺復制與深復制 70 5.3.3 復制數組 73 5.4 原型模式的優點 75 5.4.1 避免內存開銷大的初始化操作 75 5.4.2 分離對像的創建與使用 77 5.5 原型模式的陷阱 83 5.5.1 陷阱一:深復制與淺復制 83 5.5.2 陷阱二:扭曲代碼結構 83 5.5.3 陷阱三:不標準的協議 83 5.6 Cocoa 中使用原型模式的實例 83 5.6.1 使用Cocoa 數組 84 5.6.2 使用NSCopying 屬性修飾符 86 5.7 在SportsStore 應用中使用原型模式 87 5.7.1 準備示例應用 87 5.7.2 在Product 類中實現NSCopying 協議 87 5.7.3 創建Logger 類 88 5.7.4 在View Controller 中輸出修改 日志 89 5.7.5 測試修改 91 5.8 總結 91 第6 章 單例模式 92 6.1 準備示例項目 92 6.2 此模式旨在解決的問題 92 6.3 單例模式 96 6.4 實現單例模式 96 6.4.1 快速實現單例模式 96 6.4.2 創建一個傳統的單例實現 98 6.4.3 處理並發 100 6.5 單例模式的陷阱 104 6.5.1 洩露缺陷 104 6.5.2 代碼文件共享帶來的問題 105 6.5.3 並發陷阱 105 6.6 Cocoa 中使用單例模式的實例 106 6.7 在SportsStore 應用中使用單例模式 106 6.7.1 保護數據數組 107 6.7.2 保護回調 108 6.7.3 定義單例 109 6.8 總結 111 第7 章 對像池模式 112 7.1 準備示例項目 112 7.2 此模式旨在解決的問題 113 7.3 對像池模式 113 7.4 實現對像池模式 114 7.4.1 定義Pool 類 114 7.4.2 使用Pool 類 118 7.5 對像池模式的陷阱 121 7.6 Cocoa 中使用對像池模式的實例 121 7.7 在SportsStore 應用中使用對像池 模式 122 7.7.1 準備示例應用 122 7.7.2 創建一個(偽)服務器 122 7.7.3 創建對像池 123 7.7.4 應用對像池模式 124 7.8 總結 127 第8 章 對像池模式的變體 128 8.1 準備示例項目 128 8.2 對像池模式的變體 128 8.2.1 對像創建策略 129 8.2.2 對像復用策略 132 8.2.3 空池策略 136 8.2.4 對像分配策略 146 8.3 對像池模式變體的陷阱 148 8.3.1 期望與現實之間的差距 149 8.3.2 過度利用與低利用率 149 8.4 Cocoa 中使用對像池模式變體的示例 149 8.5 在SportsStore 應用中使用對像池模式 變體 149 8.6 總結 151 第9 章 工廠方法模式 152 9.1 準備示例項目 152 9.2 此模式旨在解決的問題 154 9.3 工廠方法模式 156 9.4 實現工廠方法模式 156 9.4.1 定義全局工廠方法 157 9.4.2 使用基類 158 9.5 工廠方法模式的變體 162 9.6 工廠方法模式的陷阱 164 9.7 Cocoa 中使用工廠方法模式的示例 164 9.8 在SportsStore 應用中使用工廠方法 模式 164 9.8.1 準備示例應用 164 9.8.2 實現工廠方法模式 166 9.8.3 應用工廠方法模式 167 9.9 總結 168 0 章 抽像工廠模式 169 10.1 準備示例項目 169 10.2 此模式旨在解決的問題 172 10.3 抽像工廠模式 172 10.4 實現抽像工廠模式 174 10.4.1 創建抽像工廠類 174 10.4.2 創建具體工廠類 174 10.4.3 完善抽像工廠類 175 10.4.4 使用抽像工廠模式 176 10.5 抽像工廠模式的變體 177 10.5.1 隱藏抽像工廠類 177 10.5.2 在具體工廠類中使用單例 模式 178 10.5.3 在實現類中使用原型模式 180 10.6 抽像工廠模式的陷阱 185 10.7 Cocoa 中使用抽像工廠模式的示例 185 10.8 在SportsStore 應用中使用抽像工廠 模式 186 10.8.1 準備示例應用 186 10.8.2 定義實現類和協議 186 10.8.3 定義抽像與具體工廠類 187 10.8.4 使用工廠與實現類 188 10.9 總結 189 1 章 建造者模式 190 11.1 準備示例項目 190 11.2 建造者模式 194 11.3 實現建造者模式 195 11.3.1 定義建造者類 195 11.3.2 使用建造者類 196 11.3.3 此模式的影響 196 11.4 建造者模式的變體 200 11.5 建造者模式的陷阱 202 11.6 Cocoa 中使用建造者模式的實例 202 11.7 在SportsStore 應用中使用建造者 模式 203 11.7.1 準備示例應用 203 11.7.2 定義建造者類 203 11.7.3 使用建造者類 204 11.8 總結 205 第三部分 結構型模式 2 章 適配器模式 208 12.1 準備示例項目 208 12.1.1 創建數據源 209 12.1.2 實現示例應用 210 12.2 此模式旨在解決的問題 211 12.3 適配器模式 212 12.4 實現適配器模式 213 12.5 適配器模式之變體 215 12.5.1 定義一個適配器包裝類 215 12.5.2 創建一個雙向適配器 216 12.6 適配器模式的缺陷 219 12.7 Cocoa 中使用適配器模式的實例 219 12.8 在SportsStore 應用中使用適配器 模式 219 12.8.1 準備示例應用 220 12.8.2 定義Adapter 類 220 12.8.3 使用適配功能 221 12.9 總結 222 3 章 橋接模式 223 13.1 準備示例項目 223 13.2 此模式旨在解決的問題 225 13.3 橋接模式 226 13.4 實現橋接模式 228 13.4.1 實現信息部分 228 13.4.2 實現通道部分 229 13.4.3 創建橋接類 229 13.4.4 增加信息類型與通道類型 230 13.5 橋接模式的變體 233 13.6 橋接模式的陷阱 237 13.7 Cocoa 中使用橋接模式的實例 237 13.8 在SportsStore 應用中使用此模式 237 13.8.1 準備示例應用 237 13.8.2 理解待解決的問題 237 13.8.3 定義橋接類 238 13.9 總結 239 4 章 裝飾器模式 240 14.1 準備示例項目 240 14.2 此模式旨在解決的問題 242 14.3 裝飾器模式 244 14.4 實現裝飾器模式 244 14.5 裝飾器模式的變體 246 14.5.1 創建具有新功能的裝飾器 246 14.5.2 合並多個裝飾器 249 14.6 裝飾器模式的陷阱 251 14.7 Cocoa 中使用裝飾器模式的實例 251 14.8 在示例項目中使用裝飾器模式 251 14.8.1 準備示例應用 252 14.8.2 創建裝飾器 252 14.8.3 使用裝飾器 253 14.9 總結 253 5 章 組合模式 254 15.1 準備示例項目 254 15.2 此模式旨在解決的問題 256 15.3 組合模式 257 15.4 實現組合模式 257 15.5 組合模式的陷阱 260 15.6 Cocoa 中使用組合模式的實例 261 15.7 在SportsStore 應用中使用此模式 261 15.7.1 準備示例應用 261 15.7.2 定義組合類 262 15.7.3 使用此模式 263 15.8 總結 264 6 章 外觀模式 265 16.1 準備示例項目 265 16.2 此模式旨在解決的問題 267 16.3 外觀模式 268 16.4 實現外觀模式 269 16.5 外觀模式之變體 270 16.6 外觀模式的陷阱 271 16.7 Cocoa 中使用外觀模式的實例 272 16.8 在SportsStore 應用中使用外觀模式 273 16.8.1 準備示例應用 273 16.8.2 創建外觀類 274 16.8.3 使用外觀類 274 16.9 總結 275 7 模式 276 17.1 準備示例項目 276 17.2 此模式旨在解決的問題 278 17.模式 278 17.4 模式 279 17.4.1 創建Flyweight 協議 279 17.4.2 創建FlyweightImplementation 類 280 17.4.3 增加並發保護 281 17.4.4 創建FlyweightFactory 類 282 17.4.5 模式 284 17.模式之變體 285 17.模式的陷阱 286 17.6.1 陷阱一:重復的外部數據 286 17.6.2 陷阱二:可變的外部數據 287 17.6.3 陷阱三:並發訪問 287 17.6.4 陷阱四:過度優化 287 17.6.5 陷阱五:誤用 287 17.7 Cocoa 中模式的實例 287 17.8 在SportsStore 應用中模式 288 17.8.1 準備示例應用 289 17.8.2 創建Flyweight 協議和 實現類 289 17.8.3 工廠 289 17.8.4 模式 290 17.9 總結 290 8 章 代理模式 291 18.1 準備示例項目 291 18.2 此模式旨在解決的問題 292 18.2.1 遠程對像問題 292 18.2.2 開銷大的問題 292 18.2.3 訪問控制問題 293 18.3 代理模式 293 18.3.1 解決遠程對像問題 293 18.3.2 解決操作開銷大的問題 294 18.3.3 解決訪問限制問題 294 18.4 實現代理模式 295 18.4.1 實現遠程對像代理 295 18.4.2 實現開銷大的操作的代理 297 18.4.3 實現訪問限制代理 299 18.5 代理模式之變體 302 18.6 代理模式的陷阱 305 18.7 Cocoa 中使用代理模式的實例 306 18.8 在SportsStore 應用中使用代理模式 306 18.8.1 準備示例應用 306 18.8.2 定義協議、工廠方法和 代理類 306 18.8.3 更新ProductDataStore 類 307 18.8.4 發送庫存更新 308 18.9 總結 310 第四部分 行為型模式 9 章 責任鏈模式 312 19.1 準備示例項目 312 19.2 此模式旨在解決的問題 314 19.3 責任鏈模式 315 19.4 實現責任鏈模式 315 19.4.1 創建並使用責任鏈 317 19.4.2 使用責任鏈模式 318 19.5 責任鏈模式之變體 318 19.5.1 使用工廠方法模式 318 19.5.2 責任鏈響應反饋 319 19.5.3 通知責任鏈中的其他鏈 321 19.6 此模式的陷阱 323 19.7 Cocoa 中使用責任鏈模式的實例 323 19.8 在SportsStore 應用中使用責任鏈 模式 323 19.8.1 準備示例應用 323 19.8.2 定義責任鏈及其鏈 323 19.9 總結 325 第20 章 命令模式 326 20.1 準備示例項目 326 20.2 此模式旨在解決的問題 327 20.3 命令模式 328 20.4 實現命令模式 328 20.4.1 定義Command 協議 329 20.4.2 定義Command 實現類 329 20.4.3 使用命令模式 330 20.4.4 添加並發保護 332 20.4.5 使用撤銷操作的功能 333 20.5 命令模式之變體 333 20.5.1 創建復合命令 334 20.5.2 將命令當作宏來用 335 20.5.3 將閉包作為命令 337 20.6 命令模式的陷阱 339 20.7 Cocoa 中使用命令模式的實例 339 20.8 在SportsStore 應用中使用命令模式 340 20.8.1 準備示例項目 340 20.8.2 實現撤銷功能 340 20.9 總結 343 第21 章 中介者模式 344 21.1 準備示例項目 344 21.2 此模式旨在解決的問題 346 21.3 中介者模式 348 21.4 實現中介者模式 348 21.4.1 定義Meditator 類 349 21.4.2 遵循Peer 協議 349 21.4.3 實現並發保護 351 21.5 中介者模式之變體 353 21.5.1 將更多的邏輯置於中介者中 353 21.5.2 通用化中介者與其管理的對像 之間的關繫 355 21.6 中介者模式的陷阱 360 21.7 Cocoa 中使用中介者模式的實例 361 21.8 在SportsStore 應用中使用中介者 模式 363 21.9 總結 363 第22 章 觀察者模式 364 22.1 準備示例項目 364 22.2 此模式旨在解決的問題 366 22.3 觀察者模式 366 22.4 實現觀察者模式 367 22.4.1 創建SubjectBase 類 368 22.4.2 遵循Subject 協議 369 22.4.3 遵循Observer 協議 369 22.4.4 使用觀察者模式 370 22.5 觀察者模式之變體 371 22.5.1 通知的通用化 371 22.5.2 使用弱引用 375 22.5.3 處理生命周期較短的 主題對像 376 22.6 觀察者模式的陷阱 379 22.7 Cocoa 中使用觀察者模式的實例 379 22.7.1 用戶界面事件 379 22.7.2 觀察屬性變化 380 22.8 在SportsStore 應用中使用此模式 381 22.8.1 準備示例應用 381 22.8.2 應用觀察者模式 381 22.9 總結 383 第23 章 備忘錄模式 384 23.1 準備示例項目 384 23.2 此模式旨在解決的問題 386 23.3 備忘錄模式 387 23.4 實現備忘錄模式 388 23.4.1 實現Memento 類 390 23.5 備忘錄模式之變體 390 23.6 備忘錄模式的陷阱 392 23.7 Cocoa 中使用備忘錄模式的實例 393 23.8 在SportsStore 中使用備忘錄模式 396 23.8.1 準備示例項目 396 23.8.2 實現備忘錄模式 396 23.9 總結 398 第24 章 策略模式 399 24.1 準備示例項目 399 24.2 此模式旨在解決的問題 400 24.3 策略模式 401 24.4 實現策略模式 402 24.4.1 定義策略和環境類 402 24.4.2 使用策略模式 403 24.5 策略模式之變體 404 24.6 策略模式的陷阱 405 24.7 Cocoa 中使用策略模式的實例 405 24.7.1 Cocoa 框架中基於協議的 策略 405 24.7.2 Cocoa 中基於選擇器的策略 406 24.8 在SportsStore 應用中使用策略模式 407 24.9 總結 407 第25 章 訪問者模式 408 25.1 準備示例項目 408 25.2 此模式旨在解決的問題 410 25.3 訪問者模式 412 25.4 實現訪問者模式 412 25.4.1 遵循Shape 協議 414 25.4.2 創建訪問者 416 25.4.3 使用訪問者 416 25.5 訪問者模式之變體 417 25.6 訪問模式的陷阱 417 25.7 Cocoa 中使用訪問者模式的實例 417 25.8 在SportsStore 應用中使用訪問者 模式 417 25.9 總結 417 第26 章 模板方法模式 418 26.1 準備示例項目 418 26.2 此模式旨在解決的問題 420 26.3 模板方法模式 420 26.4 實現模板方法模式 420 26.5 模板方法模式之變體 422 26.6 模板方法模式的陷阱 424 26.7 Cocoa 中使用模板方法模式的實例 424 26.8 在SportsStore 應用中使用模板方法 模式 424 26.9 總結 424 第五部分 MVC 模式 第27 章 MVC 模式 426 27.1 準備示例項目 426 27.2 此模式旨在解決的問題 426 27.3 MVC 模式 426 27.4 實現MVC 模式 430 27.4.1 實現通用的代碼 431 27.4.2 定義一個框架 432 27.4.3 創建模型 433 27.4.4 實現視圖 435 27.4.5 定義控制器 436 27.4.6 完善框架 439 27.4.7 運行應用 439 27.4.8 擴展應用 440 27.5 MVC 模式之變體 444 27.6 MVC 模式的陷阱 444 27.7 Cocoa 中使用MVC 模式的實例 444 27.8 總結 444
    內容虛線

    內容簡介

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    本書是繫統學習Swift 設計模式和Cocoa 框架知識的不錯參考圖書。書中內容分為五部分:首部分介紹學習本書的預備知識,包括使用Xcode 創建的Playgroud 文件和名為SportsStore 的iOS 應用;第二部分講解創建型模式,並輔以大量代碼示例和圖示;第三部分闡述結構型模式,並重點區分了容易混淆的模式;第四部分介紹行為型模式,總結了一些知名度較小的模式;第五部分討論MVC 模式,剖析了MVC 模式的重要性。

    作者簡介

    [美]亞當·弗裡曼(Adam Freeman) 著 丘遠樂 譯

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    Adam Freeman曾在多家名企擔任不錯職務,現為暢銷技術圖書作家,著有多部C#、.NET和Java方面的大部頭作品。其中《ASP.NET 4不錯程序設計(第4版)》《精通ASP.NET MVC 3框架(第3版)》《HTML5指南》銷量均在同品種中名列前茅,備受讀者推崇。

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