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    • 出版社:電子工業
    • ISBN:9787121320293
    • 作者:編者:李瑞森//孟凡墨//劉廣臣
    • 出版日期:2017-07-01
    • 印刷日期:2017-07-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 第1章 遊戲概論
      1.1 什麼是遊戲?
      1.2 遊戲的起源與發展
      1.3 電子遊戲的定義
      1.4 虛擬現實的意義
      第2章 世界電子遊戲發展史
      2.1 電子遊戲的誕生
      2.2 像素遊戲時代
      2.3 3D遊戲時代
      2.4 電子遊戲機市場的“戰國時代”
      2.4.1 遊戲機的誕生
      2.4.2 任天堂的崛起
      2.4.3 遊戲機市場“群雄割據”
      2.5 家用遊戲機的“三國時代”
      2.6 網絡遊戲時代
      2.6.1 聯機對戰網遊時代
      2.6.2 MMO網遊啟蒙時代
      2.6.3 舊MMO網遊時代
      2.6.4 新MMO網遊時代
      2.7 新時代移動遊戲的發展
      2.8 雅達利的啟示
      2.9 世嘉帝國的興衰
      2.10 便攜式掌機發展史
      2.11 手中的革命――遊戲機手柄的發展歷程
      2.12 中國網絡遊戲從誕生到發展(編年史)
      第3章 遊戲的分類與研究
      3.1 遊戲的分類體繫
      3.2 按硬件平臺分類
      3.2.1 電腦遊戲
      3.2.2 街機遊戲
      3.2.3 家用機遊戲
      3.2.4 掌機遊戲
      3.2.5 手機遊戲
      3.3 按畫面類型分類
      3.3.1 像素遊戲
      3.3.2 2D遊戲
      3.3.3 3D遊戲
      3.4 按遊戲玩法與內容分類
      3.4.1 角色扮演類遊戲
      3.4.2 動作類遊戲
      3.4.3 冒險類遊戲
      3.4.4 策略類遊戲
      3.4.5 射擊類遊戲
      3.4.6 體育類遊戲
      3.4.7 競速類遊戲
      3.4.8 模擬類遊戲
      3.4.9 益智類遊戲
      3.4.10 音樂類遊戲
      3.4.11 卡牌類遊戲
      3.4.12 網絡遊戲
      3.4.13 體感遊戲
      3.5 桌面上的史詩――《龍與地下城》的起源與發展
      3.6 中國RPG遊戲發展史
      3.7 日本RPG遊戲的起步與發展
      3.8 遊戲存儲介質的發展與變革
      3.9 遊戲中的自由國度――漫談沙盒遊戲
      3.10 遊戲奧林匹克精神――電子競技
      第4章 遊戲研發公司的體繫架構
      4.1 遊戲公司架構
      4.1.1 管理部門
      4.1.2 研發部門
      4.1.3 市場推廣部門
      4.2 遊戲公司的運營模式
      4.2.1 研發型公司
      4.2.2 外包服務型公司
      4.2.3 技術服務型公司
      4.2.4 代理運營公司
      4.3 歐美與日韓遊戲產業的發展
      4.3.1 美國遊戲產業
      4.3.2 日本遊戲產業
      4.3.3 韓國遊戲產業
      4.4 中國遊戲業發展現狀
      4.4.1 中國遊戲制作業的發展
      4.4.2 中國遊戲市場現狀
      第5章 遊戲產品的研發制作流程
      5.1 立項與策劃階段
      5.2 前期制作階段
      5.3 遊戲研發階段
      5.4 遊戲測試階段
      5.5 遊戲產品的營銷與推廣
      5.6 遊戲測試員
      第6章 遊戲策劃
      6.1 遊戲策劃的定義
      6.2 遊戲策劃的職能與作用
      6.3 遊戲策劃設計要素
      6.3.1 世界觀構架
      6.3.2 遊戲劇情
      6.3.3 遊戲繫統
      6.3.4 遊戲關卡
      6.3.5 遊戲平衡性
      6.4 遊戲項目策劃流程
      6.5 遊戲策劃文檔
      6.6 什麼是遊戲制作人
      6.7 遊戲項目策劃案例
      6.8 遊戲心理學在遊戲設計中的應用
      第7章 遊戲美術
      7.1 遊戲美術的定義
      7.2 遊戲美術的發展
      7.3 遊戲美術的職能劃分
      7.3.1 遊戲美術原畫師
      7.3.2 二維美術設計師
      7.3.3 三維美術設計師
      7.3.4 遊戲**美術師
      7.3.5 地圖編輯美術師
      7.4 遊戲美術設計制作流程
      7.5 遊戲美術常用軟件
      7.6 懂技術的美術師――遊戲技術美術簡介
      7.7 色彩理論在遊戲設計中的應用
      第8章 遊戲編程
      8.1 遊戲編程基礎
      8.1.1 遊戲程序的定義
      8.1.2 遊戲程序員的職業素質
      8.1.3 常用的遊戲編程語言
      8.2 遊戲程序員的職能分工
      8.3 遊戲引擎的定義及發展
      8.3.1 遊戲引擎的定義
      8.3.2 引擎的誕生(1991―1993年)
      8.3.3 引擎的發展(1994―1997年)
      8.3.4 引擎的革命(1998―2000年)
      8.3.5 **遊戲引擎發展簡述
      8.4 世界主流遊戲引擎介紹
      8.4.1 Unreal虛幻引擎
      8.4.2 CryEngine引擎
      8.4.3 Frostbite霜寒引擎
      8.4.4 Gamebryo引擎
      8.4.5 BigWorld引擎
      8.4.6 id Tech引擎
      8.4.7 Source起源引擎
      8.4.8 Unity引擎
      8.5 遊戲引擎編輯器功能介紹
      8.6 淺談“人機交互”的前世今生
      8.7 AI“人工智能”的起源與發展
      第9章 遊戲制作行業學習與就業
      9.1 遊戲制作的學習
      9.2 遊戲設計師的職業發展
      9.3 遊戲設計師就業前景
      9.4 獨立遊戲的制作
      附錄1 遊戲發展史大事年表
      附錄2 世界知名遊戲公司介紹
      附錄3 世界知名遊戲設計師介紹
      後記
     
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