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遊戲設計概論
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程
【市場價】
713-1033
【優惠價】
446-646
【介質】 book
【ISBN】9787302509134
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302509134
  • 作者:編者:姚曉光//田少煦//梁冰
  • 頁數:241
  • 出版日期:2018-10-01
  • 印刷日期:2018-10-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:384千字
  • 《遊戲設計概論》具備相當的理論深度、獨創性和**性,引發讀者進行深度遊戲思考,正確認識和面對遊戲,甚至創造屬於自己的遊戲。
  • 本書從遊戲理論、遊戲歷史、遊戲繫統設計、遊戲關卡設計、遊戲劇情設計、遊戲數值設計、電子遊戲制作流程等維度,繫統介紹遊戲設計所需的知識與技巧,旨在通過本書的教學,培養具有初步遊戲設計能力的遊戲人纔。書中不僅有大量一線的理論研究成果,還提供經過實踐檢驗的,由淺入深、由易到難的遊戲設計教程,真正可以做到讓學生從零基礎開始,一步一步掌握遊戲設計的方法與訣竅,並做出自己的遊戲設計方案。  本書可作為遊戲專業、數字媒體藝術專業以及計算機相關專業編寫的教材,也可供具有遊戲理論或文藝學基礎知識的相關人員及遊戲從業者參考。
  • ** 章 對遊戲本質的思考1
    1.1 遊戲的基本性質初探2
    1.1.1 娛樂**性2
    1.1.2 交互性3
    1.1.3 二像性4
    1.1.4 規則核心性7
    1.2 遊戲的文化屬性8
    1.2.1 文化背景對遊戲的影響8
    1.2.2 遊戲的超文化性9
    第2 章 遊戲的歷史12
    2.1 遊戲的誕生與早期發展13
    2.1.1 *早的即時制遊戲範例——陶陀羅13
    2.1.2 回合制遊戲的起源與早期形式14
    2.2 近現代以前的遊戲18
    2.2.1 雙陸——古代**遊戲史的縮影19
    2.2.2 近現代以前的遊戲研究——遊戲研究的先驅時代23
    2.3 近現代的遊戲25
    2.3.1 承前啟後的《地產大亨》——現代桌面遊戲的先驅者25
    2.3.2 近現代的遊戲研究——遊戲研究領域的思想解放29
    2.4 電子遊戲的產生與發展30
    2.4.1 早期的電子遊戲——實驗室裡的先驅者31
    2.4.2 街機遊戲——商業電子遊戲嶄露頭角33
    2.4.3 家用機遊戲——電子遊戲的中流砥柱41
    2.4.4 PC 與移動端遊戲發展史:從非主流到主流58
    2.4.5 手機遊戲發展史:從非主流到主流76
    第3 章 遊戲的規則和繫統設計入門98
    3.1 了解與初步設計遊戲的規則和繫統99
    3.1.1 三級同心圓——遊戲作品的構成規律99
    3.1.2 解構經典遊戲——學會分析遊戲規則和繫統的本質99
    3.1.3 創造你的遊戲規則102
    3.2 遊戲規則與繫統的時間屬性115
    3.2.1 即時制遊戲116
    3.2.2 回合制遊戲118
    3.2.3 混合搭配即時制與回合制規則120
    3.3 遊戲規則與繫統的空間屬性122
    3.3.1 連續空間與離散空間123
    3.3.2 2D 空間128
    3.3.3 3D 空間與視角133
    3.4 遊戲繫統設計中的要素137
    3.4.1 遊戲交互中的要素——可玩性、自由度、操控性137
    3.4.2 平衡性142
    3.4.3 擬真度147
    3.4.4 對抗性148
    第4 章 遊戲的世界觀與劇情設計入門151
    4.1 世界觀與劇情的母體——遊戲文本152
    4.2 遊戲的世界觀與敘事設計入門153
    4.2.1 世界觀與敘事的空間維度154
    4.2.2 世界觀與敘事的時間維度167
    4.3 遊戲角色塑造入門175
    4.3.1 角色設計思路一:以角色設計為先,再匹配世界觀與劇情176
    4.3.2 角色設計思路二:在特定世界觀與劇情要求下展開設計178
    第5 章 遊戲的關卡設計入門181
    5.1 遊戲關卡的性質182
    5.2 構建遊戲關卡的母體——重點區域184
    5.3 構建遊戲關卡187
    5.3.1 明確設計意圖和設計目標187
    5.3.2 2D 關卡空間類型與地形設計簡述189
    5.3.3 3D 關卡設計簡述196
    5.4 為關卡設置附加元素201
    5.4.1 機關:關卡地形上的附著物202
    5.4.2 敵方角色:設計它們在關卡中的所在位置204
    目 錄
    5.4.3 謎題:關卡元素與事件的結合209
    第6 章 遊戲的數值設計入門216
    6.1 什麼是遊戲數值217
    6.1.1 定義217
    6.1.2 遊戲背後的數值設計217
    6.2 遊戲數值包含的要素219
    6.2.1 變量219
    6.2.2 公式220
    6.2.3 公式設計的原則223
    6.2.4 遊戲中的隨機性和概率224
    6.3 數值設計的作用225
    6.3.1 實現功能226
    6.3.2 數值與成長229
    6.4 數值設計與經濟繫統232
    6.4.1 貨幣和交易233
    6.4.2 生產和消耗236
    參考文獻240
  • ** 章 對遊戲本質的思考 遊戲是什麼?對這個問題,每個人應該有著很多自己的思考。
    社會學家說,遊戲是社會結構和價值觀的一種表現,是兒童學會社 會生活的關鍵步驟;語言學家說,遊戲的含義是很多的,而“遊戲”一 詞雖囊括了一切,但不同的語言表達這一概念的方式卻也不盡相同;生 物學家說,進行遊戲是為了發洩和補充生物能量、練習生存技能;教育 學家說,遊戲是一種具有自發性創造性的教育和學習活動;人類學家說, 遊戲是了解社會習俗、社會秩序和人類發展的重要途徑;體育學家說, 遊戲是體育運動的一種;心理學家的論述*是多種多樣…… 然而遊戲究竟是什麼? 早在柏拉圖、亞裡士多德的時代,人類就在研究遊戲。而遊戲的出 現,甚至可以追溯到人類的誕生伊始。但是,直至**,每一部研究著 作,都仍然要用數十頁的篇幅來說明遊戲的概念——而1972 年出版的《韋氏英語詞典》,*是給出了59 種對遊戲的定義! 是時候來解決這個問題了。
    本章將介紹本書編寫者的遊戲理論研究成果,引導你了解和思考遊 戲的定義和基本性質,從而讓你在走入遊戲設計之路之前,首先建立扎 實的理論基礎。而對這一領域感興趣的同學,我們也希望通過本章,開 啟你對遊戲理論的深入思考。遊戲的本質眾說紛纭,衷心希望我們的一 家之言,能夠引導你對遊戲理論建立屬於自己的見解和認知。
    那麼,讓我們走入遊戲之門吧。
    1.1 遊戲的基本性質初探 在這一章的開始,我們將試著給出遊戲的定義,並將其內涵分為娛樂**性、交互性、二像性和規則核心性四部分,於後文中分別作出解釋。
    遊戲的定義是:遊戲是人類歷**一切以娛樂為**目的的交互性活動及因此而被創造的一切完整的、以交互為作用發揮前提的創造物a;遊戲同時以人類活動和作品的形式出現,其存在以規則為核心。
    1.1.1 娛樂**性 遊戲,首先應是以娛樂為**目的的人類活動。這是因為,遊戲很顯然先天就是以娛 樂性為*重要作用的事物。另外,遊戲,是一種無功利或低功利性的人類活動。那麼,我們就必須分清,怎樣的娛樂活動是遊戲,怎樣的娛樂活動不算是遊戲。我們認為,很多並非以娛樂為**目的的,卻具有主觀或客觀娛樂性質的人類活動並 不能算作“遊戲”。很多人類活動,即使不從遊戲規則、交互性角度判斷,僅從娛樂性(或功利性)角度來看,也並不屬於遊戲——如以下兩例。
    1. 主觀娛樂活動 在某一群體的主觀概念中具有娛樂性,而在客觀概念或另一群體的主觀概念中,並不具有娛樂性的人類活動被稱為主觀娛樂活動。主觀娛樂活動不是遊戲,但常常被一些愛好者誤認為屬於某種遊戲。
    此類活動以某些人類群體熱衷於從事的某些(遊戲之外的)活動為主,這些活動一般被認為能為他們帶來“樂趣”,也可以叫“興趣愛好”。如對某些攝影師而言,攝影是他們 “極有樂趣”的“遊戲”。但在大多數人看來,攝影並不是那麼具有娛樂性。並且,即使是對那些攝影師來說,攝影活動的*終目的仍然是攝影作品的創作而並非娛樂,它*不是專門性的娛樂活動。因此,無論是從主觀還是客觀角度來看,攝影都僅僅是那些攝影師們的主觀娛樂活動而不是遊戲(圖1.1.1)。
    圖1.1.1 攝影是純粹的創作活動,但是某些電子遊戲是以攝影為遊戲方式 a 該創造物即“遊戲作品”。
    2. 競技比賽與賭博 兼有娛樂性質,但不以娛樂為*終目的的娛樂活動,我們稱它為客觀娛樂活動。客觀娛樂活動同樣不是遊戲。
    此類娛樂活動以各類競技比賽及賭博活動為主。需要指出的是,盡管許多遊戲中含有競爭或比賽的成分,它們卻仍是以娛樂作為自己的*終目的的,在遊戲中取得比賽的勝利與否,均不會對遊戲者a造成有關得失、榮辱及利害關繫的影響,遊戲的娛樂效果也隻會因競爭成分的存在增強而不會減弱。
    但競技比賽及賭博活動則**不同。人類參加競技比賽和賭博活動的*終目的均是獲得物質獎勵、精神榮譽及自我實現的滿足感。這些活動即使具有娛樂性質,它的地位也隻能是次要的——對精神與物質資源的獲取,纔是它們的**目的。它們具有*強的功利性,並且,顯而易見地,在這些活動中取得勝利與否,一定會對參與者們造成有關得失、榮辱及利害關繫的影響,遊戲的娛樂效果也將因這樣的競爭而明顯喪失。
    遊戲比賽或以遊戲為工具的賭博活動是其中的一個經典範例,雖然其內容本身便是遊戲,但它依然以資源獲取為目的而非以娛樂為**目的。一個顯而易見的例子是麻將賭博——事實上,本不具有負面色彩的麻將遊戲,便被麻將賭博活動牽連,遭受了中國社會長達數百年的詆毀,而在麻將賭博並不猖獗的日本等國,麻將就成為健康的娛樂活動和競技項目。這也從側面印證了賭博和遊戲在本質上的不同(圖1.1.2)。
    圖1.1.2 賭博活動往往借助遊戲方式開展,但目的並不是娛樂 客觀娛樂活動中,除了現實利益,提供娛樂效果的往往也已不是其活動本身,而是所謂的“成就感”,即基於在競爭中保持優勢的勝利快感。
    1.1.2 交互性 遊戲在本質上是一種交互性活動。遊戲的過程是若干種交互形態的總和。交互,可以是對遊戲樣態的改變(從而實現遊戲的各種目的),也可以是與其他遊戲者的各種交流。遊戲是人類文明的一種特殊產物,它與文學、繪畫、音樂、影視藝術相區別,並有著 a 本章為學術意義較強的理論章節,在此為表述嚴謹,我們將進行遊戲活動的人類主體稱作“遊戲者”,其對應的英文詞語為Player,而在後文主要論述遊戲歷史、設計的章節中,將遵循業界一般習慣,用“玩家”一詞表述。
    本質上的不同。這種不同,存在於遊戲本身和遊戲作品的接受階段(遊玩的過程)——遊戲是“交互”的。遊戲者在接受遊戲作品時,會進行思考之外的肢體活動,手、腳,乃至全身。與對文學繪畫的接受過程不同,這些活動,對遊戲的存在本身直接構成著影響;而這些活 動的進行,也正是遊戲“規則”所要求的。欣賞文學作品時讀者隻是單方面接受著作品的影響,即使讀者和批評家寫出了對作品的評述,他們也很難影響作品,作品本身幾乎不會因此而產生改變;而遊戲與我們從一開始便是在互相影響的,遊戲的樣態也會因我們的介入而產生各種改變。例如,在魔方遊戲中,魔方的形態在隨時發生著變化(圖1.1.3)。
    一部文學或繪畫作品完成後的形態幾乎是固定的,而由於交互的存在,任何一個遊戲作品都是充滿變化的。這也是由遊戲同時是“活動”的特性所決定的。例如,《阿Q 正傳》在任何一部魯迅作品集中都是相同的,兩盤圍棋或兩場足球卻永遠不可能相同。
    所有的遊戲作品都是開放結構的。並且,從遊戲誕生伊始,這一開放結構便開始形成。早在遊戲作品的誕生過程中,創作者就在不停地與遊戲產生著交互。所有的遊戲也都必須經過遊戲者(包括創作者本人)的遊玩纔能*終完成。不能用來遊玩的遊戲作品是不存在的(如果有,也不能被稱作“遊戲”)。但與文藝學中的“文本”相似,遊戲作品在完成的時刻,就應該被視為獨立存在的事物,而不應該再受到作者的主觀干預,作者對該作品的解釋,也不應被視為高於遊戲者見解的存在。
    遊戲的交互性首先存在於遊戲者與遊戲之間,但是,在有兩名以上的遊戲者時,交互性也同樣體現於遊戲者之間。遊戲制作上的特性和遊戲者技能與水平的差異會對交互性的強弱產生影響,這也便是所謂的“平衡性”(見第3 章)。
    在現代遊戲評論中經常被使用的“遊戲性、可玩性(gameplay)”“自由度”等詞語,也在某種程度上表現了交互性的概念。我們將在第3 章中,對此統一給予科學的闡述。正是由於交互性的存在,遊戲在教育活動(尤其是兒童教育活動)中,往往能夠起到極大的作用。很大程度上,遊戲的教育作用是文學、影視作品所無法比擬的。
 
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