| | | Three.js開發指南/Web開發技術叢書 | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程 | 【市場價】 | 534-774元 | 【優惠價】 | 334-484元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787111488323 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:機械工業
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ISBN:9787111488323
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作者:(美)德克森|譯者:李鵬程
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頁數:259
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出版日期:2015-03-01
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印刷日期:2015-03-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:1
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印次:1
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德克森[美]編寫,李鵬程翻譯的《Three.js開 發指南》通過大量的示例和代碼,以互動的方式向讀 者展示Three.js的各種功能。 全書共12章:第1章講述使用Three.js庫的基本 步驟;第2章講解Three.js庫使用過程中所要了解的 各種基礎組件,包括光源、網格、幾何體、材質和相 機等;第3章通過具體示例講解場景中使用的各種光 源;第4章討論Three.js庫中可以應用於網格的各種 材質,並通過互動示例讓讀者試用這些材質;第5章 講解Three.js中幾何體的創建和設置;第6章展示如 何設置、使用Three.js庫中的高級幾何體,例如凸面 體和掃描體;第7章講解如何使用Three.js庫中的粒 子繫統;第8章展示如何從外部導入網格和幾何體; 第9章探索各種動畫效果,使場景活動起來;第lO章 深入講解材質的細節,包括如何控制材質,以及如何 將HTML.5視頻的輸出和HTML5畫布中的元素作為紋理 ;第11章探索如何使用Three.js庫來對已經渲染過的 場景進行後期處理;第12章講解如何在Three.js的場 景中添加物理效果。
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前言 致謝 第1章 用Three.js創建你的**個三維場景 1.1 使用Three.js的前提條件 1.2 獲取源代碼 1.2.1 用Git克隆代碼倉庫 1.2.2 下載並解壓壓縮包 1.2.3 測試示例 1.3 創建HTML頁面框架 1.4 渲染並展示三維對像 1.5 添加材質、燈光和陰影 1.6 用動畫擴展你的**場景 1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法 1.6.2 轉動方塊 1.6.3 彈跳球 1.7 使用dat.GUI庫簡化試驗 1.8 使用ASCII效果 1.9 總結 第2章 使用構建Three.js場景的基本組件 2.1 創建場景 2.1.1 場景的基本功能 2.1.2 在場景中添加霧化效果 2.1.3 使用材質覆蓋屬性 2.2 使用幾何和網格對像 2.2.1 幾何對像的屬性和函數 2.2.2 網格對像的函數和屬性 2.3 選擇合適的相機 2.3.1 正投影相機和透視相機 2.3.2 讓相機在指定點上聚焦 2.4 總結 第3章 使用Three.js裡的各種光源 3.1 探索Three.js庫提供的光源 3.2 學習基礎光源 3.2.1 AmbientLight-影響整個場景的光源 3.2.2 PointLight-照射所有方向的光源 3.2.3 SpotLight-具有錐形效果的光源 3.2.4 DirectinalLight-模擬遠處類似太陽的光源 3.2.5 使用特殊光源生成**光照效果 3.3 總結 第4章 使用Three.js的材質 4.1 理解共有屬性 4.1.1 基礎屬性 4.1.2 融合屬性 4.1.3 **屬性 4.2 從簡單的網格材質(基礎、深度和面)開始 4.2.1 簡單表面的MeshBasic- 4.2.2 基於深度著色的MeshDepth 4.2.3 聯合材質 4.2.4 計算法向顏色的MeshNormal 4.2.5 為每個面指定材質的MeshFace 4.3 學習**材質 4.3.1 用於暗淡、不光亮表面的MeshLambert 4.3.2 用於光亮表面的MeshPhong 4.3.3 用ShaderMaterial創建自己的著色器 4.4 線段幾何體的材質 4.4.1 LineBasi 4.4.2 LineDashe 4.5 總結 第5章 學習使用幾何體 5.1 Three.js提供的基礎幾何體 5.1.1 二維幾何體 5.1.2 三維幾何體 5.2 總結 第6章 使用**幾何體和二元操作 6.1 Conve 6.2 Lath 6.3 通過拉伸創建幾何體 6.3.1 Extrud 6.3.2 Tub 6.3.3 從SVG拉伸 6.3.4 Parametri 6.4 創建三維文本 6.4.1 渲染文本 6.4.2 添加自定義字體 6.5 使用二元操作組合網格 6.5.1 subtract函數 6.5.2 intersect函數 6.5.3 union函數 6.6 總結 第7章 粒子和粒子繫統 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子繫統和BasicParticle 7.3 使用HTML5畫布格式化粒子 7.3.1 在CanvasRenderer類裡使用HTML5畫布 7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5畫布 7.4 使用紋理格式化粒子 7.5 從**幾何體中創建粒子繫統 7.6 總結 第8章 創建、加載**網格和幾何體 8.1 幾何體組合和合並 8.1.1 對像組合 8.1.2 將多個網格合並成一個網格 8.2 從外部資源中加載幾何體 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加載 8.3.1 保存和加載幾何體 8.3.2 保存和加載場景 8.4 使用Blender 8.4.1 在Blender中安裝Three.js導出器 8.4.2 在Blender裡加載和導出模型 8.5 導入三維格式文件 8.5.1 OBJ和MTL格式 8.5.2 加載Collada模型 8.5.3 加載STL、CTM和VTK模型 8.5.4 展示蛋白質數據銀行中的蛋白質 8.5.5 從PLY模型中創建粒子繫統 8.6 總結 第9章 創建動畫和移動相機 9.1 基礎動畫 9.1.1 簡單動畫 9.1.2 選擇對像 9.1.3 用Tween.js做動畫 9.2 使用相機 9.2.1 軌跡球控件 9.2.2 飛行控件 9.2.3 翻滾控件 9.2.4**人稱控件 9.2.5 軌道控件 9.2.6 路徑控件 9.3 變形動畫和骨骼動畫 9.3.1 用變形目標制作動畫 9.3.2 用骨骼和蒙皮制作動畫 9.4 使用外部模型創建動畫 9.4.1 用Blender創建骨骼動畫 9.4.2 從Collada模型中加載動畫 9.4.3 從雷神之錘模型中加載動畫 9.5 總結 **0章 加載和使用紋理 10.1 在材質中使用紋理 10.1.1 加載紋理並應用到網格 10.1.2 使用凹凸貼圖創建皺紋 10.1.3 使用法向貼圖創建*加細致的凹凸和皺紋 10.1.4 使用光照貼圖創建假陰影 10.1.5 用環境貼圖創建虛假的反光效果 10.1.6 高光貼圖 10.2 紋理的**用途 10.2.1 定制UV映射 10.2.2 重復映射 10.2.3 在畫布上繪制圖案並作為紋理 10.3 總結 **1章 定制著色器和渲染後期處理 11.1 設置後期處理 11.1.1 創建EffectComposer對像 11.2 後期處理通道 11.2.1 簡單後期處理通道 11.2.2 使用掩膜的**效果組合器 11.2.3 用ShaderPass定制效果 11.3 創建自定義的後期處理著色器 11.3.1 定制灰度圖著色器 11.3.2 定制位著色器 11.4 總結 **2章 用Physijs在場景中添加物理效果 12.1 創建可用Physijs的基本Three.js場景 12.2 材質屬性 12.3 基礎圖形 12.4 使用約束限制對像移動 12.4.1 用PointConstraint限制兩點間的移動 12.4.2 用HingeConstraint創建類似門的約束 12.4.3 用SliderConstraint將移動限制到一個軸 12.4.4 用ConeTwistConstraint創建類似球銷的約束 12.4.5 用DOFConstraint實現細節的控制 12.5 總結
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