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  • VR爆發(當虛擬照進現實)(精)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 網絡技術
    【市場價】
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    284-412
    【介質】 book
    【ISBN】9787115445063
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    • 出版社:人民郵電
    • ISBN:9787115445063
    • 作者:張毅|編者:艾媒咨詢研究院
    • 頁數:248
    • 出版日期:2017-02-01
    • 印刷日期:2017-02-01
    • 包裝:精裝
    • 開本:32開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:134千字
    • 軍人使用VR進行軍事訓練,安全低廉富有成效;主持人使用VR技術播報新聞,*具臨場感;購房者使用VR觀看房屋樣板間,能及時看到所選擇裝飾材料的擬真效果;老師使用VR進行在線教育,將填鴨式滿堂灌變為互動自我認知;VR的虛擬社交將全面改變現在的互聯網社交方式……VR技術就是由3D計算機繪圖、3D音效與其他感知接口,所構造的一個模擬環境,用來創造出一個擬真的世界,人可以在其中實時地與虛擬的環境互動。VR技術包括虛擬畫面的顯示、可自由移動改變視角、可以和虛擬空間內的物體互動。
      這些技術的應用像一場龍卷風使各行各業發生質的變化。虛擬現實改變的不是某些行業,而是影響到未來人類生活的方方面面。目前VR應用成熟的行業是遊戲和影視,但未來VR技術滲透的領域*不會止於此,遊戲、影視、新聞、教育、醫療、軍事、裝飾、會展、社交等各行各業均會受到VR技術的影響。方方面面無不顯示著VR技術的廣闊前景和巨大潛力。
      《VR爆發:當虛擬照進現實》由**知名的艾媒咨詢CEO張毅先生傾力打造,通過張毅先生以及咨詢團隊合作過的大量VR企業,積累大量一手數據材料,前沿寫作而成,是VR方面的重磅作品。
    • 張毅著的《VR爆發:當虛擬照進現實》對當下市 場關注的熱點VR產業進行全面梳理,深入介紹VR發展 歷史、國內外發展現狀、投融資情況、企業布局情況 、產業鏈、主要企業、新技術應用與展望等,並對AR 等技術做進一步解讀。為行業從業者、科研機構、投 資者以及創業者等提供針對VR產業的深度透視。本書 適合經營、投資、產業、科技和創業方面的讀者閱讀 與學習。
    • 第1章 虛擬現實:交互方式新革命
      什麼是虛擬現實
      1.1 虛擬現實能以假亂真
      1.2 虛擬現實時代的三足鼎立
      1.3 虛擬現實如何瞞天過海
      交互方式新革命
      2.1 技術革新
      2.2 發展脈絡
      2.3 發展前景
      第2章 虛擬紀元:爆發式增長
      2016:虛擬現實元年
      1.1 虛擬現實的爆發式增長
      1.2 行業核心增長點
      1.3 主要面臨問題及解決方案
      行業盤點
      2.1 新興公司概覽
      2.2 行業巨頭產業布局
      2.3 投融資盤點
      2.4 VR發展趨勢展望
      第3章 下一個風口:虛擬照進現實
      虛擬現實生態圈
      1.1 產業鏈解構
      1.2 產品形態分化
      1.3 現狀及趨勢分析
      商業路徑
      2.1 商業模式剖析
      2.2 商業轉型升級路徑
      2.3 虛擬現實企業目前的商業路徑和未來發展
      多接口變現渠道
      3.1 多接口變現盈利
      3.2 商業營銷模式
      3.3 虛擬現實產業未來的盈利模式
      第4章 從互聯網+?
      VR +文化產業
      1.1 VR +遊戲:全新NPC互動視角
      1.2 VR +電影:期待電影顛覆時代的大師
      1.3 VR +體育:訓練、賽事新標配
      VR +休閑
      2.1 VR +社交:天涯比鄰的社交平臺
      2.2 VR +購物:突破物理限制的購物
      2.3 VR +旅遊:瞬間轉移的宇宙環遊
      VR +傳媒
      3.1 VR +新聞:媒介商業新契機
      3.2 VR +直播:“穿越”傳播新模式
      VR +房產
      4.1 VR +建築:行業需求促進變革
      4.2 VR +房產:異地買房新助力
      4.3 VR +家裝:預見未來的家
      VR +營銷
      5.1 VR +廣告:全景化潤物無聲
      5.2 VR +營銷:紅利變現爭奪戰
      VR +城市規劃
      6.1 主題公園
      6.2 生態城鎮
      6.3 智慧城市
      VR +醫療
      7.1 醫療手術
      7.2 健康管理
      7.3 醫護培訓
      VR +全行業
      8.1 VR +軍事:身經百戰新士兵
      8.2 VR +教育:思考力全面重塑
      8.3 VR +交通:全產業鏈大躍進
      第5章 VR來了,AR還會遠嗎?
      一枚硬幣的兩面
      1.1 增強現實擁有強大的功能
      1.2 增強現實並不是新鮮事物
      核心技術日漸成熟
      2.1 三大主流繫統
      2.2 技術瓶頸亟待突破
      生態繫統初具雛形
      3.1 生態細分趨勢明顯
      3.2 獨角獸若隱若現
      商業應用前景廣闊
      4.1 B2B
      4.2 B2B2C
      4.3 B2C
      附錄 2014年至今**外虛擬現實投融資事件
    • 2.2 商業轉型升級路徑 未來虛擬現實的商業轉型升級路徑會使產業鏈條 簡化,減少中間環節。未來虛擬現實產業鏈條上將隻 有硬件商、內容商、播放和支付平臺以及*多的應用 場景落地,其他的都可有可無。 硬件廠商主要提供 終端設備,因而硬件廠商致力於提高終端用戶數量。
      但由於現階段虛擬現實產品設備剛剛起步,所以從整 體來說無論從交互、佩戴舒適度還是資源方面都比較 有限,而且也**於視頻播放和遊戲兩個方面,對於 人與人之間的溝通和交流方面還有待後續開發。部分 VR開發者表示,如果這些VR設備不能改進包括眼球跟 蹤、視野和眩暈等在內的諸多問題,那麼,這種** 產品就*無可能成為大眾的電子消費品,用戶離真正 身臨其境、高質量的並且買得起的虛擬現實設備還有 一定距離。因此,未來硬件廠商應專注於技術改進, 提高終端用戶數量。
      現在許多公司都參與到了虛擬現實的內容開發, 但是這一切都應該以注重用戶體驗為前提。以開發遊 戲為例,舒適感是用戶體驗的下一次進化——任何菜 單中沒有舒適選項的遊戲都會遭到用戶的鄙視。有些 用戶有鐵打的胃,有些則對VR中的移動特別敏感。對 於那些胃不太好的用戶,你需要提供多種方式來改善 體驗。比如,讓用戶進入“眨眼模式”(從根本上消 除移動時點與點之間的動畫),這樣就能保證再敏感 的胃都能經得起遊戲的折騰。改變控制體繫,支持盡 可能多的輸入設備,進行大量測試,這些都是讓玩家 體驗*加舒適的方法。另外,界面也很重要。現在遊 戲界面要麼存在於遊戲世界裡,要麼被置於外部空間 ,而非頭部。按鈕和菜單也需要作出適應視野的改變 。目前的VR頭顯與PC顯示器相比,像素要低得多,因 此文本和按鈕都應該*大*顯眼。VR界面還有很多其 他需要考慮的方面。音效和音樂也是開發遊戲時必須 要考慮的一個因素。位置性音源在打造沉浸式體驗方 面有著不可忽視的作用。遊戲開發者需要花*多的經 歷確保遊戲中的音效和音樂能夠讓人進一步融入遊戲 世界。如果不加甄別地把音效和音樂放入自己的遊戲 中,不考慮它們所營造的環境,玩家也隻會覺得他們 在玩一個置於眼前的桌面遊戲,並不會覺得有沉浸感 。僅憑一己之力就可以制作高質量遊戲的日子很快就 要一去不復返了,同時,VR也會終結通過點擊光標與 遊戲元素進行互動的時代。目前已經測試過的方法多 種多樣,主要還是根據設備來選擇。在*具沉浸感的 工具,如還未發布的Oculus Touch或HTC Vive控制 器的幫助下,互動會簡單得多。*後,用戶測試比以 往任何時候都重要。遊戲開發者不僅要確保遊戲不會 讓用戶感到不適,還要確保設計出來的環境從三維空 間的視角來看是合理的。
      目前虛擬現實平臺主要提供及時的虛擬現實行業 熱點資訊、*新的VR遊戲下載、專業的VR設備評測以 及VR社區論壇、vR視頻的播放等,其應在現有內容的 基礎上,深挖用戶需求、細做用戶體驗、努力貼切玩 家,以求推出*符合用戶口味、*契合行業發展的***精品欄目及實用優質內容,*好地為中國廣大虛擬 現實用戶服務。
      未來虛擬現實技術應*多的應用於其他行業。隨 著越來越多走向消費者市場的虛擬現實設備,虛擬現 實技術不僅與消費者生活結合得越來越緊密,同時也 催生了行業與虛擬現實融合應用的需求。
      虛擬現實技術與城市規劃、室內設計、工業仿真 、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅遊教學 、水利電力、地質災害和教育培訓等眾多領域相結合 ,為其提供切實可行的解決方案。
      P123-126
     
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