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iOS Swift遊戲開發經典實例(第2版)
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
456-660
【優惠價】
285-413
【介質】 book
【ISBN】9787512393998
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內容介紹



  • 出版社:中國電力
  • ISBN:9787512393998
  • 作者:(美)喬納森·曼寧//帕裡斯·巴特菲爾德|譯者:楊宏焱
  • 頁數:353
  • 出版日期:2016-09-01
  • 印刷日期:2016-09-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:435千字
  • 想創建精彩iPhone、iPad和iPod touch遊戲嗎
    ?使用蘋果公司專有的編程語言Swift,這是再容易
    不過的事情了。這本升級版的經典實例針對各種i0S
    遊戲開發中的常見問題,提出了詳細的解決方案:從
    各種2D/3D數學到Sprite Kit,從OpenGL到遊戲的
    性能,全都為Swift而準備。
    你可以從這裡獲得各種iOS遊戲編程中常見問題
    的簡單、直接的解決方案。想知道如何使對像模擬物
    理學運動,或者如何處理與遊戲有關的數學計算嗎?
    喬納森·曼寧、帕裡斯·巴特菲爾德、楊宏焱編著的
    《iOS Swift遊戲開發經典實例(第2版)》提供了最直
    接的答案和示例代碼。你僅僅需要具備一定IOS開發
    、Swift或Objective—C語言基礎即可。
  • 前言
    第1章 遊戲的設計
    1.1 設計遊戲引擎
    1.2 創建基於繼承的設計
    1.3 創建基於組件的設計
    1.4 計算屏幕的幀刷新時間
    1.5 進入和退出遊戲
    1.6 用定時器進行遊戲的刷新
    1.7 每幀刷新
    1.8 遊戲暫停
    1.9 記錄遊戲時間
    1.10 使用閉包
    1.11 在方法中回調閉包
    1.12 使用 Operation?
    1.13 延遲執行
    1.14 串行執行
    1.15 通過閉包進行數組的過濾
    1.16 加載遊戲資源
    1.17 在遊戲中使用單元測試
    1.18 二維表格
    第2章 視圖和菜單
    2.1 使用故事板
    2.2 創建視圖控制器
    2.3 通過Segue導航到不同屏幕
    2.4 使用布局約束進行布局
    2.5 將圖片導入到項目中
    2.6 切割按鈕的背景圖片
    2.7 用UIDynamics創建運動視圖
    2.8 用Core Animation移動圖片
    2.9 旋轉圖片
    2.10 在視圖上實現彈起效果
    2.11 用UIAppearance定制UI元素
    2.12 對UIView進行3D旋轉
    2.13 將遊戲菜單覆蓋在遊戲內容之上
    2.14 創建高效的遊戲菜單
    第3章 輸入
    3.1 偵測觸摸
    3.2 處理輕觸手勢
    3.3 在屏幕上拖動圖片
    3.4 識別旋轉手勢
    3.5 識別捏合手勢
    3.6 自定義手勢
    3.7 在視圖的指定區域識別觸摸
    3.8 識別搖晃手勢
    3.9 識別設備傾斜手勢
    3.10 獲得羅盤方向
    3.11 獲得用戶的位置
    3.12 計算運動速度
    3.13 計算用戶與目標的距離
    3.14 當用戶進入或離開某個位置時獲得通知
    3.15 通過地名獲得坐標
    3.16 通過坐標獲得地名
    3.17 將設備當作方向盤
    3.18 測量磁場
    3.19 利用輸入改善遊戲設計
    第4章 聲音
    4.1 用AVAudioPlayer播放聲音
    4.2 用AVAudioRecorder進行錄音
    4.3 使用多個AVAudioP
    4.4 兩個聲音間的淡入淡出
    4.5 合成語音
    4.6 獲知音樂程序當前播放曲目
    4.7 當前曲目何時改變
    4.8 音樂回放控制
    4.9 讓用戶選擇音樂
    4.10 當其他App正在播放音樂時怎麼辦?
    4.11 在遊戲中使用哪一種播放模式*好
    第5章 存儲數據
    5.1 保存遊戲狀態
    5.2 在本地保存遊戲得分
    5.3 用iCloud保存遊戲進度
    5.4 使用iCloud的鍵-值存儲.
    5.5 加載結構化數據
    5.6 什麼時候使用文件, 什麼時候使用數據庫
    5.7 管理資源集合
    5.8 用NSUserDefaults存放數據
    5.9 *佳數據存儲策略
    5.10 遊戲中的財富值.
    第6章 2D圖形和Sprite Kit
    6.1 熟悉二維數學
    6.2 創建Sprite Kit視圖
    6.3 創建場景
    6.4 加入精靈
    6.5 文本精靈
    6.6 獲取有效字體
    6.7 使用自定義字體
    6.8 場景切換
    6.9 移動精靈和標簽
    6.10 紋理貼圖精靈
    6.11 紋理圖集
    6.12 形狀節點
    6.13 混合模式
    6.14 對精靈使用濾鏡
    6.15 貝塞爾曲線
    6.16 煙霧、 火焰和粒子**
    6.17 抖動屏幕
    6.18 動畫精靈
    6.19 視差滾動
    6.20 雜點圖
    第7章 物理引擎
    7.1 物理引擎的相關術語和定義
    7.2 在精靈中添加物理引擎
    7.3 靜止物體和運動物體
    7.4 踫撞體形狀
    7.5 速度
    7.6 質量、 大小和密度
    7.7 牆壁
    7.8 設置重力
    7.9 讓物體無法旋轉
    7.10 改變物理模擬時鐘的速度
    7.11 踫撞檢測
    7.12 查找物體
    7.13 連接
    7.14 作用力
    7.15 在物體上添加推進器
    7.16 制造**
    7.17 根據設備方向改變重力
    7.18 拖動物體
    7.19 車輛
    第8章 3D圖形.
    8.1 使用3D數學
    8.2 創建GLKit上下文
    8.3 用OpenGL繪制四邊形
    8.4 貼圖
    8.5 繪制立方體
    8.6 旋轉立方體
    8.7 在三維空間中移動鏡頭
    第9章 3D圖形進階
    9.1 加載網格
    9.2 父子對像
    9.3 網格動畫
    9.4 批量繪制
    9.5 創建可移動的鏡頭
    **0章 **3D圖形
    10.1 著色器
    10.2 材質
    10.3 用著色器進行貼圖
    10.4 給場景打上燈光
    10.5 法向貼圖
    10.6 透明對像
    10.7 添加鏡面高光
    10.8 卡通著色
    **1章 Scene Kit
    11.1 使用Scene Kit
    11.2 創建一個Scene Kit 場景
    11.3 顯示3D對像
    11.4 在Scene Kit中使用鏡頭
    11.5 創建燈光.
    11.6 動畫
    11.7 使用文本節點
    11.8 自定義材質
    11.9 紋理對像
    11.10 法向貼圖
    11.11 約束對像
    11.12 加載3D模型文件
    11.13 3D物理學
    11.14 加入地板
    11.15 點擊測試
    **2章 人工智能和行為
    12.1 使用向量數學
    12.2 讓對像朝某個點移動
    12.3 跟隨路徑.
    12.4 攔截運動物體
    12.5 逃逸
    12.6 目標選擇問題
    12.7 轉向問題
    12.8 隱蔽點問題
    12.9 路徑問題
    12.10 計算下一步問題
    12.11 判斷對像能否“ 看見” 其他對像
    12.12 用人工智能增強遊戲設計
    **3章 網絡及社交媒體
    13.1 遊戲中心.
    13.2 獲取用戶登錄信息.
    13.3 獲取別的玩家信息.
    13.4 創建排行榜和向好友挑戰
    13.5 和其他玩家一起玩遊戲
    13.6 創建、 銷毀、 同步網絡對像
    13.7 對像狀態插值
    13.8 玩家斷開和重連
    13.9 用Game Kit制作回合制遊戲
    13.10 將文字和圖片分享到社交網絡
    13.11 將遊戲保存到遊戲中心
    13.12 充分利用iOS網絡
    13.13 充分利用社交網絡
    **4章 遊戲控制器和外接屏幕
    14.1 檢測控制器
    14.2 從遊戲控制器中獲得輸入
    14.3 通過AirPlay顯示遊戲內容
    14.4 使用擴展屏幕
    14.5 如何為不同的屏幕設計UI
    14.6 拖放
    **5章 性能和調試
    15.1 改善幀刷新率
    15.2 快速加載關卡
    15.3 解決內存不足問題
    15.4 查找崩潰原因
    15.5 使用紋理壓縮
    15.6 使用監視點
    15.7 記錄日志
    15.8 創建語音斷點
 
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