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遊戲設計夢工廠
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
1076-1561
【優惠價】
673-976
【介質】 book
【ISBN】9787121284663
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內容介紹



  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121284663
  • 作者:(美)弗雷頓|譯者:潘妮//陳潮//宋雅文//劉思嘉//秦彬
  • 頁數:506
  • 出版日期:2016-04-01
  • 印刷日期:2016-04-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:718千字
  • 《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊
    戲專業的繫主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。作
    為一本將現代遊戲工業與先進教學體繫完美融合的書
    籍,通過本書你將學會“以體驗為中心”的設計哲學
    和圍繞這一核心的一繫列設計方法及工具。跟隨書中
    精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或
    藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計
    。本書內容全面,細致而繫統地講解了遊戲設計和制
    作的過程。從了解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開
    始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原
    型制作和遊戲測試,盲到遊戲的打磨、發行和遊戲制
    作,覆蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲
    設計師。
  • 第1章 遊戲設計師的角色
    和玩家站在同一陣營
    熱情和技巧
    以玩法為核心的設計流程
    你應該知道的設計師
    迭代設計過程
    為革新而設計
    總結
    設計師視角:CHRISTINA NORMAN
    設計師視角:WARREN SPECTOR
    擴展閱讀
    章末筆記
    第2章 遊戲的結構
    《釣魚》和《雷神之錘》
    讓玩家投入
    什麼是謎題?
    這部分的總結
    定義遊戲
    **定義
    總結
    設計師視角:Jane McGonigal
    設計師視角:Randy Smith
    擴展閱讀
    章末筆記
    第3章 使用正規元素
    玩家
    有說服力的遊戲
    目標
    操作
    規則
    資源
    衝突
    邊界
    結果
    總結
    設計師視角:Tim LeTourneau
    設計師視角:Matt Korba
    擴展閱讀
    章末筆記
    第4章 運用戲劇元素
    挑戰

    故事預設
    角色
    故事
    互動式敘事的兩大誤區
    構建世界
    情節發展
    總結
    設計師視角:DR. RAY MUZYKA
    設計師視角:DAGLOW
    擴展閱讀
    章末筆記
    第5章 活用動態的遊戲繫統
    遊戲作為一個繫統
    繫統動態
    解構 Set
    與繫統進行互動
    對話 WILL WRIGHT
    調整遊戲繫統
    總結
    設計師視角:Alan R Moon
    設計師視角:Frank Lantz
    擴展閱讀
    章末筆記
    第二篇 設計一款遊戲
    第6章 概念設計
    獲得靈感
    頭腦風暴技巧
    其他方法
    實驗性遊戲玩法
    修改和優化
    EA 的預制作工坊
    把創意轉化成遊戲
    遊戲的想法來自何處?
    如何從焦點小組中得到*大收獲
    結論
    設計師視角:陳星漢
    設計師視角:Josh Holmes
    擴展閱讀
    章末筆記
    第7章 原型
    制作原型的方法
    **人稱射擊遊戲原型設計
    “失敗”的原型設計過程與其他故事
    萬智牌的設計進化
    使你的實物原型*好
    **實物原型
    總結
    設計師視角:JAMES ERNEST
    設計師視角:KATIE SALEN
    擴展閱讀
    第8章 軟件原型
    軟件原型的種類
    遊戲設計中軟件原型的使用
    遊戲感覺的原型
    制作《雲》的原型
    有效的界面設計
    制作原型的工具
    總結
    設計師視角:David Perry
    設計師視角:Elan Lee
    擴展閱讀
    章末筆記
    第9章 遊戲測試
    遊戲測試和迭代設計
    招募遊戲測試者
    進行遊戲測試
    “典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?
    一個用戶測試的例子: 《帝國時代 2:國王時代》
    遊戲測試的方法
    遊戲測試入門:別死抱著這些規則!
    我們為什麼玩遊戲
    記筆記
    基礎可用性技術
    數據收集
    遊戲設計中的度量
    遊戲測試練習(實踐)
    結論
    擴展閱讀
    章末筆記
    **0章 功能性、完成度和平衡性
    你要測試的是什麼?
    你的遊戲具備功能性嗎?
    你的遊戲內部完備了嗎?
    你的遊戲平衡嗎?
    和 Rob Pardo 的交談
    模塊化思維
    結論
    設計師視角:Brian Hersch
    設計師視角:Heather Kelley
    擴展閱讀
    章末筆記
    **1章 樂趣性和易用性
    你的遊戲是否樂趣十足?
    改進玩家的選擇
    調整和平衡:人類對抗機器人
    樂趣殺手
    **樂趣
    你的遊戲是否易用?
    將聲音作為一種遊戲反饋設備
    結論
    設計師視角:Robin Hunicke
    設計師視角:Lorne Lanning
    擴展閱讀
    第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作
    **2章 團隊結構
    團隊結構
    開發團隊
    申請遊戲設計師職位
    發行商團隊
    團隊檔案
    齊心為設計
    團隊建設
    團隊溝通
    結論
    設計師視角:NAHIL SHARKASI
    設計師視角:MATT FIROR
    擴展閱讀
    章末筆記
    **3章 開發階段和方法
    定義階段
    從課堂到遊戲主機:制作 PS3 遊戲《流》 (FlOw)
    敏捷開發
    獨立遊戲制作人的機遇
    結論
    設計師視角:Michael John
    設計師視角:Jeff Watson
    擴展閱讀
    章末筆記
    **4章 溝通你的設計
    可視化
    流程圖
    表格
    概念圖
    遊戲描述
    虛擬現實和 Oculus Rift
    設計文檔的格式
    內容
    設計宏
    結論
    設計師視角:Anna Anthropy
    設計師視角:ROB DAVIAU
    擴展閱讀
    章末筆記
    **5章 理解新的遊戲產業
    遊戲業的規模
    分發平臺
    遊戲類型
    移動遊戲設計和 Zombies ,Run!
    發行商
    開發商
    遊戲發行業務
    結論
    設計師視角:KEITA TAKAHASI 高橋慶太
    設計師視角:GRAEME BYALESS
    擴展閱讀
    章末筆記
    **6章 如何帶你的創意進入遊戲
    在發行公司或開發公司找一份工作
    提案你的創意
    獨立開發
    結論
    設計師視角:Erin Reynolds
    設計師視角:Asher Vollmer
    擴展閱讀
    結語
 
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