| | | 遊戲設計夢工廠 | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體 | 【市場價】 | 1076-1561元 | 【優惠價】 | 673-976元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787121284663 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:電子工業
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ISBN:9787121284663
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作者:(美)弗雷頓|譯者:潘妮//陳潮//宋雅文//劉思嘉//秦彬
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頁數:506
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出版日期:2016-04-01
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印刷日期:2016-04-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:1
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印次:1
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字數:718千字
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《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊 戲專業的繫主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。作 為一本將現代遊戲工業與先進教學體繫完美融合的書 籍,通過本書你將學會“以體驗為中心”的設計哲學 和圍繞這一核心的一繫列設計方法及工具。跟隨書中 精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或 藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計 。本書內容全面,細致而繫統地講解了遊戲設計和制 作的過程。從了解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開 始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原 型制作和遊戲測試,盲到遊戲的打磨、發行和遊戲制 作,覆蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲 設計師。
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第1章 遊戲設計師的角色 和玩家站在同一陣營 熱情和技巧 以玩法為核心的設計流程 你應該知道的設計師 迭代設計過程 為革新而設計 總結 設計師視角:CHRISTINA NORMAN 設計師視角:WARREN SPECTOR 擴展閱讀 章末筆記 第2章 遊戲的結構 《釣魚》和《雷神之錘》 讓玩家投入 什麼是謎題? 這部分的總結 定義遊戲 **定義 總結 設計師視角:Jane McGonigal 設計師視角:Randy Smith 擴展閱讀 章末筆記 第3章 使用正規元素 玩家 有說服力的遊戲 目標 操作 規則 資源 衝突 邊界 結果 總結 設計師視角:Tim LeTourneau 設計師視角:Matt Korba 擴展閱讀 章末筆記 第4章 運用戲劇元素 挑戰 玩 故事預設 角色 故事 互動式敘事的兩大誤區 構建世界 情節發展 總結 設計師視角:DR. RAY MUZYKA 設計師視角:DAGLOW 擴展閱讀 章末筆記 第5章 活用動態的遊戲繫統 遊戲作為一個繫統 繫統動態 解構 Set 與繫統進行互動 對話 WILL WRIGHT 調整遊戲繫統 總結 設計師視角:Alan R Moon 設計師視角:Frank Lantz 擴展閱讀 章末筆記 第二篇 設計一款遊戲 第6章 概念設計 獲得靈感 頭腦風暴技巧 其他方法 實驗性遊戲玩法 修改和優化 EA 的預制作工坊 把創意轉化成遊戲 遊戲的想法來自何處? 如何從焦點小組中得到*大收獲 結論 設計師視角:陳星漢 設計師視角:Josh Holmes 擴展閱讀 章末筆記 第7章 原型 制作原型的方法 **人稱射擊遊戲原型設計 “失敗”的原型設計過程與其他故事 萬智牌的設計進化 使你的實物原型*好 **實物原型 總結 設計師視角:JAMES ERNEST 設計師視角:KATIE SALEN 擴展閱讀 第8章 軟件原型 軟件原型的種類 遊戲設計中軟件原型的使用 遊戲感覺的原型 制作《雲》的原型 有效的界面設計 制作原型的工具 總結 設計師視角:David Perry 設計師視角:Elan Lee 擴展閱讀 章末筆記 第9章 遊戲測試 遊戲測試和迭代設計 招募遊戲測試者 進行遊戲測試 “典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤? 一個用戶測試的例子: 《帝國時代 2:國王時代》 遊戲測試的方法 遊戲測試入門:別死抱著這些規則! 我們為什麼玩遊戲 記筆記 基礎可用性技術 數據收集 遊戲設計中的度量 遊戲測試練習(實踐) 結論 擴展閱讀 章末筆記 **0章 功能性、完成度和平衡性 你要測試的是什麼? 你的遊戲具備功能性嗎? 你的遊戲內部完備了嗎? 你的遊戲平衡嗎? 和 Rob Pardo 的交談 模塊化思維 結論 設計師視角:Brian Hersch 設計師視角:Heather Kelley 擴展閱讀 章末筆記 **1章 樂趣性和易用性 你的遊戲是否樂趣十足? 改進玩家的選擇 調整和平衡:人類對抗機器人 樂趣殺手 **樂趣 你的遊戲是否易用? 將聲音作為一種遊戲反饋設備 結論 設計師視角:Robin Hunicke 設計師視角:Lorne Lanning 擴展閱讀 第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作 **2章 團隊結構 團隊結構 開發團隊 申請遊戲設計師職位 發行商團隊 團隊檔案 齊心為設計 團隊建設 團隊溝通 結論 設計師視角:NAHIL SHARKASI 設計師視角:MATT FIROR 擴展閱讀 章末筆記 **3章 開發階段和方法 定義階段 從課堂到遊戲主機:制作 PS3 遊戲《流》 (FlOw) 敏捷開發 獨立遊戲制作人的機遇 結論 設計師視角:Michael John 設計師視角:Jeff Watson 擴展閱讀 章末筆記 **4章 溝通你的設計 可視化 流程圖 表格 概念圖 遊戲描述 虛擬現實和 Oculus Rift 設計文檔的格式 內容 設計宏 結論 設計師視角:Anna Anthropy 設計師視角:ROB DAVIAU 擴展閱讀 章末筆記 **5章 理解新的遊戲產業 遊戲業的規模 分發平臺 遊戲類型 移動遊戲設計和 Zombies ,Run! 發行商 開發商 遊戲發行業務 結論 設計師視角:KEITA TAKAHASI 高橋慶太 設計師視角:GRAEME BYALESS 擴展閱讀 章末筆記 **6章 如何帶你的創意進入遊戲 在發行公司或開發公司找一份工作 提案你的創意 獨立開發 結論 設計師視角:Erin Reynolds 設計師視角:Asher Vollmer 擴展閱讀 結語
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