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DirectX三維遊戲編程(附光盤普通高等教育數字媒體專業十三五課改規劃教材)
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
246-356
【優惠價】
154-223
【介質】 book
【ISBN】9787560641850
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內容介紹



  • 出版社:西安電子科大
  • ISBN:9787560641850
  • 作者:宋偉
  • 頁數:206
  • 出版日期:2016-08-01
  • 印刷日期:2016-08-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:313千字
  • 宋偉著的《DirectX三維遊戲編程(附光盤普通高
    等教育數字媒體專業十三五課改規劃教材)》嚴謹翔
    實地闡述了DirectX的工作機制,詳盡地探討了三維
    遊戲的開發過程,並用圖示的方法介紹了如何使用
    D3D SDK。同時通過典型案例分析大部分三維編程的
    思路與問題,將D3D與3dsMax聯繫起來,讓獨立的美
    工與程序在遊戲應用上得到完美的結合。
    本書可作為高等院校數字媒體技術專業課教材,
    也可作為應用型本科院校計算機、信息管理與信息繫
    統、電子商務等相關專業的實驗教學用書,還可作為
    高職院校及企業工程人員的參考用書和對計算機圖形
    學感興趣的讀者的參考資料。
  • 第1章 面向對像的遊戲編程原理
    1.1 面向對像的遊戲設計思想
    1.1.1 遊戲開發基本流程
    1.1.2 簡單的遊戲過程模擬程序
    1.2 面向對像程序設計
    1.2.1 從C語言到C++
    1.2.2 C++的類與對像
    1.2.3 構造函數和析構函數
    1.2.4 派生方法
    1.3 ST 標準模板庫
    1.3.1 vector容器
    1.3.2 iterator迭代器
    第2章 Windows編程基礎
    2.1 基於事件和消息的Windows操作繫統
    2.1.1 Win32消息機制
    2.1.2 創建Win32項目
    2.2 Win32應用程序
    2.2.1 WinMain()函數
    2.2.2 設計與注冊窗口類
    2.2.3 創建窗口
    2.2.4 顯示和*新窗口
    2.2.5 消息循環
    2.2.6 注銷窗口類
    2.3 窗口過程
    2.3.1 窗口過程函數
    2.3.2 鍵盤消息
    2.3.3 鼠標消息
    2.3.4 時間消息
    第3章 DirectX簡介
    3.1 啟動Direct3D
    3.1.1 Direct3D工作原理
    3.1.2 Direct3D開發環境配置
    3.1.3 Direct3D初始化
    3.1.4 繫統響應時間間隔
    3.2 繪制流水線
    3.2.1 局部坐標繫
    3.2.2 世界坐標繫
    3.2.3 觀察坐標繫
    3.2.4 背面消隱
    3.2.5 光照
    3.2.6 裁剪
    3.2.7 投影
    3.2.8 視口變換
    3.2.9 光柵化
    3.3 代碼封裝
    3.3.1 D3DUT模塊
    3.3.2 MyD3D模塊
    3.3.3 主文件
    第4章 基本空間變換
    4.1 三維向量
    4.1.1 三維向量的定義
    4.1.2 D3DXVECTOR3類
    4.1.3 點積
    4.1.4 叉積
    4.2 矩陣變換
    4.2.1 基於三維坐標的三維空間變化
    4.2.2 齊次坐標的引入
    4.2.3 基於齊次坐標的矩陣變換
    第5章 Direct 3D的繪制方法
    5.1 三維圖形繪制
    5.1.1 基於頂點緩存的圖形繪制
    5.1.2 基於頂點索引緩存的圖形繪制
    5.2 自由頂點格式
    5.3 基於顏色頂點的圖形繪制
    5.3.1 D3D顏色表達
    5.3.2 顏色頂點的繪制方法
    5.4 基於紋理頂點的圖形繪制
    5.4.1 紋理映射原理
    5.4.2 紋理頂點緩存的創建
    5.4.3 紋理緩存的創建
    5.4.4 紋理頂點的繪制
    5.4.5 紋理過濾器
    5.4.6 紋理頂點繪制的案例分析
    第6章 Alpha融合
    6.1 基於Alpha通道的像素融合
    6.1.1 Alpha融合原理
    6.1.2 設置Alpha融合渲染狀態
    6.1.3 顏色頂點幾何體的透明渲染案例
    6.1.4 紋理頂點幾何體的透明渲染案例
    6.2 紋理內存的訪問
    第7章 光照與材質
    7.1 光照與光源
    7.1.1 光照模型
    7.1.2 常用的光源
    7.1.3 常用光源案例分析
    7.2 材質
    7.3 頂點法向量
    7.4 Direct3D的光照渲染案例分析
    7.4.1 自發光立方體類設計
    7.4.2 材質平面類設計
    7.4.3 紋理材質平面類設計
    7.4.4 多光源初始化及渲染
    第8章 三維網格模型
    8.1 XFile文件
    8.1.1 三維網格ID3DXMESH接口
    8.1.2 網格子集
    8.1.3 3dsMax的XFile導出
    8.1.4 XFile加載與渲染
    8.1.5 三維網格類D3DXFile設計
    8.2 XFile的邊界體
    8.2.1 邊界體計算方法
    8.2.2 子集邊界體
    8.2.3 邊界體類封裝
    8.3 踫撞檢測
    8.3.1 邊界球的踫撞檢測
    8.3.2 邊界盒的踫撞檢測
    8.3.3 基於邊界體踫撞檢測的案例分析
    第9章 動畫網格模型
    9.1 骨骼動畫相關技術原理
    9.2 帶動畫的XFile文件導出
    9.3 骨骼動畫類
    9.3.1 骨骼動畫數據結構
    9.3.2 分層結構接口
    9.3.3 骨骼動畫類D3DXAnimation
    9.3.4 骨骼動畫實例
 
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