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  • Unreal Engine4藍圖可視化編程
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    416-603
    【優惠價】
    260-377
    【介質】 book
    【ISBN】9787115453044
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    內容介紹



    • 出版社:人民郵電
    • ISBN:9787115453044
    • 作者:(美)西威爾|譯者:陳東林
    • 頁數:170
    • 出版日期:2017-06-01
    • 印刷日期:2017-06-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:223千字
    • Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的繫統,它可
      以幫助用戶構建出功能齊全的遊戲。本書以一個射擊
      遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界面等內
      容講解了遊戲開發的全過程。
      西威爾編著的《Unreal Engine4藍圖可視化編
      程》分為8章,分別介紹了使用藍圖進行對像交互、
      升級玩家的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲
      性對像、使用AI制作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤
      遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
      本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適合遊戲
      專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計
      相關工作的讀者閱讀。
    • 第1章 使用藍圖進行對像交互
      1.1 創建項目和關卡
      1.1.1 為新建的項目設置模板
      1.1.2 理解項目設置
      1.1.3 創建項目
      1.2 為關卡添加對像
      1.3 材質
      1.3.1 創建材質
      1.3.2 材質屬性與藍圖節點
      1.3.3 為材質添加屬性
      1.4 創建**個藍圖
      1.4.1 瀏覽事件圖表面板
      1.4.2 檢測事件Hit
      1.4.3 轉換材質
      1.4.4 升級藍圖
      1.5 制作移動標靶
      1.5.1 改變actor的移動性和踫撞
      1.5.2 目標分析
      1.5.3 使用變量存儲數據
      1.5.4 準備計算方向
      1.5.5 使用delta time關聯速度與時間
      1.5.6 轉換現有位置坐標
      1.5.7 *新位置
      1.6 改變目標方向
      測試移動的目標
      1.7 小結
      第2章 升級玩家的技能
      2.1 通過擴展藍圖添加加速技能
      2.1.1 分解角色移動藍圖
      2.1.2 自定義輸入控制
      2.1.3 添加衝刺功能
      2.2 制作瞄準鏡效果
      2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡
      2.2.2 加快**的速度
      2.3 添加音效和粒子效果
      2.3.1 為目標狀態添加分支
      2.3.2 觸發聲音效果、**、銷毀
      2.4 小結
      第3章 創建屏幕UI元素
      3.1 使用UMG創建簡單的UI
      3.1.1 使用藍圖控件繪制形狀
      3.1.2 自定義血條和體力條的外觀
      3.1.3 創建**和敵人計數
      3.1.4 顯示HUD
      3.2 關聯玩家變量與UI元素值
      3.2.1 為health和stamina創建綁定
      3.2.2 制作文本綁定
      3.3 獲得**和摧毀目標的信息
      3.3.1 減少**計數
      3.3.2 增加已摧毀物體的計數
      3.4 小結
      第4章 創建約束和遊戲性對像
      4.1 限制玩家的行為
      4.1.1 衝刺時減少體力值
      4.1.2 使用循環計時器來重復動作
      4.1.3 使用分支節點將動作模塊化
      4.1.4 重新生成stamina
      4.1.5 當**耗盡時停止開火動作
      4.2 創建可收集物品
      創建收集邏輯
      4.3 設置遊戲勝利條件
      4.3.1 在HUD中顯示目標
      4.3.2 創建勝利菜單
      4.3.3 顯示菜單
      4.3.4 觸發勝利
      4.4 小結
      第5章 使用AI制作移動的敵人
      5.1 設置敵人actor的導航
      5.1.1 從虛幻商城導入資源
      5.1.2 擴大遊戲區域
      5.1.3 使用NavMesh制作導航
      5.1.4 用AI資源設置智能敵人
      5.2 創建導航行為
      5.2.1 設置巡邏點
      5.2.2 啟用資產之間的通信
      5.2.3 讓AI通過行為樹學會行走
      5.3 讓AI追逐玩家
      5.3.1 用Pawn Sensing給敵人添加視線
      5.3.2 向行為樹添加條件
      5.3.3 創建追逐行為
      5.4 小結
      第6章 升級AI敵人
      6.1 創建敵人攻擊功能
      6.1.1 創建攻擊任務
      6.1.2 *新血條
      6.2 讓敵人聽到並分析聲音來源
      6.2.1 添加聽覺至行為樹
      6.2.2 設置調查任務
      6.2.3 存儲噪聲事件數據
      6.2.4 為玩家的動作添加噪音
      6.3 擊殺敵人
      通過重復使用現有藍圖節省時間
      6.4 在遊戲過程中產生*多的敵人
      6.4.1 選擇敵人出生點
      6.4.2 使用變量管理敵人生成的速率和數量
      6.4.3 在關卡藍圖中設置生成敵人的藍圖
      6.5 創建敵人巡邏行為
      6.5.1 使用自定義任務識別巡邏點
      6.5.2 向行為樹添加巡邏狀態
      6.6 小結
      第7章 跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗
      7.1 引入玩家角色的死亡機制
      7.2 創建lose界面
      7.3 創建回合制玩法
      7.3.1 使用SaveGame對像存儲遊戲信息
      7.3.2 在遊戲開始時存儲和加載保存的數據
      7.3.3 增加過關所需消滅的敵人數目
      7.3.4 創建回合之間的切換界面
      7.3.5 當前回合獲勝時,跳轉到新回合
      7.4 暫停遊戲並重置保存文件
      7.4.1 創建暫停菜單
      7.4.2 恢復並重置保存文件
      7.4.3 觸發暫停菜單
      7.5 小結
      第8章 打包與發行
      8.1 優化圖形設置
      8.2 設置遊戲的可玩性
      打包遊戲
      8.3 進一步學習
      8.3.1 完成和分享盡可能多的遊戲
      8.3.2 拓寬技術領域
      8.3.3 學習資源
      8.4 小結
     
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