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  • Cocos2d-x實戰(工具卷)/清華遊戲開發叢書
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    358-518
    【優惠價】
    224-324
    【介質】 book
    【ISBN】9787302389811
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    • 出版社:清華大學
    • ISBN:9787302389811
    • 作者:趙大羽//關東升
    • 頁數:138
    • 出版日期:2015-04-01
    • 印刷日期:2015-04-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:197千字
    • 趙大羽、關東升編著的這本《Cocos2d-x實戰(工具卷)》重點介紹了Cocos2d等2D遊戲引擎在遊戲開發過程中的常用工具,針對諸如動態字體設計、紋理圖集設計、音樂與音效設計、粒子效果設計、瓦片地圖編輯以及物理編輯等與遊戲運行、**和用戶體驗相關的細節。這些工具既有Windows平臺的,也有Mac OS X平臺的,**實用且操作簡單,會給我們的遊戲開發和設計帶來很多便利和**的效果。
    • 趙大羽、關東升編著的《Cocos2d-x實戰(工具 卷)》繫統介紹了Cocos2d-x等2D遊戲引擎在遊戲開 發過程中常用工具的使用方法和技巧。書中內容涵蓋 了遊戲開發和設計過程中的動態字體、紋理圖集、音 樂與音效、粒子效果編輯、瓦片地圖編輯及物理編輯 等與遊戲運行、特效和用戶體驗相關的制作和設計方 法。全書分為六章,內容如下: 第1章字體編輯器,介紹了遊戲中的動態字體設 計、制作方法和過程,Glyph Designer和BMFont軟 件的使用方法,並通過案例介紹了字體設計的相關經 驗。 第2章紋理圖集,介紹了借助軟件 TexturePacker制作精靈紋理圖集的過程和經驗技巧 。 第3章遊戲中的聲音,介紹了遊戲的背景音樂和 音效的制作方法、GarageBand和Cfxr軟件的使用方法 。 第4章粒子編輯器,介紹了遊戲粒子特效的設計 和制作技巧,通過Particle Designer和“紅孩兒工 具箱”來實現。 第5章瓦片地圖編輯工具,介紹了使用Tiled軟件 制作瓦片地圖及遊戲背景的方法。 第6章物理引擎編輯工具,介紹了使用 PhysicsEditor軟件編輯並設置合理的物理踫撞效果 ,模仿現實世界的物理運動,同時還提供了測試物理 踫撞的工具。
    • 第1章 字體編輯器
      1.1 關於字體
      1.2 Glyph Designer
      1.2.1 Glyph Designer中的字體選擇與設置
      1.2.2 Glyph Designer文字信息與圖集文件設置
      1.2.3 Glyph Designer文字的視覺**
      1.2.4 Glyph Designer錄入漢字
      1.2.5 Glyph Designer生成位圖字體文件
      1.2.6 Glyph Designer生成靜態字體
      1.3 BMFont
      1.3.1 BMfont設置字體
      1.3.2 BMfont導出設置
      1.3.3 BMfont選擇文字並導出
      1.3.4 Photoshop為字體上色及添加**
      1.3.5 BMfont錄入漢字方法
      1.4 遊戲動態字體設計實例
      第2章 紋理圖集
      2.1 關於紋理圖集
      2.2 TexturePacker工具簡介
      2.2.1 TexturePacker安裝方法
      2.2.2 TexturePacker操作界面
      2.3 使用TexturePacker制作紋理圖集
      2.3.1 TexturePacker載入圖形文件
      2.3.2 TexturePacker紋理圖集的構圖設置
      2.3.3 TexturePacker紋理圖集的布局設置
      2.3.4 TexturePacker生成紋理圖集
      第3章 遊戲中的聲音
      3.1 音頻文件
      3.2 使用GarageBand制作遊戲背景音樂
      3.2.1 GarageBand簡介和循環聲音片段
      3.2.2 使用GarageBand合成循環音樂片段
      3.2.3 使用GarageBand錄制音頻
      3.2.4 使用GarageBand導入聲音文件並剪輯
      3.2.5 使用GarageBand導出音頻文件
      3.3 使用Cfxr制作遊戲音效
      3.3.1 Cfxr簡介
      3.3.2 使用Cfxr創建音效
      3.3.3 使用Cfxr調整音效
      3.3.4 使用Cfxr導出音頻文件
      第4章 粒子編輯器
      4.1 粒子繫統
      4.2 Particle Designer
      4.2.1 Particle Designer的粒子設置面板
      4.2.2 Particle Designer的預覽面板
      4.2.3 粒子的輸出
      4.2.4 Particle Designer粒子繫統列表
      4.3 紅孩兒工具箱
      4.3.1 使用“紅孩兒工具箱”的“粒子編輯”功能
      4.3.2 “紅孩兒工具箱”的粒子參數
      第5章 瓦片地圖編輯工具
      5.1 瓦片地圖
      5.1.1 瓦片地圖的分類
      5.1.2 瓦片地圖的核心概念
      5.2 Tiled地圖編輯器
      5.3 直角地圖實例: 復雜地圖設計
      5.3.1 新建地圖
      5.3.2 導入瓦片集
      5.3.3 創建層
      5.3.4 在普通層上繪制地圖
      5.3.5 在對像層上添加對像
      5.4 斜角地圖實例: 塔防遊戲地圖
      5.4.1 新建地圖
      5.4.2 導入瓦片集
      5.4.3 創建層
      第6章 物理引擎編輯工具
      6.1 使用物理引擎編輯工具
      6.2 使用PhysicsEditor工具
      6.2.1 安裝PhysicsEditor
      6.2.2 PhysicsEditor操作界面
      6.3 實例: 基於Box2d引擎的“砸Boss”
      6.3.1 選擇導出文件格式
      6.3.2 添加精靈
      6.3.3 添加邊界輪廓
      6.3.4 設置材質
      6.3.5 設置踫撞參數
      6.3.6 保存與導出數據
      6.4 關於踫撞的測試
      6.4.1 使用PhysicsEditor-Cocos2d-Box2d測試程序
      6.4.2 在iPhone模擬器及iPhone手機上測試踫撞
     
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