作 者:(美)扎克·海維勒 著 孫懿 譯
定 價:129
出 版 社:人民郵電出版社
出版日期:2020年09月01日
頁 數:372
裝 幀:平裝
ISBN:9787115544551
1.本書彙集了現代遊戲設計課程中應當講授的廣泛主題,分為八個部分:新手入門、原型和遊戲測試、有意義的抉擇、描述遊戲要素、遊戲理論與理性決策、遊戲中的人類行為、遊戲設計工具,以及遊戲設計這門生意。2.本書從玩家角度思考,著眼於通過做出有意義的決策來保持沉浸狀態並感到愉悅。3.從把遊戲創意梳理成可執行的方案講到把遊戲推向商業市場,本書將助你在遊戲設計之路上邁出重要的一步!“本書涵蓋的主題涉及遊戲設計、心理學、遊戲理論等,能幫助你設計出玩家更喜歡的遊戲。強烈建議遊戲相關專業學生、希望踏入遊戲行等
●第一部分新手入門
第1章遊戲設計師是什麼2
1.1遊戲設計師的職責2
1.2遊戲設計師的特質4
1.2.1興趣廣泛4
1.2.2堅持不懈5
1.2.3目標堅定6
1.3創造作品7
1.4耕作你的花園9
1.5關於本體論和教條10
1.6形式主義10
1.7總結12
第2章問題陳述13
2.1定義問題13
2.2低垂的果子15
2.3功能固著16
2.4頭腦風暴17
2.5總結18
第3章開發的結構19
3.1產品方法論19
3.1.1瀑布模型19
3.1.2迭代過程21
3.1.3爬上金字塔22
3.2範圍24
3.3總結26
第4章開始實踐27
4.1實體遊戲27
4.2主題和機制28
4.3下一步29
4.4為他人而設計30
4.5開場問題31
4.6總結33
第二部分原型和遊戲測試
第5章紙上原型制作技巧37
5.1軟件和素材37
5.2美術39
5.3卡牌40
5.4InDesign數據合並42
5.5總結47
第6章遊戲測試48
6.1遊戲測試的目標48
6.2遊戲測試的可取之處49
6.3傾聽反饋50
6.3.1害怕批評50
6.3.2證真偏差51
6.4找到測試玩家52
6.5迭代53
6.6總結54
第7章遊戲測試的方法55
7.1測試環境55
7.2讓玩家多說話56
7.3A/B測試58
7.4自行測試58
7.5總結60
第8章原型以及知識產權61
8.1我需要一份保密協議嗎61
8.2創意和價值63
8.3總結64
第三部分有意義的抉擇
第9章心流和遊戲設計基礎指南67
9.1遊戲心流67
9.2興趣曲線71
9.3學習曲線75
9.4個體差異77
9.5總結78
第10章決策79
10.1玩家能動性79
10.2剖析選擇80
10.3不那麼有趣的決策82
10.3.1盲目決策82
10.3.2顯而易見的決策83
10.3.3無意義的/有誤導性的決策85
10.3.4戴著鐐銬決策86
10.4更有趣的決策86
10.4.1取舍86
10.4.2風險/回報88
10.4.3期望值89
10.5總結91
第11章隨機性92
11.1純隨機遊戲92
11.2純技巧遊戲93
11.3公平、溫和的隨機性94
11.4總結96
第12章目標97
12.1玩家如何確定遊戲目標97
12.1.1例子:《模擬城市》98
12.1.2例子:《掃雷》98
12.2設定目標的標準100
12.3解決目標中的問題101
12.4總結104
第四部分描述遊戲要素
第13章機制、動態和美學107
13.1遊戲是關於什麼的107
13.2何為機制、動態和美學108
13.2.1例子:《狂神國度》110
13.2.2例子:《大富翁》111
13.2.3例子:《棲息地》112
13.3更多動態114
13.3.1龜縮114
13.3.2王選115
13.3.3搓手柄115
13.3.4磨時間116
13.3.5押運氣117
13.4總結118
第14章背景120
14.1什麼是背景120
14.2雕琢123
14.3玩家類型124
14.4動機125
14.5作為設計重中之重的背景128
14.6總結128
第15章規則和動詞130
15.1規則130
15.2規則的性質131
15.3規則的類型132
15.4動詞133
15.5總結134
第16章平衡性135
16.1對稱性135
16.2自平衡機制136
16.3進度和數值關繫138
16.4關於平衡性的啟發式144
16.5總結145
第17章反饋循環146
17.1正向反饋循環146
17.2負向反饋循環148
17.3應用中的反饋循環149
17.3.1正向反饋循環方法149
17.3.2負向反饋循環方法151
17.3.3搭配使用方法152
17.4修正問題152
17.5總結154
第18章謎題設計155
18.1什麼是謎題155
18.2可能性空間157
18.3面包屑158
18.3.1外在的面包屑158
18.3.2內在的面包屑159
18.3.3壓根沒有面包屑160
18.4不好的謎題都具有哪些特征160
18.4.1關鍵信息殘缺/缺少假設161
18.4.2缺乏實驗能力161
18.4.3使用蠻力162
18.4.4披著復雜外衣的瑣事162
18.4.5缺少可能性空間163
18.4.6不嚴謹164
18.5謎題的類型165
18.5.1演繹謎題165
18.5.2真言謎題168
18.5.3誤導謎題169
18.5.4悖論169
18.6其他謎題類型170
18.6.1關鍵路徑謎題170
18.6.2策略謎題171
18.6.3代數謎題171
18.6.4物理操作謎題172
18.7總結173
第五部分遊戲理論與理性決策
第19章普通形式遊戲中的均衡問題176
19.2用嚴格優勢策略解決遊戲問題178
19.3壓倒性優勢的利用和濫用180
19.4零和遊戲182
19.5獵鹿博弈與合作哲學182
19.6在更大的矩陣中找到納什均衡183
19.7混合策略185
19.8回到獵鹿博弈的問題188
19.9總結188
第20章序列博弈和重復博弈189
20.1遊戲樹189
20.2承諾問題192
20.3重復博弈194
20.4拿策略做實驗195
20.5成功的策略196
20.6總結197
第21章遊戲理論面臨的問題198
21.1理性的行動者198
21拍賣199
21.3“猜猜三分之二”200
21.4次高價拍賣201
21.5總結203
第22章邊際決策分析204
22.1邊際雞塊204
22.2邊際平衡207
22.3總結209
第六部分遊戲中的人類行為
第23章行為主義和強化模式213
23.1操作性條件反射213
23.2強化模式214
23.3期待與不確定性217
23.3.1遊戲中的應用:推幣機218
23.3.2遊戲中的應用:《命運》裡的掉落219
23.4倫理和實踐問題219
23.5總結220
第24章學習和建構主義221
24.1歷史方法221
24.2菜鳥和高手222
24.3認知負荷224
24.4知識反轉效應225
24.5注意分散效應227
24.6引導與學習設計228
24.7總結229
第25章動機230
25.1兩大動機230
25.2獎勵有什麼問題231
25.3自我決定理論與挑戰232
25.4競爭與動機232
25.5人格234
25.6其他動機效應234
25.7總結235
第26章人類決策236
26.1心理捷徑236
26.2歸因錯誤237
26.3對隨機性的錯誤理解238
26.4錨定與調整240
26.5理解非特定情境下的價值241
26.6損失244
26.7決策中的框架效應244
26.8總結245
第27章注意力和記憶力247
27.1注意力247
27.1.1誤導注意力249
27.1.2引導注意力250
27.2記憶力251
27.3如何應對記憶容量有限的先天劣勢253
27.4.1色盲253
27.4.2文本可能會被視而不見254
27.4.3格式塔組織255
27.4.4第一印像256
27.5總結256
第七部分遊戲設計工具
第28章文檔和書面溝通259
28.1遊戲設計文檔259
28.2GDD創建流程262
28.2.1第一步:明確設計意圖/想要的體量/相關繫統262
28.2.2第二步:調研263
28.2.3第三步:拿出主意264
28.2.4第四步:殺死你的摯愛264
28.2.5第五步:把很好答案豐富細化264
28.2.6第六步:編輯並找到邊界情況265
28.3參考文件266
28.4桌遊的文檔工作267
28.5狀態和流程圖268
28.6總結271
第29章概率272
29.1概率就是花式數數272
29.1.1聯合概率273
29.1.2條件概率275
29.2擲骰子組合278
29.3例子:正反遊戲281
29.4需要當心的問題283
29.4.1問題1:男孩-女孩問題283
29.4.2問題2:荒誕版的男孩-女孩問題283
29.4.3問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓285
29.5總結287
第30章用電子表格做模擬288
30.1為什麼選擇電子表格288
30.2基礎288
30.3公式290
30.3.1函數運算符291
30.3.2基本運算291
30.3.3SUM、PRODUCT291
30.3.4MAX、MIN292
30.3.5AVERAGE、MEDIAN、MODE292
30.3.6RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE292
30.3.7ROUND、TRUNC293
30.3.8RAND、RANDBETWEEN293
30.3.9CONCATENATE294
30.3.10VLOOKUP、HLOOKUP294
30.3.11IF295
30.3.12COUNTIF、SUMIF295
30.3.13OR、AND296
30.3.14常見的公式錯誤296
30.3.15錨定297
30.4Excel中的單變量求解和規劃求解功能299
30.4.1單變量求解299
30.4.2規劃求解301
30.5單向數據表305
30.6總結307
第31章蒙特卡羅模擬308
31.1回答設計問題308
31.2手熱311
31.3蒙提霍爾問題313
31.4繞場一周318
31.5虧損加倉322
31.6總結324
第32章創意展示325
32.1主旨325
32.2幻燈片上的文字326
32.3數據墨水328
32.4別浪費時間330
32.5文檔330
32.6獲取圖片331
32.7例子:2014年移動遊戲發展狀況333
32.8風險335
32.9風險分析336
32.10宣講問題338
32.11總結339
第八部分遊戲設計這門生意
第33章損益和指標342
33.1損益342
33.2指標344
33.2.1免費遊戲指標344
33.2.2病毒性345
33.2.3留存346
33.2.4其他指標348
33.3現金流349
33.4總結350
第34章可持續的生活方式351
34.1AAA級電子遊戲開發者生涯351
34.2電子遊戲獨立開發者生涯353
34.3桌遊開發生涯354
34.4市場運氣354
34.5總結355
結束語356
本書彙集了現代遊戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和遊戲測試、有意義的抉擇、描述遊戲要素、遊戲理論與理性決策、遊戲中的人類行為、遊戲設計工具,以及遊戲設計這門生意。本書清晰地介紹了遊戲設計的規律,遊戲設計人員的具體職責,並指導他們如何盡快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、遊戲策略、玩法等內容,並給出了其他遊戲設計書中通常會忽略的關於認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及遊戲的商業市場情況。
(美)扎克·海維勒 著 孫懿 譯
扎克·海維勒(Zack Hiwiller)美國福賽大學先鋒遊戲設計專業繫主任,擁有15餘年遊戲設計經驗,同時為許多公司做顧問工作。除了獨立項目,他還曾在Gameloft和Electronic Arts任設計師。他擁有卡內基梅隆大學的信息繫統學士學位和中央佛羅裡達大學的建模與仿真碩士學位,曾在東海岸遊戲大會、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上發表演講,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和雜志轉載。