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  • 交互動畫設計--Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Ardui
    該商品所屬分類:圖書 ->
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    408-592
    【優惠價】
    255-370
    【作者】 趙傑董海山 
    【出版社】化學工業 
    【ISBN】9787122258502
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    內容介紹



    出版社:化學工業
    ISBN:9787122258502
    商品編碼:10357132705

    開本:16
    出版時間:2016-02-01

    代碼:79
    作者:趙傑董海山

        
        
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    基本信息

    • 商品名稱:交互動畫設計--Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術整合(附光盤)/新媒體與交互設計叢書
    • 作者:趙傑//董海山
    • 代碼:79
    • 出版社:化學工業
    • ISBN號:9787122258502

    其他參考信息

    • 出版時間:2016-02-01
    • 印刷時間:2016-02-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 開本:16開
    • 包裝:平裝
    • 頁數:222
    • 字數:384千字

    內容提要

    趙傑、董海山等著的《交互動畫設計--Zbrush +Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術整 合(附光盤)》從當代互動媒介與高科技數字平臺出發 ,橋接數字角色造型與交互技術,引導讀者運用先進 的建模工具Zbrush、Autodesk,自主進行原創造型的 數字化設計和形態塑造,並在Uni化交互引擎 發布平臺、Arduino開源開發板平臺,結合當前流行 的Kinect體感外設,進行傳感信號交互與動作實時遙 控角色的藝術創作,具有跨平臺和多學科協同創新特 點。
         本書主要面向具有美術造型功底和圖形化創意思 維的交互藝術專業人士,以及交互藝術愛好者,可作 為動畫、遊戲、數字媒體、新媒體專業教材,也可以 作為個人化和微型工作室進行交互遊戲開發和交互藝 術創作的參考資料。
        

    作者簡介

    趙傑,2009年畢業於四川美術學院影視動畫學院動畫專業,獲碩士學位。師從吳時敏和周宗凱教授。現任教於天津美術學院動畫繫和天津美術學院國際藝術教育學院中英數字媒體藝術專業。天津市“13l"創新型人纔培養工程第三層次人選。河北工業大學計算機科學與軟件學院文化建設顧問。天津市動畫學會會員。2016年赴德國進行新媒體藝術的考察與研習。 2009年動漫作品《塗鴉街》入圍第十一屆全國美展。2010年設計第四屆中國國際眼動大會VI視覺識別繫統與天津師範大學眼動實驗室標志。2014年動畫作品《conchci ty(海螺之城)》入選第十二屆全國美展作品征選暨天津美術作品展覽。同年,作品《Future waterworl d(未來水世界)》榮獲第八屆uccEP國際環保插畫大賽**獎。 董海山,2008年畢業於青島大學信息工程學院,獲工學碩士學位。全國計算機技術與軟件專業技術資格考試軟件設計師。全國計算機等級考試四級。2008—2014年就職於阿爾卡特一朗訊青島研發中心,期間曾與貝爾實驗室的專家們共事,並獲得朗訊程序設計大賽二等獎。目前,在無線通訊領域獲**專利一項。 在朗訊就職期間,從通信核心網到平臺研發,從普通工程師到項目組負責人,參與項目20多個,涉及多媒體核心子網、流量報表統計、網管管理平臺等,在算法分析與設計、網絡應用開發、數據庫設計、服務器繫統設計、通信等諸多領域,積累了豐富的研發及項目管理經驗。

    目錄

    **章 動畫創作與交互藝術
    1.1 動畫創作與傳播媒介的發展
    1.1.1 動畫創作與媒介革新:從傳統到交互
    1.1.2 交互藝術在新媒體中的傳播
    1.2 交互動畫設計中的圖形化創新思維
    1.2.1 思維導圖
    1.2.2 用圖形化思維構思交互動畫設計
    1.3 交互動畫創作案例
    1.3.1 網絡交互動畫
    1.3.2 新媒體交互實驗
    第2章 數字角色概念稿設計
    2.1 角色設計技法
    2.1.1 角色造型設計法則
    2.1.2 角色造型比例與風格把控
    2.2 角色概念稿繪制
    2.2.1 繪制工具介紹
    2.2.2 分層繪制技法
    2.2.3 建模參考圖的繪制
    第3章 數字角色造型技法
    3.1 角色拓撲結構
    3.1.1 拓撲結構與多邊形建模
    3.1.2 頭部拓撲結構分析
    3.1.3 身體拓撲結構分析
    3.2 Zbrush角色塑造
    3.2.1 GoZ Zbrush與其他軟件的橋接
    3.2.2 Zbrush數字化雕塑技巧
    3.2.3 Zbrush紋理繪制
    3.3 Mudbox貼圖繪制
    3.3.1 Autodesk Send to數據互傳
    3.3.2 Mudbox數字化雕塑技巧
    3.3.3 Mudbox紋理繪制
    第4章 交互角色的綁定技術
    4.1 3ds Max骨骼繫統
    4.1.1 Character Studio骨骼繫統
    4.1.2 CAT骨骼繫統
    4.1.3 3ds Max蒙皮技巧
    4.2 Maya角色化繫統
    4.2.1 HunmanIK角色化繫統
    4.2.2 Maya蒙皮技巧
    4.2.3 角色表情設置
    第5章 Kinect體感交互在動畫角色動作捕捉上的應用
    5.1 微軟Kinect v1的動捕工具應用
    5.1.1 Kinect v1簡介
    5.1.2 Moionbuilder體感捕捉角色動作
    5.1.3 iClone動畫角色體感捕捉技術
    5.2 Kinect v2的動捕工具應用
    5.2.1 Kinect v2配置要求
    5.2.2 Brekel Pro Body體感捕捉與動畫數據傳遞
    5.2.3 iPi Mocap動捕技術與3ds Max角色動畫
    5.2.4 MyMocap動捕工具與Maya角色動畫
    第6章 Unity引擎在交互設計中的應用
    6.1 Unity導入交互動畫角色
    6.1.1 Autodesk角色的導入
    6.1.2 Unity角色裝配
    6.1.3 Unity動作控制
    6.2 Unity與Kinect實時控制技術
    6.2.1 Unity結合Kinect v1體感技術
    6.2.2 Unity與Kinect v2開發
    6.3 Unity虛擬場景與空間營造
    6.3.1 虛擬場景的設計與導入
    6.3.2 場景材質與光影營造
    6.3.3 Unity增強實境技術
    6.4 PlayMaker可視化交互編程
    6.4.1 PlayMaker可視化設計交互事件
    6.4.2 角色智能AI邏輯設定
    6.5 Unity交互作品發布
    6.5.1 Unity在安卓平臺的發布
    6.5.2 Unity在PC平臺的發布
    6.5.3 Unity在網絡平臺的發布
    第7章 運用軟硬件開發交互動畫
    7.1 采用開源單片機控制交互動畫
    7.1.1 Arduino開發與傳感器交互應用
    7.1.2 使用Arduino操控動畫角色
    7.1.3 Arduino交互控制的優化與改造
    7.2 圖形化編程工具在交互動畫中的應用
    7.2.1 圖形化編程簡史
    7.2.2 Mind+可視化編程與Arduino交互動畫控制
    7.2.3 ArduBlock 圖像代碼與Arduino交互動畫控制
    7.3 Arduino傳感器與Unity交互實例
    7.3.1 Arduino與Unity的交互工具:Unid
    7.3.2 硬件與軟件的交互
    7.4 交互動畫現場展示案例
    7.4.1 鍵鼠交互控制方案
    7.4.2 Midi樂器交互設計
    7.4.3 Kinect與Unity體感交互現場環節展示
    參考文獻
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