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  • Unity4 3D遊戲開發入門經典(第2版多平臺遊戲開發全攻略)/遊戲開
    該商品所屬分類:圖書 ->
    【市場價】
    905-1312
    【優惠價】
    566-820
    【作者】 羅岱 
    【出版社】清華大學 
    【ISBN】9787302387411
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    內容介紹



    出版社:清華大學
    ISBN:9787302387411
    商品編碼:10356799402

    開本:16
    出版時間:2015-02-01

    代碼:98
    作者:羅岱

        
        
    "

    基本信息

    • 商品名稱:Unity4 3D遊戲開發入門經典(第2版多平臺遊戲開發全攻略)/遊戲開發經典叢書
    • 作者:(美)布萊克曼|譯者:羅岱
    • 代碼:98
    • 出版社:清華大學
    • ISBN號:9787302387411

    其他參考信息

    • 出版時間:2015-02-01
    • 印刷時間:2015-02-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 開本:16開
    • 包裝:平裝
    • 頁數:656
    • 字數:1130千字

    內容提要

    布萊克曼編著的這本《Unity4 3D遊戲開發入門 經典(第2版多平臺遊戲開發全攻略)》非常適合那些 渴望掌握Unity編程的讀者。你可能是熟知3D工具(例 如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的藝術家,或者你可 能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)領域 。另一方面,你可能隻是想熟悉遊戲編程以及遊戲制 作的*新理念。
         本書以藝術家容易接受的方式介紹了關鍵的遊戲 制作概念,並快速講授了需要在Unity中掌握的基本 編程技能。接著本書向你展示了作為一個獨立的遊戲 藝術家,如何在當今的休閑和移動市場範圍內創建理 想的交互類遊戲,同時本書也在遊戲邏輯和設計方面 為你提供了堅實的基礎。
         本書的**部分解釋了遊戲交互所包含的邏輯, 並很快通過簡單的示例來讓你創建遊戲資源,這些示 例你可以自己構建並逐步擴展。
         第二部分將構建一個點擊式**人稱冒險遊戲的 基礎——包括可以重用的狀態管理腳本,用於角色交 互的對話樹,加載和存儲功能,一個健壯的裝備包繫 統和一個獎勵機制:一個動態配置的迷宮和小型地圖 。
         借助於所提供的2D和3D內容,你將學會評估和處 理項目進度中來自基於字節大小的片段的挑戰,從而 獲得在交互設計方面解決問題的技能。
         在本書的結尾,你將能夠靈活使用Unity 3D遊戲 引擎,並了解利用自己的資源的必要流程。也將擁有 可重用的腳本和藝術資源,從而利用它們來創建新的 遊戲。
        

    作者簡介

    Sue Blackman,是南加利福尼亞的3D藝術家和交互應用設計師,同時也是一名教師。她在包括加利福尼亞藝術學院在內的**社區大學和私立學校教授3ds Max和遊戲課程已經超過10年時間。在Activision公司(美國動視公司,**遊戲開發商,其**遊戲繫列包括使命召喚繫列等——譯者注)的分支機構,她曾經領導3D藝術家從事多款遊戲的設計。Blackman在業界工作多年,幫助財富1000榜單內的公司進行培訓,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、諾格(Northrop Grumman)等公司,從而使這些公司能夠開發嚴肅遊戲和遊戲格式的訓練應用程序。她已經從事了10多年的實時3D引擎相關的商業開發,並在Lynda.com上為Llnity引擎制作了多個視頻教程。她是一名活躍的作者,多年以來,她以特約作者的身份不僅參與了多本3ds Max書籍的素材創作工作,同時也為多款嚴肅遊戲3D著作應用程序編寫培訓手冊。她也為ACM Siggraph(美國計算機協會計算機圖形專業組)編寫嚴肅遊戲方面的內容,這是她喜愛的領域之一。可以通過網站WWW03dadventurous.com或Llnity的論壇來聯繫她。

    目錄

    **章 遊戲開發簡介
    1.1 冒險遊戲類型
    1.1.1 文字冒險遊戲
    1.1.2 圖形冒險遊戲
    1.1.3 實時3D冒險遊戲
    1.2 設計你的遊戲
    1.2.1 定義風格
    1.2.2 劃分場景
    1.2.3 **人稱還是第三人稱
    1.2.4 動畫
    1.2.5 內容
    1.3 管理項目
    1.3.1 多角色
    1.3.2 選擇遊戲引擎
    1.3.3 需求
    1.3.4 完成**個遊戲的提示
    1.4 實時渲染相對於預渲染的新概念
    1.5 本章小結
    第2章 Unity UI基礎——入門
    2.1 安裝和啟動Unity
    2.2 加載或創建一個新項目或場景
    2.3 布局
    2.3.1 Scene視圖
    2.3.2 Game窗口
    2.3.3 Hierarchy視圖
    2.3.4 Project視圖
    2.3.5 Inspector視圖
    2.4 工具欄
    2.5 菜單
    2.5.1 File菜單
    2.5.2 Edit菜單
    2.5.3 Assets菜單
    2.5.4 GameObject
    2.5.5 Component菜單
    2.5.6 Window菜單
    2.5.7 Help菜單
    2.6 創建簡單的對像
    2.7 選擇和聚焦
    2.8 變換對像
    2.9 捕捉
    2.10 場景手柄工具
    2.11 燈光
    2.12 3D對像
    2.12.1 網格
    2.12.2 網格的子對像
    2.12.3 貼圖
    2.13 材質
    2.14 本章小結
    第3章 腳本:通過實踐學習
    3.1 什麼是腳本
    3.2 腳本的成分
    3.2.1 函數
    3.2.2 變量
    3.2.3 在遊戲中拾取對像
    3.3 條件和狀態
    3.4 運算順序
    3.5 本章小結
    第4章 地形生成:創建一個測試環境
    4.1 創建環境
    4.1.1 創建一個地形對像
    4.1.2 場景漫遊導航
    4.2 Terrain Engine
    4.2.1 地形結構
    4.2.2 繪制紋理
    4.2.3 樹木
    4.2.4 地形的細節對像
    4.2.5 創建你自己的地形資源
    4.2.6 Terrain Settings
    4.3 陰影
    4.4 霧效
    4.5 本章小結
    第5章 導航和功能
    5.1 導航
    5.1.1 方向鍵導航和輸入
    5.1.2 玩轉平臺
    5.1.3 踫撞牆
    5.1.4 **編譯
    5.2 本章小結
    第6章 光標控制
    6.1 光標可視化
    6.2 自定義光標
    6.3 GUI紋理光標
    6.3.1 Texture Importer
    6.3.2 色卡
    6.3.3 光標位置
    6.4 硬件光標
    6.5 UnityGUI光標
    6.6 對像與對像的通信
    6.7 鼠標懸停光標*改
    6.8 快速發布
    6.9 對像對鼠標懸停的反應
    6.10 本章小結
    第7章 導入的資源
    7.1 3D藝術資源
    7.2 導入設置
    7.2.1 導入設置:Model
    7.2.2 導入設置:Rig
    7.2.3 父對像
    7.2.4 導入設置:Animations
    7.3 設置材質
    7.3.1 鑰匙
    7.3.2 箱子
    7.3.3 鮮花
    7.4 陰影
    7.5 本章小結
    第8章 動作對像
    8.1 踫撞器
    8.2 觸發動畫
    8.3 添加聲音**
    8.4 設置一個雙狀態動畫
    8.5 使用Unity的動畫視圖
    8.6 觸發另一個對像的動畫
    8.7 局限性
    8.8 本章小結
    第9章 管理狀態
    9.1 識別動作對像
    9.1.1 測試情節介紹
    9.1.2 排練
    9.1.3 動作對像
    9.1.4 替身
    9.2 開發一個狀態機
    9.2.1 狀態機的組件
    9.2.2 選取事件
    9.2.3 分數據和轉變動作
    9.2.4 定義狀態和轉變
    9.2.5 可視化轉變
    9.2.6 組織信息
    9.3 查找表
    9.3.1 評估結果
    9.3.2 解析字符串
    9.3.3 遊戲筆記
    9.4 ObjectLookup腳本
    9.5 動作相關的消息
    9.6數據
    9.6.1 狀態數據
    9.6.2 處理選取事件
    9.6.3數據
    9.6.4 激活狀態引擎
    9.6.5 優化選取
    9.6.6 隱藏光標
    9.6.7 創建定時器
    9.7 本章小結
    **0章 探索轉變
    10.1 處理輔助對像
    10.2 處理對像的可見性
    10.2.1 使用標簽
    10.2.2 可見性
    10.2.3 處理不透明度變化
    10.2.4 開發非關鍵幀漸變
    10.2.5 完成可見性變化
    10.3 處理特殊情況
    10.4 確保獲得玩家焦點
    10.4.1 阻斷玩家輸入
    10.4.2 引導玩家焦點
    10.4.3 探索Lerp
    10.4.4 攝像數據
    10.4.5 改善攝像機匹配
    10.5 本章小結
    **1章 物理和**
    11.1 添加新資源
    11.2 物理
    11.3 結合物理和關鍵幀動畫
    11.3.1 布料
    11.3.2 落石
    11.3.3 引入隨機性
    11.3.4 找到水晶
    11.4 粒子繫統
    11.4.1 Shuriken基礎
    11.4.2 粒子類型
    11.4.3 傾瀉粒子
    11.4.4 粒子組
    11.5 其他**
    11.5.1 創建激光柱
    11.5.2 建造激光設備
    11.5.3 激活激光
    11.5.4 創建UV動畫腳本
    11.5.5 應用UV動畫腳本
    11.6 本章小結
    **2章 信息文本
    12.1 GUI Skin
    12.2 文本可見性
    12.3 使數據
    12.3.1 調整文本
    12.3.2 激活動作消息
    12.3.3 *後的優化
    12.4 本章小結
    **3章 裝備包邏輯
    13.1 使用層
    13.2 創建裝備包屏幕
    13.3 添加裝備包圖標
    13.3.1 2D對像控制
    13.3.2 基於光標的響應
    13.4 在3D場景中刪除光標
    13.5 本章小結
    **4章 管理裝備包
    14.1 管理裝備包對像
    14.2 裝備包布局
    14.3 裝備包溢出
    14.4 設置限制
    14.4.1 裝備包網格限制
    14.4.2 箭頭限制
    14.5 從裝備包添加和移除對像
    14.5.1 移除裝備包對像
    14.5.2 將對像添加到裝備包
    14.5.3 組合條目
    14.5.4 錯誤的拾取
    14.5.5 再次訪問動作對像
    14.6 本章小結
    **5章 對話樹
    15.1 遊戲劇情
    15.2 開始一個對話
    15.2.1 篩選話題
    15.2.2 獲得回答
    15.2.3 分支對話
    15.3 本章小結
    **6章 Mecanim和角色
    16.1 添加角色
    16.1.1 導入角色
    16.1.2 設置替身
    16.1.3 定義動畫剪輯
    16.2 控制角色
    16.2.1 Animator Controller
    16.2.2 作一些改變
    16.2.3 轉變
    16.2.4 腳本化動作
    16.2.5 混合樹
    16.2.6 圖層和圖層遮罩
    16.2.7 物理特性
    16.3 NPC控制器
    16.3.1 調整遊戲
    16.3.2 同步音頻和動畫狀態
    16.4 組合角色和對話
    16.5 與Dialogue Manager進行通信
    16.6 打包測試場景
    16.6.1 準備ObjectLookup
    16.6.2 向遊戲中添加NPC
    16.7 本章小結
    **7章 遊戲環境
    17.1 添加*後的資源
    17.1.1 準備新的資源
    17.1.2 重論材質和光照貼圖
    17.1.3 在Beast中使用導入的光照貼圖
    17.1.4 進入神廟的低層平臺
    17.2 設置神龕
    17.2.1 保持水神殿濕潤
    17.2.2 照亮光神龕
    17.3 設置迷宮
    17.3.1 檢查迷宮幾何體
    17.3.2 管理迷宮功能
    17.3.3 檢查落點訪問
    17.3.4 調整幾率
    17.3.5 創建一個“復活節彩蛋”
    17.4 本章小結
    **8章 建立遊戲
    18.1 完成主關卡
    18.1.1 閱讀材料
    18.1.2 找到Golden Sleeve
    18.1.3 搭乘木筏
    18.1.4 定位水晶
    18.1.5 進入神廟
    18.1.6 遇見Gimbok
    18.1.7 遇見Kahmi
    18.1.8 隧道地圖
    18.1.9 獲取光源
    18.1.10 隧道
    18.2 **關卡
    18.3 本章小結
    **9章 菜單與關卡
    19.1 遊戲菜單
    19.1.1 MenuManager腳本
    19.1.2 主菜單
    19.1.3 確認對話框
    19.1.4 制作人員
    19.1.5 追蹤菜單模式
    19.1.6 暫停導航和場景交互
    19.2 音頻
    19.2.1 聲音**
    19.2.2 環境聲音
    19.2.3 音樂
    19.2.4 聲音音量
    19.2.5 *終關卡菜單
    19.3 關卡保存與加載
    19.3.1 用PlayerPrefs存儲
    19.3.2 保存到文本文件
    19.3.3 保存遊戲數據
    19.3.4 加載保存的數據
    19.4 在關卡之間漫遊
    19.5 開始菜單
    19.6 *終任務
    19.7 本章小結




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