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出版社:人民郵電 ISBN:9787115405340 商品編碼:10356784305 開本:16 出版時間:2016-01-01 代碼:59 作者:哈馬伯格森頓譯者
" 基本信息 - 商品名稱:看板實戰
- 作者:(瑞典)哈馬伯格//森頓|譯者:霍金健//何勉//程鳴萱
- 代碼:59
- 出版社:人民郵電
- ISBN號:9787115405340
其他參考信息 - 出版時間:2016-01-01
- 印刷時間:2016-01-01
- 版次:1
- 印次:1
- 開本:16開
- 包裝:平裝
- 頁數:286
- 字數:413千字
編輯推薦語 “總是做不完的工作,永遠不夠用的時間。”如果這是你所處團隊的常態,那麼看板方法正是你所需要的。它是一個精益知識管理方法,用以激發團隊中的每個成員共同參與並持續改進工作流程。 哈馬伯格、森頓合著的《看板實戰》提供了務實的指導,兩位作者曾經為數十個團隊講授過這一方法。本書涵蓋的技術有計劃、預測、建立有效度量、可視化隊列和瓶頸以及看板牆的構建和使用等。 本書主要內容: 如何聚焦流程中的工作,並*快的完成它們。 成功實施案例。 如何讓團隊成員基於充分的信息合理決策。 本書的目標讀者是開發團隊中的所有成員,包括領導、開發人員以及業務干繫人等。閱讀本書並不要求你具備看板的使用經驗。 內容提要 看板方法是移動互聯時代引領組織變革和改進團 隊開發過程的強大武器,也是平穩地落實精益和敏捷 開發實踐的工具。本書是帶領讀者進入看板世界的當 然之選,它既提供了完備的理論體繫,又有大量來源 於實踐的操作細節的支持。每一個新概念的引入,都 會輔以簡單易懂的實踐,是一本名副其實的實戰書籍 。 哈馬伯格、森頓合著的《看板實戰》共分為三個 部分。售部分,作者以一個虛構的軟件團隊實施看板 方法的歷程為線索,介紹了看板方法的概貌——主要 實踐,為什麼選擇這些實踐以及帶來的收益;第二部 分則全面細致地介紹了看板方法的原則、實踐及其背 後的原理,如可視化方法,為什麼要及如何限制在制 品數量,如何有效管理工作流動等;第三部分是看板 的**實踐,如基於看板的計劃和估算,精益度量和 持續改進等,並用專門的一章探討了看板方法本身的 不足之處,以及如何彌補。 不管對於看板的初學者還是具備一定知識的看板 實踐者,本書都提供了有益的理論和實踐指導。 作者簡介 霍金健,目前任職於百度工程效率部,交付經理,**敏捷教練。具有多年軟件配置管理、持續集成、敏捷過程改進和項目交付管理的實戰經驗,目前致力於推動互聯網創新產品管理和敏捷項目管理能力提升工作。專業書籍《繫統工程 Petri網——建模、驗證與應用指南》中文譯者之一。作為業界專家,多次在敏捷中國大會、Scrum Gathering、敏捷之旅等大會上受邀分享企業研發實踐心得。 何勉,精益和敏捷產品開發的實踐者、咨詢師,有15年的產品開發相關經驗,擔任過產品開發中的各類技術和管理角色,如軟件工程師、項目經理、產品開發部門負責人等。近年來專注於在企業及社區推廣精益產品開發和精益創業的理念和實踐,輔導過各種類型和規模的團隊實施精益開發和精益創業實踐。 程鳴萱,Agilean公司創始人,畢業於北京大學,敏捷與精益思想的布道者和實踐者。幫助平安、華為、招商銀行、順豐等企業引入精益創業、看板方法、數據分析、DevOps等一繫列實踐,協助它們完成與互聯網相關業務的落地與轉型。近兩年來,作為“軟件看板之父”DavidAnder和世界精益數據分析大師Alistair Croll的合作伙伴,致力於向中國公司介紹業界前沿並且可以切實落地的理論與實踐,幫助期望開拓互聯網與移動互聯網相關業務的企業以*小的代價快速實現目標。 Marcus是個實干家,是活力雙雄中的“肌肉”。他喜歡先嘗試即使結果是失敗也不是先想好並一次性做對。這導致他一遍又一遍地重復做事情——這讓他很惱火而其他人覺得很好笑。 Marcus以開發者的角度加入精益和看板社區,並對能支持這些想法落地的實踐具有強烈興趣,如測試驅動開發、結對編程、實例化需求和影響地圖。 Joakim是一個善於思考的人,他是我們活力雙雄的大腦。他總在發言之前先讓別人發表觀點,等他決定之後就會以深思熟慮的觀點回應,從而讓對方陷入沉思。這有時會讓人惱火,因為他們通常隻是希望知道該做什麼。他具有精益、敏捷和豐田生產繫統的扎實的理論知識,同時也有大量的實踐經驗。 業餘時間裡,Joakim是美食家和電影迷。在他與人對話時偶爾會引用丹麥教條電影的評論(*多的是針對其周圍的各種混亂) 目錄 **部分 學習看板 **章 Kanbaneros團隊開始看板之旅 1.1 簡介 1.2 白板 1.3 工作流映射 1.4 工作項 1.5 便士傳遞遊戲 1.6 在制品 1.7 緊急工作 1.8 度量 1.9 告別 1.10 小結 第二部分 理解看板 第2章 看板原則 2.1 看板原則 2.2 馬上開始 2.3 小結 第3章 工作可視化 3.1 規則顯式化 3.2 看板牆 3.2.1 看板牆 3.2.2 將工作流映射到看板牆上 3.3 隊列 3.4 小結 第4章 工作項 4.1 創建卡片的設計原則 4.1.1 促進決策制定 4.1.2 助力團隊成員優化結果 4.2 工作項卡片 4.2.1 工作項描述 4.2.2 頭像 4.2.3 截止日期 4.2.4 跟蹤標識 4.2.5 阻塞事項 4.3 工作類型 4.4 進度指示器 4.5 工作項的大小 4.6 收集工作流數據 4.6.1 收集工作流程的度量數據 4.6.2 收集情感數據 4.7 創建工作項卡片 4.8 小結 第5章 在制品 5.1 了解在制品 5.1.1 什麼是在制品 5.1.2 軟件開發中的在制品是什麼 5.2 在制品過多的影響 5.2.1 上下文切換 5.2.2 延遲帶來額外的工作 5.2.3 加風險 5.2.4 *多開銷 5.2.5 質量下降 5.2.6 缺少動力 5.3 小結 第6章 限制在制品 6.1 確定在制品限制 6.1.1 *低比*高好 6.1.2 人員閑置或者工作閑置 6.1.3 沒有限制是不對的 6.2 設置限制的原則 6.2.1 停止啟動,聚焦完成 6.2.2 “1”並不是答案 6.3 整塊看板,整個團隊 6.3.1 選擇1!選擇2! 6.3.2 一起來吧 6.3.3 降低在制品規模,以20%的速度 6.3.4 選一個數字,開始嘗試 6.4 基於列的在制品限制 6.4.1 從瓶頸處開始 6.4.2 選擇可以幫助你改進的列 6.4.3 請保持有限的故事 6.4.4 如何可視化在制品限制 6.5 按人員限制在制品 6.6 常見問題 6.6.1 工作項還是任務—你限制的是什麼 6.6.2 應當對等待隊列設置在制品限制嗎 6.7 練習:設置在制品,正確地設置在制品 6.8 小結 第7章 管理流動 7.1 流動為何重要 7.1.1 消除浪費 7.1.2 軟件開發的7種浪費 7.2 幫助工作流動 7.2.1 限制在制品 7.2.2 縮短等待時間 7.2.3 消除阻塞 7.2.4 避免返工 7.2.5 跨職能團隊 7.2.6 服務等級協議(SLA)或前置時間目標 7.3 每日站會 7.3.1 站會的常用**實踐 7.3.2 每日站會的看板實踐 7.3.3 發揮站會的*大價值 7.3.4 規模化站會 7.4 我接下來該做什麼 7.5 管理瓶頸 7.6 小結 第三部分 **看板 第8章 服務類別 8.1 緊急情況 8.2 什麼是服務類別 8.2.1 創建一個服務類別要考慮的因素 8.2.2 常見的服務類別 8.2.3 服務類別的實踐應用 8.3 管理服務類別 8.4 練習:現在開始分類 8.5 小結 第9章 計劃和估算 9.1 計劃的安排:什麼時候需要計劃 9.1.1 即時計劃 9.1.2 訂貨點 9.1.3 優先級過濾:可視化出“什麼是重要的” 9.1.4 迪士尼樂園的等待時間 9.2 估算工作量—相對而言 9.2.1 故事點 9.2.2 T恤尺碼 9.3 估算技術 9.3.1 卡片隊列 9.3.2 計劃撲克 9.3.3 金發女孩 9.4 節拍 9.5 用看板的方式做計劃:痛苦*少,收獲*多 9.5.1 計劃和估算的必要性變小 9.5.2 理性地歸因:客戶的訴求 9.5.3 #不做估算—你可以完全拋棄它嗎 9.6 小結 **0章 流程改進 10.1 回顧會議 10.1.1 什麼是回顧會議 10.1.2 如何操作 10.2 根本原因分析 10.3 看板招式 10.3.1 什麼是看板招式 10.3.2 發生了什麼 10.3.3 這為什麼有效 10.4 小結 **1章 用度量指導改進 11.1 常用度量指標 11.1.1 周期和前置時間 11.1.2 吞吐量 11.1.3 問題和受阻工作項 11.1.4 交期績效 11.1.5 質量 11.1.6 價值需求和失效需求 11.1.7 被拋棄的想法 11.2 兩個強大的可視化方法 11.2.1 統計過程控制(SPC) 11.2.2 累積流圖 11.3 用度量指導改進 11.4 練習:開始度量吧 11.5 小結 **2章 看板陷阱 12.1 隻工作不玩耍,聰明孩子也變傻 12.2 時間盒對你有用 12.3 必要的變革 12.4 不要讓看板成為懶惰的借口 12.5 小結 第四部分 培訓看板 **3章 通過遊戲教授看板 13.1 傳遞硬幣遊戲 13.1.1 遊戲的準備工作 13.1.2 如何做遊戲 13.1.3 待討論的問題 13.1.4 主要收獲 13.1.5 提示與微調 13.2 並行數字任務遊戲 13.2.1 遊戲的準備工作 13.2.2 如何做遊戲 13.2.3 待討論的問題 13.2.4 主要收獲 13.3 打點遊戲 13.3.1 遊戲的準備工作 13.3.2 如何做遊戲 13.3.3 **次迭代 13.3.4 第二次迭代 13.3.5 第三次迭代 13.3.6 主要收獲 13.3.7 提示和微調 13.4 瓶頸遊戲 13.4.1 遊戲的準備工作 13.4.2 如何做遊戲 13.4.3 待討論的問題 13.4.4 主要收獲 13.5 getKanban 13.5.1 遊戲的準備工作 13.5.2 如何做遊戲 13.5.3 待討論的問題 13.5.4 提示和微調 13.5.5 主要收獲 13.6 看板比薩遊戲 13.6.1 遊戲的準備工作 13.6.2 如何做遊戲 13.6.3 待討論的問題 13.6.4 主要收獲 13.7 小結 附錄A 推薦閱讀及其他資源 附錄B 看板工具
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