店鋪:遼寧音像出版社圖書專營店 出版社:中國青年出版社 ISBN:9787515345505 商品編碼:10029241195724 包裝:平裝 出版時間:2017-06-01 作者:掌田津耶乃
"基本信息 書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程 代碼: 作者:掌田津耶乃 出版社:中國青年出版社 出版日期:2017-06-01 ISBN:9787515345505 字數: 頁碼:444 版次: 裝幀:平裝 開本:16開 商品重量: 編輯推薦
“不精通C語言能做遊戲開發?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕松做遊戲!日本科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造出一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!” Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告別讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕松掌握遊戲開發的訣竅!內容提要
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分別從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適合UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控制、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。 目錄
前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啟動器 安裝引擎 啟動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器 打開關卡藍圖編輯器 運行程序! 圖表編輯器的基本操作 連接節點 讓程序運行起來! 後保存! 本章重點知識 Chapter2掌握關於值的知識! 2-1. 掌握節點的基本知識 節點的種類 關於事件節點(eventnode) 關於命令節點 BeginPlay事件節點 關於PrintString 關於創建節點的菜單 關於情境關聯 關於節點的注釋 創建注釋組 連接文本值 關於“MakeLiteral String”節點 用線連接節點 運行! 試著顯示數字吧! 2-2. 變量與計算 值的類型! 一起來做加法! 關於加法運算節點 用加法運算節點計算 關於四則運算的節點 如何進行復雜的計算? 運用數學表達式節點 實際應用數學表達式節點 了解數學表達式的內容 使用“變量”! 設置變量 運用變量! 進行變量的設置 使用整型變量計算! 查看數學表達式的內容 2-3. 使用數組 什麼是數組? 準備數組 設置數組的初始值 給數組設置值 關於“SetArray Elem”節點 從數組中取值 添加新項目 關於“ADD”節點 刪除項目. 關於“RemoveIndex”節點 在編程的過程中,創建數組! 關於“創建數組”節點 本章重點知識 Chapter3掌握流程控制! 3-1. 分支與開關 什麼是流程控制? 關於“分支(Branch)” 關於“分支”節點 試著使用分支 值的比較! 關於“Equal”節點 確認值是否為偶數! 確認程序運行時的圖表 可完成很多轉移的“開關” “開啟字符串(SwitchOn String)”節點 創建轉移 關於Default 3-2. 循環 通過“ForLoop”進行循環 關於“ForLoop”節點 連接文本 數組與ForEachLoop 使用ForEachLoop 創建以ForEachLoop進行的循環處理 準備PrintString的內容 條件循環“WhileLoop” 關於“WhileLoop” 創建判定質數的計算程序 準備變量 為WhileLoop創建所需的節點 創建變量counter的加法處理 創建處理以查驗值是否除盡 根據計算結果進行轉移 檢查counter是否等於num 完成整體程序 3-3. 將程序結構化 如何使程序一目了然? 合並節點 宏與函數 創建宏 創建輸入輸出項 為宏圖表創建處理 創建函數! 為函數創建輸入輸出項 使用局部變量 創建計算處理 使用函數! 3-4. 運用事件 什麼是自定義事件? 關於帶Break的Loop 關於觸發器(FlipFlop) 關於序列 本章重點知識 Chapter4掌握Actor的基本操作! 4-1. 熟練使用Transformation 準備Actor 準備材質 關於控制Actor的節點 關於Tick事件 旋轉Actor的“AddActorLocalRotation” 旋轉角度和滾轉、俯仰、偏航 移動Actor 同時執行移動和旋轉 4-2. 熟練運用Transform! 同時執行移動、旋轉的節點 關於“AddActorLocalTransform”節點 什麼是Transform? 局部坐標與世界坐標 關於世界坐標使用的節點 使用“AddActorWorldTransform” 關於移動與Vector(向量) 用變量來移動! 用“分支”進行處理 檢查程序 用世界坐標設置Actor的位置 4-3. 使用鍵盤移動! 關於按鍵輸入事件 關於按鍵事件節點 建立移動Actor的處理 如何連續移動? 用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態 使用控制器節點 設置IsInput Key Down的Key 4-4. 使用鼠標輸入 鼠標輸入與遊戲模式 創建遊戲模式 打開藍圖編輯器 使用鼠標按鍵事件 如何按住鼠標按鍵移動? 使用鼠標移動的動作 從Tick事件中使用鼠標X/Y 用“AddActorWorldOffset”創建移動處理 添加“序列” 組織連接程序 用DeltaSeconds調整速度 本章重點知識 Chapter5材質的編程! 5-1. 材質也是藍圖! 材質是“二維繪圖程序” 創建材質 關於材質編輯器 關於“ 終材質輸入”節點 通過“基礎顏色”設置顏色 為Actor設置材質 從商城獲取貼圖 顯示貼圖 關於金屬 高光即“反射” 粗糙度即表面的“粗糙” 自發光顏色即為發光體 不透明度與BlendMode 5-2. 材質的編程 將材質參數化 創建“VectorParameter” 計算貼圖與顏色 通過“Add”將節點進行加法運算 刪除節點,用“Subtract”進行減法運算 刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算.. 將高光與粗糙度參數化 關於“ScalarParameter”節點 創建材質實例 關於材質實例編輯器 設置參數組 5-3. 使用參數進行的編程 關於材質參數集 材質參數集編輯器 使用材質參數集 Multiply顯示發生錯誤! 在關卡藍圖中操作材質 準備其他節點 創建材質函數 創建返回實數0~1的函數 為my_material添加材質函數 從關卡藍圖中操作 本章重點知識 Chapter 6 編程Actor的“移動”! 6-1. 使用物理引擎進行移動 使用物理引擎 準備球體Actor 準備材質. 調用靜態網格的設置 添加踫撞 將物理引擎設置為可用 在藍圖中移動Actor 檢查移動球體的處理 6-2. 關於Actor的踫撞處理 關於“踫撞”的踫撞 檢查踫撞對像 使用標簽 為Box_StaticMesh_1添加踫撞 創建判別標簽的程序 物理引擎設置為OFF時也發生踫撞事件? 重疊事件 預備重疊時的處理 關於觸發器Trigger 使用觸發器 使用觸發器事件 6-3. 在過場動畫中使用程序 通過過場動畫實現移動! 準備動畫 編輯曲線 在藍圖中操作Matinee 關於Play節點 Play與Matinee的位置 循環播放、停止與暫停 使用“Stop”節點 關於“Pause”節點 Matinee的結束處理與Matinee控制器 如何“消除”Actor? 6-4.Matinee與藍圖Actor Matinee與藍圖 創建藍圖Actor 編輯藍圖Actor 操作變量 創建Tick事件處理 放置BPActo 添加Matinee 在曲線中設置變量F_VAL的值 本章重點知識 Chapter 7 創建正式的應用程序 7-1. 平視顯示器(HUD) 什麼是平視顯示器? 創建控件藍圖 放置UI部件 顯示HUD 為GUI設置值 添加TextBox 添加Button 單擊Button時的事件 為TextBox添加變更時的處理 從關卡藍圖中使用HUD 開關HUD顯示 控制光標的顯示 7-2.Canon保齡球遊戲! 射擊 保齡球=? 創建關卡 準備相機 創建球體 創建柱體的靜態網格物體 創建HUD 創建能量槽 創建方向條 準備Text記錄發球數 添加顯示信息的Text 7-3. 創建藍圖 打開關卡藍圖 創建函數 創建SetHUD函數 創建“CreateBall”函數 創建“CreateBoxes”函數 創建“MouseButton Down”函數 創建“MouseButton Up”函數 創建“IsBall Stopped? ”函數 創建“CheckBoxes”函數 創建“MouseMove H”函數 創建“MouseMove V”函數 創建“EndGame”函數 創建“ChangeCamera Eye”函數 創建事件“BeginPlay” 創建事件“Tick” 修改MouseButton Up 終於完成了! 本章重點知識 後記 作者介紹
本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。 序言
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