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  • 【正版圖書】創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實
    該商品所屬分類:圖書 -> 遼寧音響出版社
    【市場價】
    1777-2576
    【優惠價】
    1111-1610
    【作者】 楊棟 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121416590
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    店鋪:遼寧音像出版社圖書專營店
    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121416590

    商品編碼:10036473423910
    包裝:平裝
    出版時間:2021-09-01

    作者:楊棟

        
        
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       圖書基本信息
    圖書名稱   創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰 作者   楊棟 著
    定價    出版社   電子工業出版社
    ISBN   9787121416590 出版日期   2021-09-01
    字數    頁碼   
    版次    裝幀   平裝
    開本   16開 商品重量   

       內容提要

    《創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰》共11章,不僅包含HDRP入門基礎,更通過剖析案例對高清渲染管線的主體框架和各種特性進行闡述,如完全基於物理的光照和材質繫統、體積光與霧效設置、光照烘焙及實時後處理效果等。本書全方位講解如何使用Unity HDRP高清渲染技術來制作高質量畫面內容。讀者不管是在開發遊戲、影視動畫,還是在開發VR遊戲、互動應用,都可以從本書中找到所需的高畫質內容制作技術。本書進階部分包括HDRP在VR中的具體應用方法、Unity實時光線追蹤的具體用法,以及如何使用Debug繫統和Custom Pass高級應用等。書中包含兩個完整的Unity項目及相關操作步驟,讀者一邊操作一邊閱讀,即可把書中學到的技術直接應用到自己的項目中。


       目錄

    章HDRP入門1

    1.1摘要 1

    1.2離線渲染和實時渲染 8

    1.2.1建模功能(ProBuilder、ProGrid和PolyBrush套件)8

    1.2.2Timeline(非線編工具)9

    1.2.3Cinemachine(智能攝像機繫統)9

    1.2.4HD.Post.Processing.Effect(HDRP專用後期特效模塊)9

    1.2.5可視化著色器編程工具Shader.Graph 9

    1.2.6高級特效開發工具Visual.Effect.Graph 9

    1.2.7視頻和動畫輸出工具Unity.Recorder 9

    1.2.8HDRP針對不同材質的模擬10

    1.3在DCC軟件中準備模型資產 10

    1.3.1在DCC軟件中使用的尺寸單位要與Unity統一 10

    1.3.2隻在需要的地方使用三角面11

    1.3.3紋理制作 11

    1.3.4支持FBX、USD和Alembic格式的資產導入11

    1.3.5Unity.Reflect支持導入Autodesk.Revit資產 11

    1.4Unity HDRP項目設置 12

    1.4.1創建一個基於高清渲染管線(HDRP)的Unity項目 12

    1.4.2通過示例項目了解HDRP相關的概念和模塊 16

    1.5學習渠道 52

    1.6本章總結 53

    第2章實現市政廳辦公室場景54

    2.1摘要 54

    2.2實戰項目詳解 55

    2.2.1使用Volume框架設置環境 58

    2.2.2添加屏幕後處理效果 62

    2.2.3添加光源、Light.Probe(光照探針)和Reflection.Probe(反射探針)64

    2.2.4烘焙光照貼圖 69

    2.3本章總結 74

    第3章HDRP配置文件和Volume框架詳解 75

    3.1摘要 75

    3.2HDRP配置文件(HDRP Asset)介紹 75

    3.2.1Frame.Settings(幀設置)75

    3.2.2Volume框架 77

    3.2.3針對不同平臺使用不同的HDRP配置文件 94

    3.3Volume框架詳解 96

    3.3.1Exposure(曝光控制)99

    3.3.2Fog(霧效制作)110

    3.3.3Lighting(光照)121

    3.3.4Material(材質)121

    3.3.5Shadowing(陰影處理)122

    3.3.6Sky(天空)122

    3.3.7Post-processing(後處理)126

    3.3.8Ray.Tracing(實時光線追蹤)126

    3.3.9Local.Volume(本地Volume)使用示例 126

    3.4本章總結 130

    第4章HDRP光照繫統詳解 131

    4.1摘要 131

    4.2Sponza_Day_Lighting場景打光步驟解析 131

    4.2.1步驟1:啟用Scene.Settings.Volume 134

    4.2.2步驟2:啟用Directional.Light(平行光)136

    4.2.3步驟3:啟用Volume中的自動曝光控制138

    4.2.4步驟4:啟用所有燈籠模型和點光源139

    4.2.5步驟5:啟用場景中所有反射探針(Reflection.Probe)140

    4.2.6步驟6:啟用場景中的光照探針組(Light.Probe.Group)143

    4.2.7步驟7:完成整個場景的光照烘焙145

    4.2.8步驟8:增強間接光強度150

    4.2.9步驟9:處理陰影和環境光遮蔽154

    4.2.10步驟10:添加霧效 166

    4.2.11步驟11:畫面抗鋸齒處理168

    4.2.12步驟12:添加後處理Volume組件 171

    4.3Sponza_Night_Lighting場景打光步驟解析 173

    4.3.1修改Directional.Light設置173

    4.3.2修改Scene.Settings.Volume→HDRI.Sky設置174

    4.3.3修改Scene.Settings.Volume→Exposure(曝光)設置174

    4.3.4修改Scene.Settings.Volume→Fog(霧效)設置175

    4.3.5修改Scene.Settings.Volume→Contact.Shadow(接觸陰影)設置 175

    4.3.6修改Post.Processing.Volume→Color.Adjustment(顏色調整)設置 175

    4.3.7修改Post.Processing.Volume→White.Balance(白平衡)設置176

    4.4光源類型和模式 177

    4.4.1Unity中的光源類型有哪幾種 177

    4.4.2Unity中的光照單位200

    4.4.3如何制作和使用Light.Cookie為燈光添加更多細節201

    4.4.4光照相關的常見問題彙總204

    4.5光源分層 212

    4.5.1光源分層的作用 212

    4.5.2光源分層實例講解 212

    4.6使用光照探針 217

    4.6.1為什麼要使用光照探針 217

    4.6.2使用光照探針的基本步驟 218

    4.6.3Mesh.Renderer組件中的Probes選項詳解 223

    4.6.4如何使用Mesh.Renderer組件的Probes→Anchor.Override參數 227

    4.6.5如果打開了Lighting窗口中Debug.Settings中的All.Probes.No.Cells選項,但是在Scene窗口看不到光照探針如何處理 230

    4.7使用ReflectioProbe為場景提供反射信息 231

    4.7.1Screen.Space.Reflection(屏幕空間反射)231

    4.7.2Reflection.Probe(反射探針)233

    4.7.3Sky.reflection(天空反射)242

    4.8陰影 242

    4.8.1陰影的種類和三種光照模式 242

    4.8.2兩種Shadowmask模式下的陰影表現 244

    4.8.3陰影的投射距離設置248

    4.8.4Distance.Shadowmask和Shadowmask兩種模式對性能的影響248

    4.9本章總結 .249

    第5章Lightmapping(光照烘焙)詳解250

    5.1摘要 .250

    5.2漸進式光照貼圖烘焙對場景中的模型有什麼要求 252

    5.3漸進式光照貼圖烘焙對硬件的要求是什麼?支持Unity的哪些渲染管線 257

    5.4進行漸進式光照貼圖烘焙時烘焙出來的是什麼 257

    5.5漸進式光照貼圖烘焙的CPU版本和GPU版本有什麼區別 261

    5.6光照貼圖烘焙界面參數詳解 261

    5.7不同顯卡對GPU版本的烘焙效率有什麼影響 275

    5.8相同場景使用CPU烘焙需要多長時間 279

    5.9為什麼GPU版本在烘焙的過程中,有時會自動切換成CPU版本 279

    5.10如何避免GPU烘焙自動切換成CPU烘焙 280

    5.11如何解決光照貼圖接縫問題 282

    5.12如何整體地查看光照貼圖的不同組成部分 283

    5.13如何查看場景中的模型在光照貼圖中的位置?

    如何調整模型在光照貼圖中的占比大小 284

    5.14本章總結 288

    第6章HDRP材質詳解 289

    6.1摘要 289

    6.2使用Lit著色器制作典型材質 290

    6.2.1木頭材質 290

    6.2.2冰箱材質 298

    6.2.3陶瓷材質 300

    6.2.4(普通)玻璃材質 306

    6.2.5(帶折射的)玻璃材質312

    6.2.6半透明材質和次表面散射材質317

    6.2.7自發光材質 327

    6.2.8Decal(貼花)的具體使用方法 330

    6.3渲染器和材質優先級 339

    6.4使用HDRP自帶的示例材質庫 340

    6.4.1金屬箔材質 342

    6.4.2肥皂泡材質 345

    6.5本章總結 348

    第7章Post.Processing後處理詳解 350

    7.1摘要 350

    7.2為場景添加後處理效果的步驟 351

    7.3後處理效果應用順序和效果組合 351

    7.4HDRP中的後處理效果 352

    7.4.1Tonemapping(色調映射)353

    7.4.2White.Balance(白平衡)354

    7.4.3Bloom(泛光)354

    7.4.4Film.Grain(膠片顆粒)356

    7.4.5Depth.of.Field(景深)357

    7.4.6Panini.Projection(帕尼尼投影)359

    7.4.7Lens.Distortion(鏡頭畸變)360

    7.4.8Motion.Blur(運動模糊)360

    7.4.9Chromatic.Aberration(色差)362

    7.4.10Vigte(暈映)363

    7.4.11Lift、Gamma和Gain(顏色分級)364

    7.4.12Channel.Mixer(通道混合)365

    7.4.13Color.Curve(顏色曲線)366

    7.4.14Color.Adjustment(顏色調整)367

    7.4.15Split.Toning(分離調色)368

    7.4.16Shadow、Midtones、Highlights(陰影、中間調、高光)369

    7.5本章總結 370

    第8章HDRP.Debug窗口介紹371

    8.1摘要 371

    8.2Material(材質)相關的Debug窗口 372

    8.3Lighting(光照)相關的Debug窗口 374

    8.4Camera(相機)相關的Debug窗口 376

    8.5MatCap顯示模式的使用方法 378

    8.6本章總結 380

    第9章HDRP在VR中的應用 381

    9.1摘要 381

    9.2HDRP VR支持的平臺 381

    9.2.1繫統要求 381

    9.2.2支持的平臺 382

    9.3配置HDRP項目以支持VR 382

    9.4可以應用到VR中的HDRP功能 387

    9.5將市政廳辦公室場景轉換成HDRP VR 388

    9.5.1配置HDRP VR 388

    9.5.2配置XR.Plug-in.Management 388

    9.5.3添加XR.Interaction.Toolkit 388

    9.5.4創建XR.Rig、控制器和瞬移區域 389

    9.5.5創建轉向繫統 395

    9.5.6創建可交互物體 396

    9.5.7構建項目到設備 397

    9.6在VR設備中進行Debug 398

    9.7本章總結 400

    0章HDRP.Custom.Pass應用401

    10.1摘要 401

    10.2Custom Pass實例解析 401

    10.2.1實例講解1 402

    10.2.2實例講解2 407

    10.3如何查看Custom Pass的渲染階段 408

    10.4本章總結 409

    1章HDRP實時光線追蹤項目應用410

    11.1摘要 410

    11.1.1運行光追應用所需的軟硬件411

    11.1.2Unity光追功能在編輯器中的位置 411

    11.2配置HDRP光追項目 414

    11.2.1將普通HDRP項目升級到支持光追的HDRP項目414

    11.2.2進一步設置HDRP配置文件(HDRP.Asset)啟用相關的光追功能 417

    11.2.3在HDRP.Default.Settings界面啟用相機的Frame.Settings中的光追功能 421

    11.2.4在Scene窗口打開相機的抗鋸齒功能和啟用刷新設置 422

    11.3光追功能的使用方法 423

    11.3.1環境光遮蔽 424

    11.3.2屏幕空間反射 427

    11.3.3屏幕空間全局光 431

    11.3.4Light.Cluster的使用 433

    11.3.5屏幕空間陰影 439

    11.3.6次表面散射 443

    11.3.7遞歸式渲染 450

    11.3.8路徑追蹤 453

    11.4本章總結 457

    附錄A基於物理的光照單位和參考數值(參考自Unity.HDRP官方文檔)458

    附錄B色溫(Color.Temperature)463

    附錄C在Unity中制作高質量的光照效果 464


       作者介紹

    楊棟目前擔任Unity大中華區平臺技術總監,負責管理技術講師團隊並參與Unity產品本地化等相關工作。他擁有豐富的Unity開發經驗,致力於將Unity的技術推廣給廣大開發者。有十餘年的Web端和移動端項目研發經驗,多年的海外生活與工作經驗,曾參與世界北美分公司後臺數據平臺研發,並作為技術項目經理主導了世界海外手遊SDK研發工作。


       編輯推薦

    Unity大中華區總裁、全球資深副總裁傾情作序,面向SRP(Scriptable Render Pipeline,可編程渲染管線 )這一Unity新版震撼性解決方案的必經學習之路。

    曾在世界等遊戲電影公司叱咤現活躍於Unity開發者社區的棟哥,不僅在應用層面解釋HDPR概念與參數,更深入剖析背後機制,便於讀者在真實開發中速查。

    鋻於遊戲大廠紛紛把研發重心轉移到高品質渲染,讀者無論從事藝術設計還是深耕圖形技術,都可以通過HDRP提升創造力,將3A遊戲和電影畫質運用到作品中。

    HDRP面向高端硬件與雲遊戲,支持PC|Xbox|PlayStation平臺遊戲,高畫質VR項目,Oculus Rift、HTC Vive繫列頭盔,及Windows Mixed Reality平臺VR設備等。







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