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  • Unity遊戲設計與實現 南夢宮一線程序員的開發實例(修訂版)(圖
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
    【市場價】
    872-1264
    【優惠價】
    545-790
    【作者】 加籐政樹羅水東 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115448996
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115448996
    版次:2

    商品編碼:12156854
    品牌:iTuring
    包裝:平裝

    叢書名:圖靈程序設計叢書
    開本:16開
    出版時間:2017-03-01

    用紙:膠版紙
    頁數:382
    正文語種:中文

    作者:加籐政樹,羅水東

        
        
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    編輯推薦

    ★ 10個典型的開發實例,覆蓋基本遊戲類型怪物——點擊動作遊戲迷你拼圖——拼圖遊戲地牢吞噬者——喫豆遊戲In the Dark Water——3D聲音探索遊戲搖滾女孩——節奏遊戲噬星者——全方位滾動射擊遊戲喫月亮——消除動作解謎遊戲貓跳紙窗——跳躍動作遊戲村子裡的傳說——角色扮演遊戲迷蹤賽道——駕駛遊戲★ 南夢宮高級開發者執筆,重點講解設計思路和實現細節,公開靈感來源每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,將玩法規則具體化之後,進而規劃各功能模塊,引導你思考必要的數據結構和編程方法,讓你真實感受遊戲的完善過程。★詳略得當,風格細膩,附帶完整的工程源碼結合豐富的插圖,重點解析各類型遊戲的實現思路和核心功能,讀者可下載隨書附帶的工程源碼了解遊戲的完整實現。部分章節還提供了試驗工程。★原版豆瓣評分9.3分,修訂版基於Unity5全面升級,並對Unity的重要概念進行了梳理

    內容簡介

    《Unity遊戲設計與實現 南夢宮一線程序員的開發實例(修訂版)》的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的高級開發人員,書中基於Unity5,通過10個不同類型的遊戲實例,展示了真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推出各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握了這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕松地開發出同類型的遊戲。

    作者簡介

    加籐政樹,就職於日本知名的遊戲制造商南夢宮。除產品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始致力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。
    羅水東,高級遊戲開發工程師。10年軟件和遊戲開發經驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注領域為Unity3D遊戲開發技術、遊戲設計模式。

    目錄

    第0章遊戲開發前的準備 1
    0.1Unity入門 Concept2
    0.1.1概要2
    0.1.2遊戲對像3
    0.1.3組件5
    0.1.4資源8
    0.1.5流程10
    0.1.6場景11
    0.1.7預設13
    0.1.8小結16
    0.2先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept17
    0.2.1腳本一覽17
    0.2.2本章小節18
    0.2.3本章開發的小遊戲18
    0.3入門教程(上)——創建項目 Tips18
    0.3.1概要18
    0.3.2創建新項目19
    0.3.3創建地面(創建遊戲對像)20
    0.3.4創建場景,保存項目21
    0.3.5調整場景視圖的攝像機23
    0.3.6創建方塊和小球(創建遊戲對像並調整坐標)24
    0.3.7運行遊戲27
    0.3.8攝像機的便捷功能28
    0.3.9修改遊戲對像的名字28
    0.3.10模擬物理運動(添加Rigidbody組件)29
    0.3.11讓玩家角色跳起來(添加遊戲腳本)30
    0.3.12修改遊戲對像的顏色(創建材質)35
    0.3.13調整遊戲畫面的尺寸(調整播放器設置)36
    0.3.14小結38
    0.4入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips38
    0.4.1概要38
    0.4.2讓小球飛起來(物理運動和速度)38
    0.4.3創建大量小球(預設遊戲對像)39
    0.4.4整理項目視圖41
    0.4.5發射小球(通過腳本創建遊戲對像)43
    0.4.6刪除畫面外的小球(通過腳本刪除遊戲對像)46
    0.4.7防止玩家角色在空中起跳(發生踫撞時的處理)48
    0.4.8禁止玩家角色旋轉(抑制旋轉)50
    0.4.9讓玩家角色不被彈開(設置重量)51
    0.4.10讓小球強烈反彈(設置物理材質)52
    0.4.11消除“漂浮感”(調整重力大小)54
    0.4.12調整攝像機的位置56
    0.4.13修復空中起跳的bug(區分踫撞對像)57
    0.4.14小結63
    0.5關於預設 Tips64
    0.5.1概要64
    0.5.2改良“小方塊”遊戲對像64
    0.5.3預設與對像實例65
    0.5.4預設和實例的變更67
    0.5.5小結70
    0.6C#和JavaScript的對比 Tips71
    0.6.1概要71
    0.6.2類的定義72
    0.6.3變量的定義72
    0.6.4函數的定義73
    0.6.5作用域74
    0.6.6靜態函數和靜態變量的定義74
    0.6.7泛型方法的調用74
    0.6.8Bool類型和字符串類型75
    0.6.9數組75
    0.6.10小結75
    第1章點擊動作遊戲——怪物77
    1.1玩法介紹 How to Play78
    1.2簡單的操作和爽快感 Concept80
    1.2.1腳本一覽80
    1.2.2本章小節82
    1.3無限滾動的背景 Tips82
    1.3.1關聯文件82
    1.3.2概要82
    1.3.3背景組件的顯示位置83
    1.3.4小結85
    1.4無限滾動的背景的改良 Tips85
    1.4.1關聯文件85
    1.4.2概要86
    1.4.3稍作嘗試86
    1.4.4背景組件顯示位置的改良87
    1.4.5小結89
    1.5怪物出現模式的管理 Tips89
    1.5.1關聯文件89
    1.5.2概要89
    1.5.3怪物出現的時間點90
    1.5.4怪物出現模式的變化92
    1.5.5小結96
    1.6武士和怪物的踫撞檢測 Tips96
    1.6.1關聯文件96
    1.6.2概要96
    1.6.3分別對各個怪物進行踫撞檢測的問題97
    1.6.4把怪物編成小組98
    1.6.5小結100
    1.7得分高低的判定 Tips100
    1.7.1概要100
    1.7.2武士的攻擊判定100
    1.7.3判斷在多近的距離斬殺101
    1.7.4小結104
    1.8使被砍中的怪物向四處飛散 Tips104
    1.8.1概要104
    1.8.2想像一下“圓錐體”104
    1.8.3具體的計算方法106
    1.8.4小結108
    第2章拼圖遊戲——迷你拼圖109
    2.1玩法介紹 How to Play110
    排列拼圖碎片,拼出最後的圖案!110
    2.2流暢的拖曳操作 Concept112
    2.2.1腳本一覽112
    2.2.2本章小節112
    2.3點住碎片的任意位置拖動 Tips114
    2.3.1關聯文件114
    2.3.2概要114
    2.3.3透視變換和逆透視變換114
    2.3.4被點擊處即為光標的位置114
    2.3.5測試拖曳碎片的中心117
    2.3.6小結118
    2.4打亂拼圖碎片 Tips118
    2.4.1關聯文件118
    2.4.2概要118
    2.4.3設置拼圖碎片的坐標為隨機數118
    2.4.4改進策略119
    2.4.5小結124
    第3章喫豆遊戲——地牢吞噬者125
    3.1玩法介紹 How to Play126
    3.2適時進退和逆轉的機會 Concept128
    3.2.1腳本一覽128
    3.2.2本章小節130
    3.3平滑的網格移動 Tips130
    3.3.1關聯文件130
    3.3.2概要130
    3.3.3能夠改變方向的時機131
    3.3.4穿過網格的時機131
    3.3.5小結133
    3.4地圖數據 Tips134
    3.4.1關聯文件134
    3.4.2概要134
    3.4.3文本文件的格式134
    3.4.4擴展編輯器的功能139
    3.4.5小結141
    3.5攝像機變焦功能的運用 Tips141
    3.5.1關聯文件141
    3.5.2概要141
    3.5.3調整策略142
    3.5.4攝像機的視野143
    3.5.5緩動動畫145
    3.5.6變焦效果的代碼實現146
    3.5.7小結149
    3.6幽靈的AI Tips149
    3.6.1關聯文件149
    3.6.2概要149
    3.6.3跟蹤的算法150
    3.6.4埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型153
    3.6.5觀察幽靈的行動155
    3.6.6小結157
    第4章3D聲音探索遊戲——In the Dark Water159
    4.1玩法介紹 How to Play160
    4.2隻依靠聲音 Concept162
    4.2.1腳本一覽162
    4.2.2本章小節164
    4.3僅依靠聲音定位 Tips164
    4.3.1概要164
    4.3.23D聲音的特性164
    4.3.3用於實驗的項目166
    4.3.4小結167
    4.43D聲音的控制 Tips167
    4.4.1關聯文件167
    4.4.2概要167
    4.4.33D聲音的設置167
    4.4.4按一定間隔發出聲音168
    4.4.5聲音的淡出169
    4.4.6小結170
    4.5潛水艇的操縱 Tips171
    4.5.1關聯文件171
    4.5.2概要171
    4.5.3操作方法171
    4.5.4轉彎速度的衰減173
    4.5.5小結177
    4.6聲納的制作方法 Tips177
    4.6.1概要177
    4.6.2Perspective和Ortho178
    4.6.3“Dark Water”的聲納攝像機179
    4.6.4攝像機和對像的層180
    4.6.5稍作嘗試183
    4.6.6攝像機的視口184
    4.6.7小結185
    第5章節奏遊戲——搖滾女孩187
    5.1玩法介紹 How to Play188
    5.2Band-girl的世界 Concept189
    5.2.1腳本一覽190
    5.2.2本章小節190
    5.3顯示點擊時刻的節拍標記 Tips192
    5.3.1關聯文件192
    5.3.2概要192
    5.3.3192
    5.3.4標記的顯示195
    5.3.5小結198
    5.4判斷是否配合了音樂點擊 Tips198
    5.4.1關聯文件198
    5.4.2概要198
    5.4.3得分高低的判斷198
    5.4.4避免重復判斷200
    5.4.5小結205
    5.5演出數據的管理和執行 Tips205
    5.5.1關聯文件205
    5.5.2概要205
    5.5.3事件數據的檢索205
    5.5.4和207
    5.5.5小結211
    5.6其他調整功能 Tips211
    5.6.1關聯文件211
    5.6.2概要211
    5.6.3什麼是“turn around”212
    5.6.4顯示時刻的偏移值212
    5.6.5定位條214
    5.6.6顯示標記的行號216
    5.6.7小結216
    第6章全方位滾動射擊遊戲——噬星者217
    6.1玩法介紹 How to Play218
    6.2功能強大的激光制導 Concept219
    6.2.1腳本一覽220
    6.2.2本章小節220
    6.3索敵激光的踫撞檢測 Tips222
    6.3.1關聯文件222
    6.3.2概要222
    6.3.3索敵激光的踫撞檢測222
    6.3.4踫撞網格的生成方法224
    6.3.5確認踫撞網格229
    6.3.6小結229
    6.4不會重復的鎖定 Tips230
    6.4.1關聯文件230
    6.4.2概要230
    6.4.3鎖定的管理230
    6.4.4小結233
    6.5制導激光 Tips233
    6.5.1關聯文件233
    6.5.2概要233
    6.5.3根據TrailRenderer生成網格233
    6.5.4制導激光的移動234
    6.5.5稍作嘗試238
    6.5.6小結238
    6.6消息窗口 Tips239
    6.6.1關聯文件239
    6.6.2概要239
    6.6.3消息隊列和顯示緩衝區239
    6.6.4小結244
    第7章消除動作解謎遊戲——喫月亮245
    7.1玩法介紹 How to Play246
    7.2爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept248
    7.2.1腳本一覽248
    7.2.2本章小節250
    7.3同色方塊相鄰與否的判斷 Tips250
    7.3.1關聯文件250
    7.3.2概要250
    7.3.3連結與連鎖250
    7.3.4不停地檢測相鄰方塊251
    7.3.5遞歸調用253
    7.3.6用於測試連結檢測的工程256
    7.3.7防止無限循環檢測257
    7.3.8小結258
    7.4方塊的初始設置 Tips259
    7.4.1關聯文件259
    7.4.2概要259
    7.4.3顏色的選擇方法259
    7.4.4隨機選取方塊的擺放位置262
    7.4.5小結264
    7.5動畫的父子構造關繫 Tips264
    7.5.1關聯文件264
    7.5.2概要264
    7.5.3方塊的運動264
    7.5.4動畫的父子構造——用於測試的工程267
    7.5.5“喫月亮”中面板的位置和角度的計算272
    7.5.6小結274
    7.6方塊的平滑移動 Tips274
    7.6.1關聯文件274
    7.6.2概要274
    7.6.3數組的索引和畫面上的位置275
    7.6.4桶列方法277
    7.6.5小結280
    第8章跳躍動作遊戲——貓跳紙窗281
    8.1玩法介紹 How to Play282
    8.2刺激的跳躍 Concept284
    8.2.1腳本一覽284
    8.2.2本章小節286
    8.3角色的狀態管理 Tips286
    8.3.1關聯文件286
    8.3.2概要286
    8.3.3角色的動作286
    8.3.4狀態的遷移287
    8.3.5狀態管理的流程288
    8.3.6小結292
    8.4可以控制高度的跳躍 Tips293
    8.4.1關聯文件293
    8.4.2概要293
    8.4.3跳躍的物理規律293
    8.4.4自由控制跳躍高度的操作294
    8.4.5小結297
    8.5窗戶紙的踫撞檢測 Tips297
    8.5.1關聯文件297
    8.5.2概要297
    8.5.3“踫撞”的內部實現機制297
    8.5.4窗戶對像299
    8.5.5矛盾的踫撞結果299
    8.5.6平滑地穿過格子眼309
    8.5.7小結312
    第9章角色扮演遊戲——村子裡的傳說313
    9.1玩法介紹 How to Play314
    9.2移動簡單,人人都是主人公 Concept316
    9.2.1腳本一覽316
    9.2.2本章小節318
    9.3事件和Actor Tips318
    9.3.1關聯文件318
    9.3.2概要318
    9.3.3事件318
    9.3.4事件的數據結構322
    9.3.5Actor324
    9.3.6事件的執行327
    9.3.7試著執行一個事件330
    9.3.8小結332
    9.4遊戲內參數 Tips332
    9.4.1關聯文件332
    9.4.2概要332
    9.4.3遊戲內參數332
    9.4.4小結336
    9.5事件文件的讀取 Tips336
    9.5.1關聯文件336
    9.5.2概要336
    9.5.3文件的讀取336
    9.5.4小結340
    9.6特殊的事件 Tips341
    9.6.1關聯文件341
    9.6.2概要341
    9.6.3選項指令341
    9.6.4寶箱事件343
    9.6.5進入屋子的事件345
    9.6.6小結346
    第10章駕駛遊戲——迷蹤賽道347
    10.1玩法介紹 How to Play348
    10.2自行創建,即作即用 Concept350
    10.2.1腳本一覽350
    10.2.2本章小節352
    10.2.3關於Car Tutorial腳本352
    10.3透視變換和逆透視變換 Tips352
    10.3.1關聯文件352
    10.3.2概要352
    10.3.3透視變換353
    10.3.4逆透視變換355
    10.3.5小結357
    10.4多邊形網格的生成方法 Tips358
    10.4.1關聯文件358
    10.4.2概要358
    10.4.3生成道路的中心線359
    10.4.4多邊形的生成方法361
    10.4.5生成道路多邊形362
    10.4.6急轉彎時的多邊形重疊367
    10.4.7多邊形生成的測試用工程368
    10.4.8小結368
    10.5模型的變形 Tips368
    10.5.1關聯文件368
    10.5.2概要368
    10.5.3變形後頂點的位置坐標369
    10.5.4小結373
    10.6點綴實例 Tips373
    10.6.1關聯文件373
    10.6.2概要373
    10.6.3生成基準線374
    10.6.4把樹木設置到基準線上378
    10.6.5小結382
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