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  • 官網正版 軟件工程 實踐者的研究方法 原書第9版 羅傑 S 普萊斯曼
    該商品所屬分類:圖書 -> 機械工業出版社
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    【優惠價】
    718-1040
    【作者】 羅傑 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111683940
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    店鋪:機械工業出版社官方旗艦店
    出版社:機械工業出版社
    ISBN:9787111683940

    商品編碼:10033956784471
    品牌:機械工業出版社(CMP)
    頁數:200

    字數:1000
    審圖號:9787111683940

    作者:羅傑

        
        
    "baecf198635367d9.jpgeef3fc2728ae9c53.jpg
    內容介紹

    本書的各個版本一直都是軟件專業人士熟悉的讀物,在國際軟件工程界享有無可質疑的*威地位。它在全面而繫統、概括而清晰地介紹軟件工程的有關概念、原則、方法和工具方面獲得了廣大讀者的好評。此外,本書在給出傳統的、對學科發展具有深刻影響的方法時,又適當地介紹了當前正在發展的、具有生命力的新技術。



    目錄

    出版者的話
    譯者序
    前言
    作者簡介
    第1章 軟件與軟件工程 1
    1.1軟件的本質 3
    1.1.1定義軟件 4
    1.1.2軟件應用領域 5
    1.1.3遺留軟件 6
    1.2定義軟件工程學科 6
    1.3軟件過程 7
    1.3.1過程框架 7
    1.3.2普適性活動 8
    1.3.3過程的適應性調整 9
    1.4軟件工程實踐 9
    1.4.1實踐的精髓 9
    1.4.2通用原則 10
    1.5這一切是如何開始的 12
    1.6小結 13
    習題與思考題 13
    *一部分軟件過程
    第2章過程模型 16
    2.1通用過程模型 16
    2.2定義框架活動 18
    2.3明確任務集 19
    2.4過程評估與改進 19
    2.5慣用過程模型 20
    2.5.1瀑布模型 20
    2.5.2原型開發過程模型 21
    2.5.3演化過程模型 23
    2.5.4統一過程模型 25
    2.6產品和過程 26
    2.7小結 27
    習題與思考題 28
    第3章敏捷和敏捷過程 29
    3.1什麼是敏捷 30
    3.2敏捷及變更成本 30
    3.3什麼是敏捷過程 31
    3.3.1敏捷原則 31
    3.3.2敏捷開發戰略 32
    3.4Scrum 32
    3.4.1Scrum團隊和制品 34
    3.4.2衝刺規劃會議 34
    3.4.3每日Scrum會議 34
    3.4.4衝刺評審會議 35
    3.4.5衝刺回顧 35
    3.5其他敏捷框架 35
    3.5.1XP框架 36
    3.5.2看板法 37
    3.5.3DevOps 38
    3.6小結 39
    習題與思考題 40
    第4章推薦的過程模型 41
    4.1需求定義 44
    4.2初步體繫結構設計 44
    4.3資源估算 45
    4.4*次原型構建 46
    4.5原型評價 48
    4.6繼續與否的決策 49
    4.7原型演化 50
    4.7.1新原型範圍 51
    4.7.2構建新原型 51
    4.7.3測試新原型 51
    4.8原型發布 52
    4.9維護發布軟件 52
    4.10小結 54
    習題與思考題 55
    第5章軟件工程的人員方面 56
    5.1軟件工程師的特質 56
    5.2軟件工程心理學 57
    5.3軟件團隊 58
    5.4團隊結構 59
    5.5社交媒體的影響 60
    5.6全球化團隊 60
    5.7小結 61
    習題與思考題 61
    *二部分建模
    第6章指導實踐的原則 64
    6.1核心原則 65
    6.1.1指導過程的原則 65
    6.1.2指導實踐的原則 66
    6.2指導每個框架活動的原則 67
    6.2.1溝通原則 67
    6.2.2策劃原則 69
    6.2.3建模原則 71
    6.2.4構建原則 72
    6.2.5部署原則 75
    6.3小結 76
    習題與思考題 77
    第7章理解需求 78
    7.1需求工程 79
    7.1.1起始 79
    7.1.2獲取 79
    7.1.3細化 80
    7.1.4協商 80
    7.1.5規格說明 80
    7.1.6確認 81
    7.1.7需求管理 81
    7.2建立根基 82
    7.2.1確認利益相關者 82
    7.2.2識別多重觀點 82
    7.2.3協作 82
    7.2.4*次提問 83
    7.2.5非功能需求 84
    7.2.6可追溯性 84
    7.3獲取需求 84
    7.3.1協作收集需求 84
    7.3.2使用場景 87
    7.3.3獲取工作產品 88
    7.4開發用例 88
    7.5構建分析模型 91
    7.5.1分析素 92
    7.5.2分析模式 93
    7.6協商需求 94
    7.7需求監控 95
    7.8確認需求 95
    7.9小結 95
    習題與思考題 96
    第8章需求建模——一種推薦的方法 97
    8.1需求分析 98
    8.1.1總體目標和原理 98
    8.1.2分析的經驗原則 99
    8.1.3需求建模原則 99
    8.2基於場景建模 100
    8.2.1參與者和用戶概要文件 100
    8.2.2創建用例 100
    8.2.3編寫用例 103
    8.3基於類建模 105
    8.3.1識別分析類 105
    8.3.2定義屬性和操作 107
    8.3.3UML類模型 108
    8.3.4類–職責–協作者建模 110
    8.4功能建模 112
    8.4.1過程視圖 112
    8.4.2UML順序圖 113
    8.5行為建模 114
    8.5.1識別用例事件 114
    8.5.2UML狀態圖 115
    8.5.3UML活動圖 116
    8.6小結 118
    習題與思考題 119
    第9章設計概念 120
    9.1軟件工程中的設計 121
    9.2設計過程 123
    9.2.1軟件質量指導原則和屬性 123
    9.2.2軟件設計的演化 124
    9.3設計概念 125
    9.3.1抽像 125
    9.3.2體繫結構 126
    9.3.3模式 126
    9.3.4關注點分離 127
    9.3.5模塊化 127
    9.3.6信息隱蔽 128
    9.3.7功能獨立 128
    9.3.8逐步求精 129
    9.3.9重構 129
    9.3.10設計類 130
    9.4設計模型 132
    9.4.1設計建模原則 133
    9.4.2數素 134
    9.4.3體繫結素 134
    9.4.4接素 134
    9.4.5構件素 136
    9.4.6部署素 136
    9.5小結 137
    習題與思考題 138
    第10章體繫結構設計——一種推薦的方法 139
    10.1軟件體繫結構 140
    10.1.1什麼是體繫結構 140
    10.1.2體繫結構的重要性 140
    10.1.3體繫結構描述 141
    10.1.4體繫結構決策 141
    10.2敏捷性和體繫結構 142
    10.3體繫結構風格 143
    10.3.1體繫結構風格的簡單分類 144
    10.3.2體繫結構模式 147
    10.3.3組織和求精 148
    10.4體繫結構考慮要素 148
    10.5體繫結構決策 149
    10.6體繫結構設計 150
    10.6.1繫統在上下文中的表示 150
    10.6.2定義體繫結構原型 151
    10.6.3將體繫結構細化為構件 152
    10.6.4描述繫統實例 153
    10.7評估候選的體繫結構設計 153
    10.7.1體繫結構評審 155
    10.7.2基於模式的體繫結構評審 155
    10.7.3體繫結構的一致性檢查 156
    10.8小結 156
    習題與思考題 157
    第11章構件級設計 158
    11.1什麼是構件 158
    11.1.1面向對像的觀點 159
    11.1.2傳統的觀點 159
    11.1.3過程相關的觀點 161
    11.2設計基於類的構件 162
    11.2.1基本設計原則 162
    11.2.2構件級設計指導方針 165
    11.2.3內聚性 165
    11.2.4耦合 167
    11.3實施構件級設計 168
    11.4專用的構件級設計 173
    11.4.1WebApp的構件級設計 173
    11.4.2移動App的構件級設計 173
    11.4.3設計傳統構件 174
    11.4.4基於構件的開發 174
    11.5構件重構 176
    11.6小結 176
    習題與思考題 177
    第12章用戶體驗設計 178
    12.1用戶體素 179
    12.1.1信息體繫結構 179
    12.1.2用戶交互設計 180
    12.1.3可用性工程 180
    12.1.4可視化設計 181
    12.2黃金規則 181
    12.2.1把控制權交給用戶 182
    12.2.2減輕用戶的記憶負擔 182
    12.2.3保持界面一致 183
    12.3用戶界面的分析和設計 184
    12.3.1用戶界面分析和設計模型 184
    12.3.2過程 185
    12.4用戶體驗分析 186
    12.4.1用戶研究 186
    12.4.2用戶建模 187
    12.4.3任務分析 189
    12.4.4工作環境分析 190
    12.5用戶體驗設計 190
    12.6用戶界面設計 191
    12.6.1應用界面設計步驟 191
    12.6.2用戶界面設計模式 193
    12.7設計評估 193
    12.7.1原型審查 194
    12.7.2用戶測試 195
    12.8可用性和可訪問性 195
    12.8.1可用性準則 196
    12.8.2可訪問性準則 198
    12.9傳統軟件UX和移動性 199
    12.10小結 199
    習題與思考題 200
    第13章移動設計 201
    13.1挑戰 202
    13.1.1開發因素 202
    13.1.2技術因素 202
    13.2移動開發生命周期 204
    13.2.1用戶界面設計 205
    13.2.2經驗教訓 206
    13.3移動體繫結構 208
    13.4環境感知App 208
    13.5Web設計金字塔 209
    13.5.1WebApp界面設計 209
    13.5.2美學設計 210
    13.5.3內容設計 211
    13.5.4體繫結構設計 211
    13.5.5導航設計 212
    13.6構件級設計 214
    13.7移動性與設計質量 214
    13.8移動設計的*佳實踐 216
    13.9小結 217
    習題與思考題 218
    第14章基於模式的設計 219
    14.1設計模式 220
    14.1.1模式的種類 220
    14.1.2框架 222
    14.1.3描述模式 222
    14.1.4機器學習和模式發現 223
    14.2基於模式的軟件設計 223
    14.2.1不同環境下基於模式的設計 223
    14.2.2用模式思考 224
    14.2.3設計任務 225
    14.2.4建立模式組織表 226
    14.2.5常見設計錯誤 226
    14.3體繫結構模式 227
    14.4構件級設計模式 227
    14.5反模式 229
    14.6用戶界面設計模式 230
    14.7移動設計模式 231
    14.8小結 232
    習題與思考題 232
    第三部分質量與安全
    第15章質量概念 234
    15.1什麼是質量 234
    15.2軟件質量 235
    15.2.1質量因素 236
    15.2.2定性質量評估 237
    15.2.3定量質量評估 237
    15.3軟件質量困境 238
    15.3.1“足夠好”的軟件 238
    15.3.2質量的成本 239
    15.3.3風險 241
    15.3.4疏忽和責任 242
    15.3.5質量和安全 242
    15.3.6管理活動的影響 242
    15.4實現軟件質量 243
    15.4.1軟件工程方法 243
    15.4.2項目管理技術 243
    15.4.3機器學習和缺陷預測 243
    15.4.4質量控制 244
    15.4.5質量保證 244
    15.5小結 244
    習題與思考題 244
    第16章評審—一種推薦的方法 246
    16.1軟件缺陷對成本的影響 247
    16.2缺陷的放大和消除 247
    16.3評審度量及其應用 248
    16.4不同形式評審的標準 250
    16.5非正式評審 250
    16.6正式技術評審 251
    16.6.1評審會議 252
    16.6.2評審報告和記錄保存 252
    16.6.3評審指導原則 253
    16.7產品完成後評估 254
    16.8敏捷評審 254
    16.9小結 255
    習題與思考題 255
    第17章軟件質量保證 257
    17.1背景問題 258
    17.2軟件質量保證的要素 258
    17.3軟件質量保證的過程和產品特征 259
    17.4軟件質量保證的任務、目標和度量 260
    17.4.1軟件質量保證的任務 260
    17.4.2目標、屬性和度量 261
    17.5軟件質量保證的形式化方法 262
    17.6統計軟件質量保證 263
    17.6.1一個普通的例子 263
    17.6.2軟件工程的六西格瑪 264
    17.7軟件可靠性 265
    17.7.1可靠性和可用性的測量 265
    17.7.2使用人工智能對可靠性進行建模 266
    17.7.3軟件安全 267
    17.8ISO 9000質量標準 267
    17.9軟件質量保證計劃 268
    17.10小結 269
    習題與思考題 269
    第18章軟件安全性工程 270
    18.1軟件安全性工程的重要性 270
    18.2安全生命周期模型 271
    18.3安全開發生命周期活動 272
    18.4安全需求工程 273
    18.4.1SQUARE 273
    18.4.2SQUARE過程 273
    18.5誤用例、濫用例及攻擊方式 275
    18.6安全性風險分析 276
    18.7威脅建模、優先級排序和緩解 277
    18.8攻擊面 278
    18.9安全編碼 278
    18.10測量 279
    18.11安全過程改進和成熟度模型 280
    18.12小結 281
    習題與思考題 281
    第19章軟件測試—構件級 282
    19.1軟件測試的策略性方法 282
    19.1.1驗證與確認 283
    19.1.2軟件測試組織 283
    19.1.3宏觀 284
    19.1.4測試完成的標準 286
    19.2規劃和記錄保存 286
    19.2.1“腳手架”的作用 287
    19.2.2高效測試 288
    19.3測試用例設計 288
    19.3.1需求和用例 290
    19.3.2可追溯性 290
    19.4白盒測試 290
    19.4.1基本路徑測試 290
    19.4.2控制結構測試 293
    19.5黑盒測試 293
    19.5.1接口測試 294
    19.5.2等價類劃分 294
    19.5.3邊界值分析 295
    19.6面向對像測試 295
    19.6.1類測試 295
    19.6.2行為測試 297
    19.7小結 298
    習題與思考題 298
    第20章軟件測試—集成級 299
    20.1軟件測試基礎 300
    20.1.1黑盒測試 300
    20.1.2白盒測試 300
    20.2集成測試 301
    20.2.1自頂向下集成 301
    20.2.2自底向上集成 302
    20.2.3持續集成 303
    20.2.4集成測試工作產品 304
    20.3人工智能與回歸測試 304
    20.4面向對像環境中的集成測試 305
    20.4.1基於故障的測試用例設計 306
    20.4.2基於場景的測試用例設計 307
    20.5確認測試 308
    20.6測試模式 309
    20.7小結 309
    習題與思考題 310
    第21章軟件測試—專門的移動性測試 311
    21.1移動測試準則 311
    21.2測試策略 312
    21.3用戶體驗測試相關問題 313
    21.3.1手勢測試 313
    21.3.2虛擬鍵盤輸入 314
    21.3.3語音輸入和識別 314
    21.3.4警報和異常條件 315
    21.4Web應用測試 315
    21.5Web測試策略 316
    21.5.1內容測試 317
    21.5.2界面測試 318
    21.5.3導航測試 318
    21.6國際化 319
    21.7安全性測試 319
    21.8性能測試 320
    21.9實時測試 322
    21.10測試AI繫統 323
    21.10.1靜態測試和動態測試 323
    21.10.2基於模型的測試 324
    21.11測試虛擬環境 324
    21.11.1可用性測試 325
    21.11.2可訪問性測試 326
    21.11.3可玩性測試 327
    21.12測試文檔和幫助設施 327
    21.13小結 328
    習題與思考題 329
    第22章軟件配置管理 330
    22.1軟件配置管理概述 331
    22.1.1SCM場景 331
    22.1.2配置管理素 332
    22.1.3基線 333
    22.1.4軟件配置項 334
    22.1.5依賴性和變更管理 334
    22.2SCM中心存儲庫 335
    22.2.1一般特征和內容 335
    22.2.2SCM特征 336
    22.3版本控制繫統 336
    22.4持續集成 337
    22.5變更管理過程 337
    22.5.1變更控制 338
    22.5.2影響管理 340
    22.5.3配置審核 341
    22.5.4狀態報告 341
    22.6移動性和敏捷變更管理 341
    22.6.1變更控制 342
    22.6.2內容管理 343
    22.6.3集成和發布 344
    22.6.4版本控制 345
    22.6.5審核和報告 345
    22.7小結 346
    習題與思考題 346
    第23章軟件度量和分析 347
    23.1軟件測量 348
    23.1.1測度、度量和指標 348
    23.1.2有效軟件度量的屬性 348
    23.2軟件分析 348
    23.3產品指標 349
    23.3.1需求模型的度量 350
    23.3.2常規軟件的設計度量 352
    23.3.3面向對像軟件的設計度量 353
    23.3.4用戶界面的設計度量 355
    23.3.5源代碼的度量 357
    23.4 測試的度量 357
    23.5維護的度量 358
    23.6過程和項目度量 359
    23.7軟件測量 361
    23.8軟件質量的度量 363
    23.9制定軟件度量大綱 365
    23.10小結 367
    習題與思考題 368
    第四部分軟件項目管理
    第24章項目管理概念 370
    24.1管理涉及的範圍 371
    24.1.1人員 371
    24.1.2產品 371
    24.1.3過程 371
    24.1.4項目 372
    24.2人員 372
    24.2.1利益相關者 372
    24.2.2團隊負責人 372
    24.2.3軟件團隊 373
    24.2.4協調和溝通問題 374
    24.3產品 375
    24.3.1軟件範圍 375
    24.3.2問題分解 376
    24.4過程 376
    24.4.1合並產品和過程 376
    24.4.2過程分解 377
    24.5項目 378
    24.6W5HH原則 379
    24.7關鍵實踐 379
    24.8小結 379
    習題與思考題 380
    第25章制定可行的軟件計劃 381
    25.1對估算的看法 382
    25.2項目計劃過程 383
    25.3軟件範圍和可行性 383
    25.4資源 384
    25.4.1人力資源 384
    25.4.2可復用軟件資源 384
    25.4.3環境資源 385
    25.5數據分析和軟件項目估算 385
    25.6分解和估算技術 386
    25.6.1軟件規模估算 386
    25.6.2基於問題的估算 387
    25.6.3基於LOC估算的實例 387
    25.6.4基於FP估算的實例 388
    25.6.5基於過程估算的實例 389
    25.6.6基於用例點估算的實例 390
    25.6.7調和不同的估算方法 392
    25.6.8敏捷開發的估算 392
    25.7項目進度安排 393
    25.7.1基本原則 394
    25.7.2人員與工作量之間的關繫 394
    25.8定義項目任務集 396
    25.8.1任務集舉例 396
    25.8.2主要任務的細化 397
    25.9定義任務網絡 397
    25.10進度安排 398
    25.10.1時序圖 398
    25.10.2跟蹤進度 399
    25.11小結 401
    習題與思考題 401
    第26章風險管理 403
    26.1被動風險策略和主動風險策略 404
    26.2軟件風險 404
    26.3風險識別 405
    26.3.1評估整體項目風險 406
    26.3.2風險因素和驅動因子 407
    26.4風險預測 407
    26.4.1建立風險表 407
    26.4.2評估風險影響 409
    26.5風險細化 410
    26.6風險緩解、監測和管理 411
    26.7RMMM計劃 413
    26.8小結 414
    習題與思考題 414
    第27章軟件支持策略 416
    27.1軟件支持 417
    27.2軟件維護 418
    27.2.1維護類型 419
    27.2.2維護任務 419
    27.2.3逆向工程 420
    27.3主動軟件支持 422
    27.3.1軟件分析的使用 422
    27.3.2社交媒體的作用 423
    27.3.3支持成本 423
    27.4重構 424
    27.4.1數據重構 424
    27.4.2代碼重構 425
    27.4.3體繫結構重構 425
    27.5軟件演化 425
    27.5.1庫存目錄分析 426
    27.5.2文檔重構 427
    27.5.3逆向工程 427
    27.5.4代碼重構 427
    27.5.5數據重構 427
    27.5.6正向工程 427
    27.6小結 428
    習題與思考題 428
    第五部分*級課題
    第28章軟件過程改進 430
    28.1什麼是SPI 431
    28.1.1SPI的方法 431
    28.1.2成熟度模型 432
    28.1.3SPI適合每個人嗎 432
    28.2SPI過程 432
    28.2.1評估和差異分析 433
    28.2.2教育和培訓 434
    28.2.3選擇和合理性判定 434
    28.2.4設置/遷移 434
    28.2.5評價 435
    28.2.6SPI的風險管理 435
    28.3CMMI 436
    28.4其他SPI框架 438
    28.4.1SPICE 438
    28.4.2TickIT Plus 439
    28.5SPI的*資*報率 439
    28.6SPI趨勢 439
    28.7小結 440
    習題與思考題 440
    第29章軟件工程新趨勢 442
    29.1技術演變 443
    29.2作為一門學科的軟件工程 444
    29.3觀察軟件工程的發展趨勢 444
    29.4識別“軟趨勢” 445
    29.4.1管理復雜性 446
    29.4.2開放世界軟件 447
    29.4.3意外需求 447
    29.4.4人纔技能結合 448
    29.4.5軟件構造塊 448
    29.4.6對“價值”認識的轉變 449
    29.4.7開源 449
    29.5技術方向 449
    29.5.1過程趨勢 449
    29.5.2巨大的挑戰 450
    29.5.3協同開發 451
    29.5.4需求工程 451
    29.5.5模型驅動的軟件開發 452
    29.5.6基於搜索的軟件工程 452
    29.5.7測試驅動的開發 453
    29.6相關工具的趨勢 454
    29.7小結 455
    習題與思考題 455
    第30章結束語 456
    30.1再論軟件的重要性 457
    30.2人員及其構造繫統的方式 457
    30.3知識發現 458
    30.4願景 459
    30.5軟件工程師的責任 460
    30.6寫在*後 461
    索引 462
    在線資源
    附錄1UML 簡介
    附錄2面向軟件工程師的數據科學
    參考文獻







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