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  • Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺遊戲(博文視點出品)
    該商品所屬分類:圖書 -> 電子工業出版社
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    761-1104
    【優惠價】
    476-690
    【作者】 陳嘉棟 
    【所屬類別】 電子工業出版社 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121297182
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121297182
    版次:1

    商品編碼:12035114
    品牌:電子工業出版社
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2016-09-01
    用紙:膠版紙

    頁數:404
    字數:560000
    正文語種:中文

    作者:陳嘉棟

        
        
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    編輯推薦

    適讀人群 :無論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手,都可以借由本書來提高自己的水平。
    1 微軟MVP張善友傾情作序,力薦本書。
    2 本書作者是2015年微軟MVP,博客園推薦博客博主,在遊戲蠻牛及InfoQ網站發表過多篇文章。
    3 本書以Unity 3D的跨平臺基礎Mono及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解,全面繫統地剖析了Unity 3D的跨平臺原理以及遊戲腳本開發的特點。
    4 無論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手,相信都可以借本書來提高自己在Unity 3D 方面的水平。



    內容簡介

    本書以Unity 3D的跨平臺基礎Mono以及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解。全面繫統地剖析了Unity 3D的跨平臺原理以及遊戲腳本開發的特點。第1章主要介紹了Unity 3D引擎的歷史以及編輯器的基本知識;第2章主要介紹了Mono,以及Unity 3D利用Mono實現跨平臺的原理,並且分析了C#語言為何更加適合Unity 3D遊戲開發;第3章到第10章主要介紹了Unity 3D遊戲腳本語言C#在使用Unity 3D開發過程中的知識點,包括Unity 3D腳本的類型基礎、數據結構、在Unity 3D腳本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息繫統、利用定制特性來拓展Unity 3D的編輯器、Unity 3D協程背後的秘密――迭代器以及可空類型和序列化在Unity 3D中使用的相關知識;第11章到第14章,則主要介紹了Unity 3D的資源管理以及優化和編譯的內容。

    作者簡介

    陳嘉棟,畢業於大連海事大學,目前任光宇在線客戶端高級開發工程師。博客園推薦博客作者,微軟2015年度Visual Studio and Development Technologies有價值專家(Most Valuable Professional)。認為編程首先是愛好,其次纔是職業。專注前沿技術,熱愛開源。深信代碼改變世界。

    沒有值得吹噓的項目,隻有不斷前行的動力。


    目錄

    第1 章 Hello Unity 3D 1

    1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 1

    1.2 Unity 3D 編輯器初印像 5

    1.2.1 Project 視圖 5

    1.2.2 Inspector 視圖8

    1.2.3 Hierarchy 視圖 9

    1.2.4 Game 視圖 10

    1.2.5 Scene 視圖12

    1.2.6 繪圖模式 14

    1.2.7 渲染模式16

    1.2.8 場景視圖控制 17

    1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18

    1.3 Unity 3D 的組成 18

    1.4 為何需要遊戲腳本 20

    1.5 本章總結 21

    第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎22

    2.1 Mono 是什麼22

    2.1.1 Mono 的組成22

    2.1.2 Mono 運行時 23

    2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24

    2.2.1 Mono 和腳本 24

    2.2.2 Mono 運行時的嵌入26

    2.3 Unity 3D 為何能跨平臺?聊聊CIL38

    2.3.1 Unity 3D 為何能跨平臺 38

    2.3.2 CIL 是什麼 40

    2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平臺 44

    2.4 腳本的選擇,C# 或 JavaScript48

    2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48

    2.4.2 UnityScript 與 JavaScript 51

    2.4.3 C#與UnityScript 55

    2.5 本章總結57

    第3 章 Unity 3D 腳本語言的類型繫統58

    3.1 C#的類型繫統 58

    3.2 值類型和引用類型 65

    3.3 Unity 3D 腳本語言中的引用類型73

    3.4 Unity 3D 遊戲腳本中的值類型90

    3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90

    3.4.2 其他常見的值類型94

    3.5 裝箱和拆箱95

    3.6 本章總結98

    第4 章 Unity 3D 中常用的數據結構99

    4.1 Array 數組100

    4.2 ArrayList 數組101

    4.3 List<T>數組102

    4.4 C#中的鏈表——LinkedList<T>103

    4.5 隊列(Queue<T>)和棧(Stack<T>)107

    4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112

    4.7 本章總結120

    第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121

    5.1 為什麼需要泛型機制121

    5.2 Unity 3D 中常見的泛型 124

    5.3 泛型機制的基礎127

    5.3.1 泛型類型和類型參數 128

    5.3.2 泛型類型和繼承131

    5.3.3 泛型接口和泛型委托 131

    5.3.4 泛型方法136

    5.4 泛型中的類型約束和類型推斷139

    5.4.1 泛型中的類型約束139

    5.4.2 類型推斷144

    5.5 本章總結146

    第6 章 在Unity 3D 中使用委托149

    6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 說拜拜150

    6.2 認識回調函數機制——委托151

    6.3 委托是如何實現的154

    6.4 委托是如何調用多個方法的 160

    6.5 用事件(Event)實現消息繫統164

    6.6 事件是如何工作的 169

    6.7 定義事件的觀察者,實現觀察者模式 172

    6.8 委托的簡化語法 177

    6.8.1 不必構造委托對像177

    6.8.2 匿名方法 178

    6.8.3 Lambda 表達式 196

    6.9 本章總結 201

    第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202

    7.1 初識特性——Attribute 202

    7.1.1 DllImport 特性203

    7.1.2 Serializable 特性 205

    7.1.3 定制特性到底是誰 207

    7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性208

    7.3 定義自己的定制特性類 213

    7.4 檢測定制特性 216

    7.5 親手拓展Unity 3D 的編輯器 217

    7.6 本章總結227

    第8 章 Unity 3D 協程背後的迭代器 228

    8.1 初識Unity 3D 中的協程 228

    8.1.1 使用StartCoroutine 方法開啟協程 229

    8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一個協程 233

    8.2 使用協程實現延時效果234

    8.3 Unity 3D 協程背後的秘密——迭代器 238

    8.3.1 你好,迭代器 238

    8.3.2 原來是狀態機 242

    8.3.3. 狀態管理 248

    8.4 WWW和協程 253

    8.5 Unity 3D 協程代碼實例 257

    8.6 本章總結259

    第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260

    9.1 如果沒有值260

    9.2 表示空值的一些方案 261

    9.2.1 使用魔值 261

    9.2.2 使用標志位 261

    9.2.3 借助引用類型來表示值類型的空值 265

    9.3 使用可空值類型 267

    9.4 可空值類型的簡化語法 272

    9.5 可空值類型的裝箱和拆箱 278

    9.6 本章總結 280

    第10 章 從序列化和反序列化看Unity 3D 的存儲機制 281

    10.1 初識序列化和反序列化 281

    10.2 控制類型的序列化和反序列化 290

    10.2.1 如何使類型可以序列化 290

    10.2.2 如何選擇序列化的字段和控制反序列化的流程 292

    10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介紹及應用 296

    10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299

    10.3.1 Unity 3D 的序列化概覽 299

    10.3.2 對Unity 3D 遊戲腳本進行序列化的注意事項302

    10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器對自定義類型進行序列化 305

    10.4 Prefab 和實例化之謎——序列化和反序列化的過程309

    10.4.1 認識預制體Prefab 309

    10.4.2 實例化一個遊戲對像311

    10.4.3 序列化和反序列化之謎314

    10.5 本章總結317

    第11 章 移動平臺動態讀取外部文件 318

    11.1 假如我想在編輯器裡動態讀取文件318

    11.2 移動平臺的資源路徑問題 320

    11.3 移動平臺讀取外部文件的方法323

    11.4 使用Resources 類加載資源330

    11.5 使用WWW類加載資源332

    11.5.1 利用WWW類的構造函數實現資源下載332

    11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法實現資源下載333

    11.5.3 利用WWWForm 類實現POST 請求335

    11.6 本章總結335

    第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336

    12.1 初識AssetBundle 336

    12.2 使用AssetBundle 的工作流程337

    12.2.1 開發階段 337

    12.2.2 運行階段340

    12.3 如何使用本地磁盤中的AssetBundle 文件344

    12.4 AssetBundle 文件的平臺兼容性345

    12.5 AssetBundle 如何識別資源345

    12.6 本章總結346

    第13 章 Unity 3D 優化347

    13.1 看看Unity 3D 優化需要從哪裡著手 347

    13.2 CPU 方面的優化348

    13.2.1 對DrawCall 的優化 348

    13.2.2 對物理組件的優化 354

    13.2.3 處理內存,卻讓CPU 受傷的GC355

    13.2.4 對代碼質量的優化356

    13.3 對GPU 的優化 357

    13.3.1 減少繪制的數目358

    13.3.2 優化顯存帶寬358

    13.4 內存的優化 359

    13.4.1 Unity 3D 的內部內存 359

    13.4.2 Mono 的托管內存 360

    13.5 本章總結 363

    第14 章 Unity 3D 的腳本編譯 365

    14.1 Unity 3D 腳本編譯流程概覽365

    14.2 JIT 即時編譯368

    14.2.1 使用編譯器將遊戲腳本編譯為托管模塊368

    14.2.2 托管模塊和程序集 369

    14.2.3 使用JIT 編譯執行程序集的代碼 370

    14.2.4 使用JIT 即時編譯的優勢 371

    14.3 AOT 提前編譯372

    14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 編譯372

    14.3.2 iOS 平臺和Full-AOT 編譯 373

    14.3.3 AOT 編譯的優勢 374

    14.4 誰偷了我的熱更新?Mono、JIT 還是iOS 374

    14.4.1 從一個常見的報錯說起375

    14.4.2 美麗的JIT 377

    14.4.3 模擬JIT 的過程 378

    14.4.4 iOS 平臺的自我保護 381

    14.5 Unity 3D 項目的編譯與發布 382

    14.5.1 選擇遊戲場景和目標平臺 382

    14.5.2 Unity 3D 發布項目的內部過程384

    14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平臺 384

    14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平臺 386

    14.6 本章總結 389


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    前言/序言

    推薦序
    Unity 3D 是由兩個具有巨大吸引力而極其令人愉悅的領域混合而成的——C#語言和遊戲開發。Unity 團隊設計Unity 3D 將這兩者有機地結合起來。
    對於C#語言的喜愛要回溯至2000 年,當時微軟向世界推出了新的語言C#,不僅震驚了
    Windows 領域,它同時也震驚了開源世界。GNOME 項目的領導者Meguel de Icaza 就看到了C#語言在桌面開發的前景,著手創建了開源的.NET 跨平臺實現Mono,如今Mono 已經用於從嵌入式繫統到服務器、工業控制、移動開發和遊戲的所有方面。.NET 語言不僅確保了我們不再受限於某一種當下的語言,而且確保了我們可以繼續重用之前使用C 和C++編寫的現有代碼,C#使我們和我們所處的世界更加高效。隨著微軟成立.NET 基金會,大力發展開源跨平臺的.NET,同時Unity 公司也是.NET 基金會成員,我們有理由相信使用C#的Unity 3D 平臺也會發展得更好。
    正如Unity Technologies 的CEO David Helgason 先生所說:“Unity 是一個用來構建遊戲的工具箱,它整合了圖像、音頻、物理引擎、人機交互以及網絡等技術。”Unity 3D 因為它的快速開發以及跨平臺能力而為人所知。Unity 3D 的快速開發和跨平臺能力正是來自於它對Mono平臺和C#語言的依賴,使用C/C++來編寫高性能要求的引擎代碼,針對開發人員采用高級的C#、UnityScript、Boo 語言作為遊戲開發的腳本。
    本書作者陳嘉棟帶著激情投身於Unity 遊戲開發,他在Unity 社區也非常活躍,他也通過博客寫了大量和Unity 3D 相關的文章,如今他將這些在社區上的貢獻彙集成這樣一個涉及Unity 3D 跨平臺原理分析、Unity 3D 和Mono 的結合,以及在遊戲腳本編程中使用C#語言的作品。希望無論是初次接觸Unity 3D 腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手都能對Unity 3D 了解得更全面深刻,對C#語言在開發遊戲腳本過程中的知識點掌握得更牢固,寫出更高效的代碼。
    使用C#和Unity 3D 構建遊戲是一件極佳的事情。你能夠使用一種強類型的、類型安全的、垃圾回收的、具有最熱門API 的語言來開發遊戲,下面開始學習陳嘉棟創作的這本佳作吧!
    微軟MVP 張善友
    2016.7.13 書於 深圳


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