第一章 動畫的基本概念
第一節 動畫的定義
第二節 動畫的特點
第三節 新媒體與動畫
課後隨想
第二章 動畫的起源和發展
第一節 動畫的起源
一、圖畫之初的平面動態
二、視覺暫留現像的運用
三、皮影戲、魔術幻燈的故事
第二節 動畫的發展
一、第一部動畫影片的誕生——《一張滑稽面孔的幽默姿態》
二、偉大的動畫影片之父——溫瑟麥凱
三、經典動畫形像的開發——菲利克斯貓
四、動畫制片廠的崛起——迪士尼
課後隨想
第三章 動畫風格與流派
第一節 中國動畫
一、中國動畫的艱難創業期(1922-1949)
二、新中國動畫的發展時期-“探民族藝術形式”(1950-1965)
三、中國動畫民族化的第二個黃金時期(1979-1990)
四、中國動畫轉型與再創業(1990年至今)
五、中國動畫的風格特點
第二節 美國動畫
一、美國動畫的開創與初步發展階段(1907-1947)
二、美國動畫的發展與彷徨階段(1950-1988)
三、美國動畫繁榮發展的黃金時期(1989年至今)
四、美國動畫風格特點
第三節 日本動畫
一、早期日本動畫
二、東映動畫的成功
三、日本動畫產業的崛起
四、日本宮崎駿動畫風格特點
第四節 歐洲動畫
一、動畫藝術雛形期
二、歐洲動畫發展期
三、歐洲動畫現狀
四、歐洲動畫的風格特點
課後隨想
第四章 動畫的分類
第一節 按傳播途徑分類
一、影院動畫
二、電視動畫
三、網絡、手機等多媒體動畫
第二節 按技術形式分類
一、傳統手繪動畫
二、二維電腦動畫
三、三維電腦動畫
四、其他形式的動畫
第三節 按敘事方式分類
一、戲劇敘事性動畫
二、文學敘事性動畫
三、紀實敘事性動畫
四、抽像敘事性動畫
第四節 按藝術性質分類
一、主流動畫
二、非主流動畫
三、應用型動畫
課後隨想
第五章 動畫的創作要素
第一節 主流動畫的創作要素
一、個性鮮明的動畫角色
二、豐富有趣的故事情節
三、高科技技術的應用
四、形成規模化產業鏈
第二節 非主流動畫的創作要素
一、獨特的藝術構思
二、特殊的制作手法
第三節 應用型動畫的創作要素
一、功能性
二、實用性
三、廣泛性
課後隨想
第六章 動畫的工具與設備
第一節 手繪動畫工具
一、筆
二、顏料
三、動畫紙
四、定位尺
五、打孔機
六、拷貝桌(拷貝箱)
七、動檢儀
八、動畫專用攝影臺
九、動畫攝影表
第二節 電腦動畫工具
一、二維動畫繫統
二、三維動畫繫統
第三節 其他形式動畫工具
一、木偶、黏土動畫制作工具
二、剪紙、折紙、皮影動畫制作工具
三、沙土、毛線動畫制作工具
課後隨想
第七章 動畫創作者應具備的素質
第一節 非凡創意
第二節 基礎理論
第三節 美術造型
第四節 動畫技術
第五節 綜合人文素養
課後隨想
第八章 動畫的前期制作
第一節 劇本的創作和方法
第二節 分鏡頭劇本的設定
課後隨想
第九章 動畫的中期制作
第一節 角色造型設計
一、角色造型設計的內容
二、角色造型設計的風格分類
三、角色造型設計的步驟與要點
第二節 場景設計
一、場景設計的內容
二、場景設計的風格類型
三、場景設計的設計步驟與要點
第三節 動作設計
一、動作設計的內容
二、動作設計的風格分類
三、動作設計的步驟與要點
第四節 原動畫制作
一、逐幀繪畫類動畫制作
二、Flash動畫制作
三、三維動畫制作
課後隨想
第十章 動畫的後期制作
第一節 後期制作平臺
一、硬件
二、軟件
第二節 後期制作流程
一、聲音
二、剪輯
三、合成
四、輸出
課後隨想
第十一章 動畫與市場
第一節 認識動畫產業
一、動畫產業鏈層次
二、動畫產業鏈特征
第二節 衍生品的開發
一、衍生品開發渠道
二、我國動畫衍生品的現狀
課後隨想
第十二章 動畫賞析
第一節 影院動畫
每個笑聲都應該是有淚水的
一、變化中的觀眾定位
二、錯位的敘事鏈條
三、笑中帶淚的情感內涵
一、獨特的文化意蘊
二、主題的曖昧性
三、奇異的日本情調
國產動畫產業之殤
一、前期策劃錯位
二、熱血的中期創作
三、斷裂的後續環節
第二節 電視動畫賞析
原型本土商品
一、角色與故事原型
二、本土化移植
三、快樂至上
現代遊戲與經典文化的結合
一、對經素的借用
二、遊戲闖關式的模式設置
三、視覺繫風格的建立
遊戲中的人生哲學
一、遊戲——笑的刺激
二、遊戲——社會情境
三、遊戲——技術革新
第三節 實驗動畫賞析
從材料中發現精神
符號中的奇幻世界
硬幣的兩面:先鋒與大眾
反抗與重生
第四節 其他類型動畫賞析
一、網絡動畫
二、MV制作
三、廣告動畫
課後隨想
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