| | | Unity 2017 從入門到精通 | 該商品所屬分類:圖書 -> 軟硬件技術 | 【市場價】 | 1545-2240元 | 【優惠價】 | 966-1400元 | 【出版社】 | 人民郵電出版社 | 【ISBN】 | 9787115535177 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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版本 | 正版全新電子版PDF檔 | 您已选择: | 正版全新 | 溫馨提示:如果有多種選項,請先選擇再點擊加入購物車。*. 電子圖書價格是0.69折,例如了得網價格是100元,電子書pdf的價格則是69元。 *. 購買電子書不支持貨到付款,購買時選擇atm或者超商、PayPal付款。付款後1-24小時內通過郵件傳輸給您。 *. 如果收到的電子書不滿意,可以聯絡我們退款。謝謝。 | | | | 內容介紹 | |
出版社:人民郵電出版社 ISBN:9787115535177 商品編碼:70297986107 品牌:文軒 出版時間:2020-06-01 代碼:198
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作 者:Unity公司,劉向群,吳彬 編 定 價:198 出 版 社:人民郵電出版社 出版日期:2020年06月01日 頁 數:544 裝 幀:平裝 ISBN:9787115535177 1.Unity官方審核推薦學習手冊、專業、全面;2.從業10年以上專家型作者傾力打造;3.全書28章內容,非常全面,內容講解循序漸進,案例實操非常豐富;4.全書超過70個動手操作練習助力高效學習;5.書中案例文件掃描二維碼即可下載。 ●第1章Unity介紹 1.1Unity簡介1 1.2Unity的歷史2 1.3Unity2017中的重要特性3 1.3.1業界領先的多平臺支持3 1.3.2VR/AR優選開發工具4 1.3.3Cinemachine攝像機繫統4 1.3.4Timeline可視化工具4 1.3.5數字內容創建工具的工作流程改進對FBX的支持5 1.3.6 t-processing棧改進5 1.3.7粒子繫統改進5 1.3.8全景360°/180°視頻5 1.3.9更新版的Crunch庫5 1.3.10光照改進5 1.3.11通過VR設備狀態事件獲得信息6 1.3.12輕松發布Android應用到中國小米平臺6 1.4Unity開發案例介紹6 1.4.1Unity手機遊戲開發案例6 1.4.2Unity嚴肅遊戲開發案例7 第2章Unity安裝與購買 2.1Unity安裝10 2.1.1實踐操作01:在Windows操作繫統下的安裝10 2.1.2實踐操作02:在macOS下的安裝12 2.2購買許可證14 實踐操作03:在線購買UnityPlus加強版15 第3章Unity編輯器 3.1實踐操作04:工程的創建16 3.2界面布局16 3.2.1導航窗口16 3.2.2界面布局17 3.2.3界面定制18 3.3工具欄18 3.3.1TransformTools(變換工具)18 3.3.2TransformGizmoTools(變換輔助工具)21 3.3.3Play(播放控制)21 3.3.4Layers(分層下拉列表)21 3.3.5Layout(布局下拉列表)21 3.4菜單欄21 3.4.1File(文件)菜單21 3.4.2Edit(編輯)菜單22 3.4.3Assets(資源)菜單23 3.4.4GameObject(遊戲對像)菜單24 3.4.5Component(組件)菜單25 3.4.6Window(窗口)菜單26 3.4.7Help(幫助)菜單27 3.5常用工作視圖28 3.5.1Project(項目)視圖28 3.5.2Scene(場景)視圖30 3.5.3Game(遊戲)視圖31 3.5.4Inspector(檢視)視圖32 3.5.5Hierarchy(層級)視圖33 3.5.6Console(控制臺)視圖34 第4章遊戲對像、組件和Prefabs 4.1實踐操作05:創建遊戲對像和組件35 4.2常用遊戲對像37 4.2.1實踐操作06:內置的幾何體和空對像37 4.2.2Camera相機38 4.2.3Light(燈光)39 4.2.4UGUI40 4.3常用組件40 4.3.1Transform組件40 4.3.2Mesh組件40 4.3.3Physics組件40 4.3.4ParticleSystem組件41 4.3.5Audio組件41 4.3.6Scripts組件41 4.4Prefabs(預設體)41 4.4.1實踐操作07:創建Prefabs41 4.4.2實例化Prefabs43 4.4.3實踐操作08:修改Prefabs43 第5章創建基本的3D遊戲場景 5.1實踐操作09:創建3D遊戲場景46 5.2地形47 5.2.1實踐操作10:編輯地形47 5.2.2實踐操作11:添加樹木和植被51 5.2.3實踐操作12:添加水效果53 5.2.4地形設置參數詳解54 5.3實踐操作13:光源和陰影56 5.4角色控制58 5.4.1實踐操作14:創建第一人稱控制器58 5.4.2實踐操作15:創建第三人稱控制器59 5.5靜態景物61 5.5.1實踐操作16:導入外部物體61 5.5.2實踐操作17:創建物理阻擋62 5.6環境和音效63 5.6.1實踐操作18:添加天空盒63 5.6.2實踐操作19:添加霧效64 5.6.3實踐操作20:添加音效65 第6章創建基本的2D遊戲場景 6.1實踐操作21:創建2D遊戲場景67 6.2實踐操作22:創建工作層68 6.3導入圖片資源68 6.4創建Tilemap69 實踐操作23:創建Tilemaps70 6.5創建靜態場景71 6.5.1創建靜態景物71 實踐操作24:創建背景層71 實踐操作25:創建前景層74 6.5.2層級排序76 6.5.3OutlineEditor功能76 6.5.42D的九宮格技術77 6.6實踐操作26:創建燈光79 6.7實踐操作27:2D角色控制81 6.82D遊戲場景案例83 第7章資源的導入與導出流程 7.1資源導入85 7.1.1外部資源場景工具介紹85 7.1.2Unity導入外部資源的方法86 7.1.3實踐操作28:3D模型、材質的導入87 7.1.4圖片資源的導入92 7.1.53D動畫的導入99 7.1.6音頻資源的導入99 7.1.7視頻資源的導入101 7.2資源包(unitypackage)的使用103 7.2.1資源包的導入104 7.2.2實踐操作29:資源包的導出104 7.3AssetStore的介紹和使用105 7.3.1AssetStore簡介105 7.3.2實踐操作30:AssetStore的使用106 第8章3D數學基礎 8.13D坐標繫107 8.1.1全局坐標繫107 8.1.2局部坐標繫108 8.1.3相機坐標繫109 8.1.4屏幕坐標繫109 8.2向量109 8.2.1向量的運算109 8.2.2Vector3類110 實踐操作31:計算兩物體間的距離111 實踐操作32:緩動效果112 8.3矩陣113 8.4齊次坐標113 8數114 實踐操作33:數控制對像旋轉116 8.6坐標轉換原理117 8.6.1世界坐標與局部坐標的轉換117 實踐操作34:改變全局和局部坐標117 8.6.2世界坐標與屏幕坐標的轉換119 實踐操作35:設置世界坐標119 第9章Unity腳本語言 9.1Unity腳本語言122 9.2創建並運行腳本122 9.2.1實踐操作36:創建腳本122 9.2.2MonoDevelop編輯器123 9.2.3必然事件124 實踐操作37:使用必然事件124 9.3C#基本語法126 9.3.1變量和常量126 9.3.2運算符和表達式126 9.3.3語句和函數128 實踐操作38:使用語句128 9.3.4訪問修飾符131 9.3.5數組、鏈表和字典132 實踐操作39:使用數組132 實踐操作40:使用鏈表134 9.3.6代碼注釋138 9.3.7C#腳本139 9.4訪問遊戲對像和組件140 9.4.1MonoBehaviour類140 9.4.2訪問遊戲對像140 9.4.3訪問組件141 實踐操作41:訪問組件或遊戲對像143 9.5常用腳本API144 9.5.1Transform類144 實踐操作42:使用Transform組件控制遊戲對像145 9.5.2Time類146 9.5.3Random類147 9.5.4Mathf類147 實踐操作43:使用Mathf.SmoothDamp函數 制作相機的緩衝跟蹤效果148 9.5.5Coroutine協同程序149 實踐操作44:使用協同程序150 9.6腳本生命周期151 第10章信息輸入管理 10.1InputManager153 10.2鼠標輸入155 實踐操作45:鼠標輸入的操作155 10.3鍵盤輸入157 實踐操作46:鍵盤輸入的操作158 10.4遊戲外設輸入159 實踐操作47:遊戲外設輸入的操作159 10.5移動設備輸入160 實踐操作48:移動設備輸入的操作161 10.6自定義輸入164 第11章物理繫統 11.1概述166 11.2物理繫統相關組件166 11.2.1剛體組件167 11.2.2角色控制器168 11.2.3踫撞體組件169 11.2.4物理材質173 11.2.5布料組件174 11.2.6關節組件179 11.2.7力場組件185 11.3可視化物理調試185 第12章粒子繫統 12.1什麼是粒子繫統188 12.2在Unity中使用粒子繫統189 12.3高級應用技巧191 實踐操作49:學習使用標準資源包裡的粒子特效191 實踐操作50:控制爆炸粒子191 實踐操作51:控制粒子的大小193 12.4參數詳解196 第13章動畫繫統 13.1概述212 13.2Unity動畫相關組件213 13.2.1Animator和AnimatorController213 13.2.2Animation動畫編輯器221 13.3外部動畫資源的準備和導入223 13.3.1獲取人形網格模型223 13.3.2導入動畫224 13.3.3動畫分解224 13.3.4循環播放動畫片段225 13.4人形角色動畫226 13.4.1創建Avatar226 13.4.2配置Avatar226 13.4.3設置 scle參數228 13.4.4AvatarMask228 13.4.5人形動畫的重定向229 實踐操作52:將第三人稱控制動畫重定向到其他角色229 13.4.6逆向運動學功能231 實踐操作53:逆向運動學應用231 13.5動畫混合233 13.5.1混合樹233 13.5.21D混合234 13.5.32D混合236 13.5.4直接混合238 第14章Timeline 14.1Timeline概述239 14.2Timeline工作流程242 14.2.1創建Timeline資源和Timeline實例242 14.2.2用無限剪輯錄制基本動畫243 14.2.3將無限剪輯轉換為動畫片段246 14.2.4創建人形動畫246 14.3Timeline編輯窗口249 14.3.1Timeline預覽和Timeline選擇器251 14.3.2Timeline播放控件251 14.3.3軌道列表252 14.3.4剪輯視圖257 14.3.5曲線視圖264 14.3.6Timeline設置268 14.4PlayableDirector組件269 14.5CinemachineCamera繫統270 14.5.1下載並導入資源包270 14.5.2CinemachineCamera主要的組件271 實踐操作54:使用CinemachineCamera271 14.6綜合案例:Timeline 和CinemachineCamera的綜合使用274 第15章UGUI 15.1概述280 15.2UGUI之Canvas畫布280 15.2.1Canvas280 15.2.2CanvasGroup281 15.素繪制順序281 15.3UGUI之EventSystem對像282 15.3.1EventSystem組件282 15.3.2StandaloneInputModule組件282 15.4UGUI之基本布局283 15.4.1矩形工具283 15.4.2RectTransform矩形變換283 15.4.3Anchors錨點284 15.4.4Pivot軸心點285 15.4.5補充285 15.5UGUI之Text文本285 15.5.1Text介紹285 15.5.2RichText富文本286 15.6UGUI之Image圖像286 15.7UGUI之RawImage原始圖像287 15.8UGUI之Mask遮罩288 15.9UGUI之過渡選項和導航選項288 15.9.1Transition過渡選項288 15.9.2Navigation導航選項289 15.10UGUI之Button按鈕290 15.10.1Button介紹290 15.10.2實踐操作55:Button單擊事件綁定291 15.11UGUI之Toggle開關294 15.11.1Toggle介紹294 15.11.2實踐操作56:Toggle事件綁定295 15.12UGUI之Slider滑動條295 15.12.1Slider介紹295 15.12.2實踐操作57:Slider事件綁定296 15.13UGUI之Scrollbar滾動條297 15.13.1Scrollbar介紹297 15.13.2Scrollbar事件綁定298 15.14UGUI之Dropdown下拉列表298 15.14.1Dropdown介紹298 15.14.2Dropdown事件綁定300 15.14.3實踐操作58:Dropdown其他操作300 15.15UGUI之InputField輸入欄301 15.15.1InputField介紹301 15.15.2InputField事件綁定302 15.16UGUI之ScrollView滾動視圖302 15.16.1ScrollView介紹302 15.16.2ScrollView事件綁定303 15.17UGUI之自動布局組件303 15.17.1LayoutElemen素303 15.17.2ContentSizeFitter內容尺寸裁切304 15.17.3AspectRatioFitter長寬比例裁切304 15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局組305 15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局組305 15.17.6GridLayoutGroup網格布局組306 第16章音效和視頻 16.1音效繫統307 16.1.1概述307 16.1.2常用組件308 16.1.3AudioMixer音頻混合310 16.1.4AudioFilters音頻過濾321 16.1.5AudioEffects音頻效果325 16.1.6Microphone麥克風325 16.2視頻播放器326 16.2.1概述326 16.2.2VideoPlayer組件327 16.2.3視頻剪輯328 16.2.4視頻透明度支持328 16.2.5全景視頻329 實踐操作59:全景視頻之海上衝浪329 第17章全局光照 17.1概述333 17.1.1Enlighten333 17.1.2ProgressiveLightmapper333 17.1.3Lightmapseamstitching334 17.2實踐操作60:烘焙光照用法示例335 17.3繫統參數詳解338 17.3.1FBX模型導入設置338 17.3.2ReflectionProbe反射探針338 17.3.3LightProbeGroup光照探針組件341 17.3.4Lighting窗口341 17.3.5LightExplorer光探測器345 第18章導航網格尋路 18.1Unity的導航尋路繫統346 18.2實踐操作61:創建一個導航網格347 18.3繫統參數詳解351 18.3.1Navigation窗口351 18.3.2NavMeshAgent352 18.3.3OffMeshLink353 18.3.4NavMeshObstacle353 18.4綜合案例:導航網格尋路的高級技巧354 18.4.1使用OffMeshLink組件354 18.4.2為網格分層355 18.4.3動態更改可行進層356 18.4.4使用NavMeshObstacle組件358 第19章遮擋剔除 19.1概述359 19.2參數詳解360 19.2.1Occlusion窗口360 19.2.2OcclusionArea組件362 19.2.3OcclusionPortal組件363 19.3綜合案例:遮擋剔除的使用363 第20章後期屏幕渲染特效 20.1概述365 20.2參數詳解367 20.2.1Fog(霧效)367 20.2.2Anti-aliasing(抗鋸齒)368 20.2.3AmbientOcclusion(環境光遮罩)369 20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空間反射)370 20.2.5DepthofField(景深)371 20.2.6MotionBlur(運動模糊)372 20.2.7EyeAdaptation(眼部適應)373 20.2.8Bloom(泛光)374 20.2.9ColorGrading(顏色分級)375 20.2.10UserLut378 20.2.11ChromaticAberration(色差)379 20.2.12Grain(顆粒)379 20.2.13Vignette(漸暈)380 20.2.14Dithering(抖動)381 20.2.15DebugViews(調試視圖)381 20.2.16Monitors(監視器)384 第21章Shader開發 21.1Shader概述386 21.2內建Shader介紹387 21.2.1內建著色器387 實踐操作62:使用內建著色器388 21.2.2內建標準著色器389 實踐操作63:使用標準著色器392 21.3Shader的創建393 21.4ShaderLab基礎語法394 21.4.1Properties屬性396 21.4.2SubShader子著色器視圖398 21.4.3Fallback備用著色器399 21.4.4Category(分類)399 21.5自定義Shader400 21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管線著色器)400 21.5.2SurfaceShaders(表面著色器)401 21.5.3VertexandFragmentShaders(頂點片段著色器)402 21.6綜合案例:著色器編寫實例404 21.6.1表面著色器404 21.6.2頂點片段著色器406 第22章AssetBundle工作流程 22.1AssetBundle的創建409 22.1.1AssetBundle的UI409 22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410 實踐操作64:AssetBundle的創建411 22.1.3Unity處理Assets之間的依賴412 22.2AssetBundle的下載414 22.3AssetBundle的加載和卸載415 22.3.1加載AssetBundle415 22.3.2從AssetBundle中加載Assets417 22.3.3AssetBundleVariant的使用418 22.3.4卸載AssetBundle419 22.4AssetBundle的內存管理419 22.4.1下載和加載AssetBundle時內存的影響419 22.4.2AssetBundle及Asset的卸載420 22.5AssetBundle工具420 22.5.1Configure的使用421 22.5.2Build的使用423 第23章多人遊戲和聯網 23.1授權服務器425 23.2非授權服務器426 23.3HightLevelAPI426 23.4TransportLayerAPI427 23.5Unity的多人遊戲429 23.5.1集成多人遊戲服務430 實踐操作65:使用HUD進行集成430 23.5.2使用HightLevelAPI進行集成432 23.5.3使用NetworkTransport進行集成432 23.6Unity網絡組件介紹439 23.6.1NetworkAnimator439 23.6.2NetworkDiscovery439 23.6.3NetworkIdentity440 23.6.4NetworkLobbyManager441 23.6.5NetworkLobbyPlayer442 23.6.6NetworkManager443 23.6.7NetworkManagerHUD445 23.6.8NetworkProximityChecker446 23.6.9NetworkStart ition446 23.6.10NetworkTransform446 23.6.11NetworkTransformChild447 23.6.12NetworkTransformVisualizer448 23.7Unity的網絡請求449 23.7.1常用操作:使用HLAPI449 23.7.2高級操作:使用LLAPI453 23.8綜合案例:多人遊戲實戰461 23.9Unity服務466 23.9.1相關資源466 23.9.2UnityAds廣告467 23.9.3UnityGameAnalytics遊戲分析467 23.9.4Everyplay視頻錄制468 23.9.5UnityCloudBuild雲構建469 23.9.6UnityCollaborate協同服務469 第24章編輯器擴展 24.1編輯器腳本470 24.2實踐操作66:創建編輯器窗口470 24.3自定義Inspector視圖473 24.4實踐操作67:自定義Scene視圖474 24.5第三方編輯器插件475 第25章腳本調試與優化 25.1實踐操作68:腳本調試476 25.2Profiler性能分析器478 25.2.1Profiler的使用478 25.2.2iOS設備啟用遠程分析481 25.2.3Android設備啟用遠程分析482 25.3LogFiles482 25.4腳本優化484 25.4.1各個平臺通用的優化方案484 25.4.2移動設備的優化485 第26章跨平臺發布 26.1Windows平臺發布487 26.1.1實踐操作69:Windows平臺發布步驟487 26.1.2PlayerSettings參數詳解487 26.2Android平臺發布493 26.2.1實踐操作70:JavaSDK的環境配置493 26.2.2AndroidSDK的安裝494 26.2.3實踐操作71:Android平臺發布步驟494 26.2.4PlayerSettings參數詳解495 26.3iOS平臺發布500 26.3.1實踐操作72:iOS平臺發布前的準備工作500 26.3.2實踐操作73:項目工程的輸出和發布501 26.3.3PlayerSettings參數詳解502 26.4WebGL平臺發布506 26.4.1實踐操作74:WebGL平臺發布步驟506 26.4.2PlayerSettings參數詳解507 26.5Facebook平臺發布510 26.5.1實踐操作75:Facebook平臺發布步驟510 26.5.2PlayerSettings參數詳解511 第27章案例分析之Tanks 27.1案例工程文件下載512 27.2場景設置513 27.2.1場景踫撞區域設置513 27.2.2坦克初始位置514 27.3遊戲控制514 27.4後期屏幕渲染特效515 27.4.1Bloom515 27.4.2ColorGrading515 27.4.3ChromaticAberration516 27.4.4Vignette516 27.5靜態批處理516 27.6遊戲管理517 27.6.1遊戲參數設置517 27.6.2遊戲流程控制邏輯518 27.7坦克控制521 27.7.1坦克運動控制的實現521 27.7.2坦克血條的實現524 27.7.3坦克射擊的實現526 27.8相機控制530 第28章Unity2018新特性 28.1項目模板功能533 28.1.13D附帶額外設置534 28.1.2高清晰渲染管線534 28.1.3輕量級渲染管線535 28.1.4輕量級VR渲染管線535 28.2PackageManager536 實踐操作76:PackageManager的相關操作537 28.3著色器視圖ShaderGraph538 28.3.1安裝ShaderGraph539 實踐操作77:安裝ShaderGraph539 28.3.2ShaderGraph功能介紹540 28.4可編程渲染管線SRP540 28.4.1SRP批處理器加速CPU渲染541 28.4.2可編程著色器變體移除541 28.4.3輕量級渲染管線(預覽版)541 28.4.4高清晰渲染管線(預覽版)542 28.5特效編輯器VFXGraph543 實踐操作78:VisualEffectGraph的安裝543 Unity是在遊戲開發和虛擬現實開發方面應用得非常廣泛的軟件,其功能強大,用戶體驗很友好,全世界已經有近千萬注冊用戶。本書共分為28章,主要介紹Unity2017的安裝和使用方法,以循序漸進的方式詳細講解Unity操作界面、Timeline、資源導入流程、場景創建、粒子繫統、Mecanim動畫繫統、物理引擎、地形繫統、腳本語言開發、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平臺發布等內容。書中每章都安排了有針對性的項目實例,可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用技巧。為了方便讀者學習,本書還附贈相關的Unity工程源文件以幫助讀者快速掌握Unity開發技術,並在最後一章詳細介紹了Unity2018版本的新特性。本書面向廣大Unity初學者,以及有志於從事Unity開發工作的人員,同時也適合高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員閱讀參考。 Unity公司,劉向群,吳彬 編 劉向群,Unity官方認證價值專家(UVP)、UnityUUG福州負責人、工業與信息化部VR認證講師。畢業於西安通信學院,計算機應用專業。擁有十多年VR/AR從業經驗,曾參與《網上世博會》《數字奧運》《網易3D家具》等VR項目實施。星球》等多個大型虛擬現實項目。
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