作 者:(美)湯姆·香農(Tom Shannon) 著 龔震宇 譯
定 價:129
出 版 社:電子工業出版社
出版日期:2020年05月01日
頁 數:312
裝 幀:平裝
ISBN:9787121386770
"通過閱讀本書,將獲得如下知識。●理解UE4組件和開發環境●掌握UE4從源數據到發布應用程序的通道●認識並適應UE4與傳統可視化和渲染技術之間的差異●通過UE4的基於物理渲染(PBR)的材質、光照和後期處理管線來實現驚人的逼真程度●通過交互式的實時材質編輯器創建產品級的材質●快速地建立項目,導入龐大的數據集,使用準確的可視化數據填充世界●為建築可視化開發明亮、溫暖的光照●使用Sequencer創建預渲染動畫●使用藍圖(Blueprint)可視化腳本創建復雜的交等
●第1部分虛幻引擎4總覽
第1章虛幻引擎4入門3
1.1虛幻引擎4是什麼4
1.2虛幻引擎簡史4
1.3虛幻引擎4簡介5
1.4虛幻引擎4可視化的亮點6
1.5使用虛幻引擎4進行交互式可視化開發7
1.5.1UE4給可視化帶來了什麼7
1.5.2UE4開發的注意事項10
1.5.3識別適合的UE4項目11
1.6虛幻引擎4的開發需求12
1.7虛幻引擎4中的團隊合作13
1.7.1源代碼管理概述13
1.7.2UE4內置的版本控制支持13
1.8虛幻引擎4開發的成本14
1.8.1硬件14
1.8.2開發時間14
1.8.3測試和QA15
1.9虛幻引擎4的成本15
1.10資源和培訓15
1.10.1社區支持16
1.10.2商城16
1.10.3社區活動和會議16
1.11總結17
第2章使用虛幻引擎419
2.1虛幻引擎4的組件20
2.1.1Epic.Games啟動器20
2.1.2UE4引擎21
2.1.3UE4編輯器22
2.1.4UE4項目23
2.1.5源藝術24
2.2項目文件夾結構25
2.2.1Config25
2.2.2Saved26
2.2.3Plugins(可選項)26
2.2.4Content26
2.2.5Intermediate26
2.3認識.uasset文件27
2.4虛幻引擎4內容通道27
2.4.1建立一個新項目27
2.4.2構建內容28
2.4.3導出內容28
2.4.4導入內容到UE428
2.4.5使用內容填充關卡28
2.4.6添加互動性(編程!)28
2.4.7測試和改進29
2.4.8打包29
2.4.9發布29
2.4.10提供支持30
2.5總結30
第3章內容通道.31
3.1內容通道概述32
3.23D場景設置33
3.2.1單位34
3.2.2統計信息34
3.2.3背面剔除與法線34
3.3為虛幻引擎4準備幾何體35
3.3.1建築和道具網格體35
3.3.2命名35
3.3.3UV映射37
3.3.4細節層次(LOD)40
3.3.5踫撞41
3.3.6樞軸點42
3.4FBX網格體通道42
3.4.1導出設置43
3.4.2導出多個網格體44
3.4.3重新導入44
3.4.4FBX文件的存放位置45
3.5紋理和材質的工作流程45
3.5.1紋理45
3.5.2多個材質47
3.6導入內容庫47
3.6.1開始導入47
3.6.2網格體導入選項47
3.6.3紋理選項49
3.7攝像機工作流程49
3.8總結50
第4章光照和渲染51
4.1理解虛幻引擎的基於物理的渲染(PBR)52
4.1.1底色52
4.1.2粗糙度(Roughness)53
4.1.3金屬度53
4.1.4充分利用PBR54
4.2虛幻引擎4中的光照54
4.3理解光源的移動性55
4.3.1可移動光源55
4.3.2固定光源56
4.3.3靜態光源58
4.4實時反射59
4.4.1反射探頭59
4.4.2後期處理反射59
4.5後期處理60
4.5.1抗鋸齒61
4.5.2泛光、輝光和鏡頭眩光61
4.5.3眼部適應(自動曝光)62
4.5.4景深62
4.5.5電影效果63
4.5.6運動模糊64
4.5.7屏幕空間環境光遮蔽64
4.5.8屏幕空間反射64
4.5.9屏幕百分比65
4.5.10後期處理材質65
4.6總結66
第5章材質67
5.1材質概述68
5.1.1創建材質68
5.1.2應用材質69
5.1.3更改材質69
5.2虛幻引擎4材質編輯器69
5.2.1打開材質編輯器69
5.2.2編輯器UI69
5.2.3放置節點70
5.2.4使用預覽視口70
5.2.5編譯著色器71
5.2.6保存71
5.3虛幻引擎的材質如何工作71
5.3.1像素和頂點著色器71
5.3.2材質是數學72
5.3.3材質函數74
5.4表面類型75
5.4.1不透明的75
5.4.2蒙版的75
5.4.3半透明的75
5.5材質實例76
5.5.1材質參數77
5.5.2繼承77
5.5.3覆寫參數77
5.5.4組織77
5.5.5主材質77
5.6一個簡單的材質78
5.6.1放置參數節點78
5.6.2制作材質實例79
5.6.3添加粗糙度貼圖80
5.6.4添加法線貼圖82
5.6.5理解底色貼圖83
5.7總結84
第6章藍圖85
6.1藍圖概述86
6.2對像、類和Actor86
6.2.1對像86
6.2.2類87
6.2.3Actor87
6.3玩家87
6.4玩家控制器87
6.4.1輸入處理88
6.4.2玩家數據88
6.4.3旋轉88
6.4.4鼠標接口88
6.4.5其他控制器89
6.5Pawn89
6.6世界89
6.7關卡90
6.8組件90
6.9變量和它們的類型90
6.10Tick91
6.11類的繼承91
6.12生成和銷毀92
6.12.1構造腳本92
6.12.2Begin.Play事件93
6.13藍圖通信93
6.13.1直接藍圖通信93
6.13.2事件調度器93
6.13.3藍圖接口93
6.13.4藍圖轉換94
6.14編譯腳本94
6.15總結94
第2部分你的第一個虛幻引擎4項目
第7章建立項目97
7.1項目範圍98
7.2從啟動器創建一個新項目98
7.3總結100
第8章填充世界101
8.1制作和保存一個新的空關卡102
8.2放置和修改資源102
8.2.1移動、縮放和旋轉103
8.2.2使用細節面板103
8.2.3對齊104
8.2.4復制104
8.2.5從類瀏覽器中添加Actor105
8.3“要有光”105
8.3.1太陽105
8.3.2大氣霧105
8.3.3將太陽分配到大氣層106
8.3.4天空光源107
8.4在場景中自由移動108
8.4.1遊戲風格108
8.4.2以對像為中心108
8.5構造建築108
8.6為你的建築添加細節109
8.6.1放置道具109
8.6.2放置燈源110
8.6.3添加IES描述文件111
8.7總結112
第9章使用藍圖實現交互113
9.1搭建項目114
9.2按下Play按鈕114
9.2.1運行模式114
9.2.2默認GameMode115
9.3創建Pawn115
9.3.1設置玩家的視點高度117
9.3.2設置移動速度118
9.4輸入映射119
9.4.1動作和軸映射120
9.4.2建立映射120
9.4.3輸入設備靈活性120
9.5創建玩家控制器類120
9.6使用藍圖添加輸入121
9.7旋轉視圖(觀察)122
9.8玩家移動123
9.8.1引用Pawn123
9.8.2有效性123
9.8.3添加移動輸入124
9.9GameMode127
9.9.1創建GameMode127
9.9.2指定項目的GameMode128
9.10放置玩家起始點Actor129
9.11總結130
第10章打包和發布131
10.1打包構建與編輯器構建132
10.2項目打包132
10.2.1內容烘焙132
10.2.2部署132
10.3打包選項133
10.3.1平臺133
10.3.2構建配置133
10.4如何打包133
10.5啟動你的應用程序134
10.6打包中的錯誤135
10.7發布項目136
10.8使用安裝程序136
10.9總結136
第3部分建築可視化項目
第11章項目建立139
11.1項目範圍和需求140
11.2建立項目141
11.2.1創建項目141
11.2.2從其他項目遷移內容141
11.2.3不要忘了“輸入”143
11.2.4復制、重命名和移動資源144
11.3應用項目設置144
11.4總結146
第12章數據通道147
12.1組織場景148
12.2材質149
12.3建築和固定物149
12.3.1確保干淨的幾何體149
12.3.2使用良好的UV坐標150
12.4導出場景151
12.4.1使用多個FBX文件151
12.4.2使用單個FBX文件152
12.5導入場景152
12.5.1導入內容瀏覽器153
12.5.2導入關卡155
12.6道具網格體156
12.6.1設置樞軸點157
12.6.2使用用心制作的幾何體158
12.6.3導出158
12.6.4導入159
12.7總結160
第13章填充場景161
13.1可視化的場景構建162
13.2建立關卡162
13.2.1創建一個新的關卡162
13.2.2添加基礎光照163
13.3放置建築靜態網格體164
13.3.1拖放網格體164
13.3.2將位置設置為0164
13.4放置道具網格體164
13.4.1表面對齊165
13.4.2克隆和復制165
13.4.3Shift.+拖動165
13.5場景組織165
13.5.1世界大綱166
13.5.2圖層167
13.5.3分組167
13.5.4Actor藍圖168
13.6總結169
第14章建築光照171
14.1充分利用虛幻引擎4光照172
14.2使用Lightmass的靜態光照173
14.3調節太陽光和天空光源173
14.3.1太陽光173
14.3.2天空光源176
14.4構建光照177
14.5建築可視化的Lightmass設置178
14.5.1Static Lighting Level Scale180
14.5.2Num Indirect Lighting Bounces180
14.5.3Indirect Lighting Quality180
14.5.4Indirect Lighting Smoothness180
14.5.5Compress Lightmaps180
14.6光照貼圖UV密度調整181
14.7放置室內光源184
14.7.1聚光燈184
14.7.2Mobility184
14.7.3Intensity184
14.7.4Temperature185
14.7.5Attenuation185
14.7.6IES Files185
14.7.7Auto Exposure185
14.8放置光源門戶185
14.9使用反射探頭185
14.9.1尺寸186
14.9.2性能186
14.10後期處理體積186
14.10.1體積Actor187
14.10.2放置後期處理體積187
14.10.3後期處理體積設置187
14.11總結192
第15章建築材質193
15.1什麼是主材質194
15.1.1材質網絡概覽194
15.1.2參數節點195
15.2創建主材質196
15.2.1底色196
15.2.2金屬度198
15.2.3粗糙度199
15.2.4法線200
15.2.5環境光遮蔽200
15.2.6紋理縮放和變換201
15.3創建材質實例202
15.3.1塗漆牆壁203
15.3.2地板204
15.4高級材質206
15.4.1視差遮蔽映射206
15.4.2玻璃209
15.5總結212
第16章使用Sequencer創建過場動畫213
16.1Sequencer入門214
16.1.1主序列214
16.1.2動態攝像機216
16.2攝像機動畫217
16.2.1設置關鍵幀217
16.2.2駕駛攝像機217
16.2.3軌跡與攝像機命名218
16.2.4過渡218
16.3編輯鏡頭218
16.4保存219
16.5協作219
16.6渲染到視頻219
16.6.1渲染影片設置220
16.6.2渲染過程220
16.7總結221
第17章為關卡的交互性做準備223
17.1設置關卡224
17.2添加玩家起始點Actor224
17.3添加踫撞224
17.3.1復雜與簡單踫撞225
17.3.2牆壁和地板226
17.3.3設置道具踫撞228
17.4啟用鼠標光標229
17.5創建後期處理輪廓230
17.6總結232
第18章中級藍圖——UMG交互233
18.1切換數據集234
18.2制作變體關卡234
18.2.1通過Save.As制作一個副本235
18.2.2導入新的建築235
18.2.3替換建築網格體235
18.2.4設置光照貼圖密度236
18.2.5應用材質236
18.2.6啟用踫撞236
18.2.7裝飾(可選)236
18.2.8構建光照236
18.3關卡流送237
18.3.1制作一個新關卡237
18.3.2訪問關卡界面237
18.3.3添加流送關卡238
18.3.4使用藍圖與始終加載關卡239
18.4定義一個玩家起始點Actor240
18.5設置關卡藍圖240
18.5.1打開關卡藍圖240
18.5.2使用事件242
18.5.3測試時間243
18.6編寫切換程序243
18.7測試時間245
18.7.1創建鍵盤快捷方式246
18.7.2編譯和保存247
18.7.3單擊Play按鈕247
18.8虛幻運動圖形247
18.8.1使用控件247
18.8.2水平框249
18.8.3按鈕251
18.8.4標簽252
18.9回到關卡藍圖253
18.9.1創建控件253
18.9.2將控件添加到視口中254
18.9.3事件綁定254
18.9.4編譯和保存255
18.9.5運行遊戲256
18.10總結256
第19章高級藍圖——材質切換器257
19.1設定目標258
19.2構建Actor藍圖259
19.3創建變量259
19.3.1Meshes To Modify數組260
19.3.2Materials數組261
19.3.3Start Material Index變量262
19.3.4Current Material Index變量262
19.3.5IsClicked變量262
19.4添加組件262
19.4.1Billboard組件263
19.4.2TextRender組件264
19.5創建ChangeMaterial函數264
19.5.1New Index輸入265
19.5.2Is Valid Index265
19.5.3For Each Loop265
19.6理解構造腳本265
19.6.1設置文本標簽266
19.6.2繪制連線267
19.6.3更改材質到初始索引268
19.7理解事件圖269
19.7.1Begin Play269
19.7.2事件綁定270
19.7.3Mouse Over和Mouse Out270
19.7.4點擊行為271
19.7.5檢測錯誤點擊271
19.8填充關卡272
19.8.1添加網格體272
19.8.2添加材質274
19.8.3設置默認值274
19.8.4復制和粘貼274
19.9運行應用程序274
19.10總結276
第20章結語277
20.1不斷改進的虛幻引擎4278
20.2可視化的未來278
20.3後續278
20.4虛擬現實279
20.5電影制作279
20.6內容創作279
20.7感謝280
術語表281
本書作者是有名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開發經驗。他在本書中介紹了如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創造可視化內容。首先,本書將告訴你使用UE4開發可視化內容的優勢所在,並介紹了UE4的基本功能。然後,通過實例由淺入深地演示了使用UE4開發可視化項目的完整過程。本書主要面向可視化領域或有志於進入這個領域的開發和設計人員。
(美)湯姆·香農(Tom Shannon) 著 龔震宇 譯
"Tom Shannon是一位UE4專家/ 擁躉,也是一位技術型的藝術家,擁有超過10年的使用虛幻引擎開發電子遊戲和可視化項目的專業經驗。他對遊戲和遊戲技術充滿熱情,同時對可視化及可視化對現實世界的重要性和影響也是如此。他每天的工作是與建築師、工程師和設計師一起構建世界,然後用巨型機器人與程序員、動畫師和效果藝術家一起再將它摧毀。Tom生活在科羅拉多,與他一起生活的有他美麗又能鼓舞人心的妻子Serine,還有他出色又謙虛的孩子Emma和Dexter。龔震宇,南京大學計算機科學與技術繫畢業。在電子遊戲行業從業多年,作為程序員,專注於計算機圖形學領域,熟悉OGRE、Unity和Unreal等