| | | Unreal Engine 4遊戲開發入門經典 | 該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言 | 【市場價】 | 707-1024元 | 【優惠價】 | 442-640元 | 【作者】 | 阿拉姆·庫克森 | 【出版社】 | 人民郵電出版社 | 【ISBN】 | 9787115467607 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:人民郵電出版社 ISBN:9787115467607 商品編碼:42209214674 品牌:文軒 出版時間:2018-01-01 代碼:89 作者:阿拉姆·庫克森,(
" 作 者:(美)阿拉姆·庫克森(Aram Cookson),(加)瑞安·道林索卡(Ryan DowlingSoka),(加)克林頓·克魯普勒(Clinton Crumpler) 著;劉強 譯 著 定 價:89 出 版 社:人民郵電出版社 出版日期:2018年01月01日 頁 數:328 裝 幀:平裝 ISBN:9787115467607 ●第1章 虛幻引擎4簡介 1 1.1 安裝虛幻引擎 2 1.1.1 下載和安裝啟動器 2 1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3 1.2 創建你的第一個項目 4 1.3 學習界面 5 1.3.1 菜單欄 6 1.3.2 模式面板 6 1.3.3 世界大綱面板 7 1.3.4 細節面板 8 1.3.5 內容瀏覽器面板 8 1.3.6 視口面板 9 1.4 視圖模式和可視化工具 10 1.4.1 顯示標簽 11 1.4.2 透視視口在關卡中導航 11 1.4.3 關卡編輯器工具欄 12 1.5 試玩關卡 12 1.6 小結 13 1.7 問&答 13 1.8 討論 13 1.8.1 提問 13 1.8.2 回答 13 1.9 練習 14 第2章 理解Gameplay框架 15 2.1 可用的資源 15 2.1.1 在編輯器中播放 16 2.1.2 項目文件夾結構 17 2.2 資源引用和引用查看器 22 2.3 Gameplay框架 23 2.3.1 GameMode類 23 2.3.2 Controller類 24 2.3.3 Pawn和Character類 24 2.3.4 HUD類 24 2.4 小結 26 2.5 問&答 26 2.6 討論 27 2.6.1 提問 27 2.6.2 回答 27 2.7 練習 27 第3章 坐標繫、變換、單位和組織 28 3.1 理解笛卡兒坐標繫 28 3.2 使用變換 29 3.2.1 變換工具 29 3.2.2 平移變換 30 3.2.3 縮放變換 30 3.2.4 旋轉變換 30 3.2.5 交互式變換和手動變換 31 3.2.6 世界變換和本地變換 31 3.3 評估單位和測量 31 3.3.1 網格單位 32 3.3.2 對齊到網格 32 3.4 組織場景 33 3.4.1 世界大綱視圖 33 3.4.2 文件夾 34 3.4.3 組合 35 3.4.4 圖層 36 3.5 附加 36 3.6 小結 37 3.7 問&答 38 3.8 討論 38 3.8.1 提問 38 3.8.2 回答 38 3.9 練習 39 第4章 使用靜態網格Actor 40 4.1 靜態網格資源 40 4.2 靜態網格物體編輯器 41 4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41 4.2.2 導入靜態網格資源 42 4.3 查看UV布局 43 4.4 踫撞殼 44 4.4.1 查看踫撞殼 45 4.4.2 編輯踫撞殼 45 4.4.3 殼分解 47 4.4.4 每多邊形踫撞 47 4.5 靜態網格Actor 48 4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48 4.5.2 移動性設置 49 4.5.3 為一個靜態網格Actor改變網格引用 49 4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49 4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯踫撞響應 50 4.5.6 踫撞預設 50 4.5.7 Collision Enabled 51 4.5.8 Object Type 51 4.5.9 踫撞響應標簽 52 4.6 小結 52 4.7 問&答 52 4.8 討論 52 4.8.1 提問 53 4.8.2 回答 53 4.9 練習 53 第5章 使用光照和渲染 54 5.1 學習光照術語 54 5.2 理解光源類型 55 5.2.1 添加點光源 55 5.2.2 添加聚光源 56 5.2.3 添加天空光源 57 5.2.4 添加定向光源 58 5.3 使用光源屬性 58 5.4 構建光照 59 5.4.1 Swarm Agent 59 5.4.2 移動性 61 5.5 小結 62 5.6 問&答 62 5.7 討論 62 5.7.1 提問 62 5.7.2 回答 63 5.8 練習 63 第6章 使用材質 64 6.1 理解材質 64 6.2 基於物理渲染 65 6.3 材質輸入類型 65 6.3.1 基礎顏色 65 6.3.2 金屬 66 6.3.3 粗糙度 66 6.3.4 法線 66 6.4 創建貼圖 67 6.4.1 貼圖尺寸 67 6.4.2 2的冪 68 6.4.3 貼圖文件類型 68 6.4.4 導入貼圖 69 6.5 創建一個材質 69 6.5.1 輸入和輸出 70 6.5.2 值節點 71 6.5.3 材質實例 72 6.6 小結 74 6.7 問&答 74 6.8 討論 75 6.8.1 提問 75 6.8.2 回答 75 6.9 練習 76 第7章 使用音素 77 7.1 介紹音頻基礎 77 7.1.1 Audio Component 77 7.1.2 導入音頻文件 78 7.2 使用音效Actor 79 7.2.1 設置Attenuation 80 7.2.2 使用Modulation屬性 81 7.2.3 創建Sound Cue 81 7.2.4 高 級Sound Cue 83 7.3 使用Audio Volume控制音效 84 7.4 小結 85 7.5 問&答 85 7.6 討論 85 7.6.1 提問 85 7.6.2 回答 85 7.7 練習 86 第8章 創建地貌和植被 87 8.1 使用地貌 87 8.1.1 地貌工具 87 8.1.2 管理標簽頁 88 8.1.3 高度圖 88 8.1.4 創建地貌 88 8.1.5 地貌管理 90 8.2 雕刻形狀和體積 90 8.2.1 工具菜單 91 8.2.2 畫刷菜單 91 8.2.3 衰減菜單 91 8.2.4 描畫 91 8.2.5 地貌材質 92 8.3 使用植被 94 8.4 小結 96 8.5 問&答 96 8.6 討論 96 8.6.1 提問 97 8.6.2 回答 97 8.7 練習 97 第9章 遊戲世界搭建 98 9.1 搭建遊戲世界 99 9.1.1 環境敘事 99 9.1.2 關卡的結構 100 9.2 搭建遊戲世界流程 100 9.2.1 建立比例 100 9.2.2 建立範圍 101 9.2.3 殼和阻擋 102 9.2.4 放置道具和資源 104 9.2.5 視覺復雜性和取景 104 9.2.6 光照和音效 107 9.2.7 試玩和完善 109 9.3 小結 111 9.4 問&答 111 9.5 討論 112 9.5.1 提問 112 9.5.2 回答 112 9.6 練習 112 第10章 制作粒子效果 114 10.1 理解粒子和數據類型 114 10.2 使用Cascade編輯器 115 10.2.1 使用發射器和模塊 116 10.2.2 使用曲線編輯器 118 10.3 使用常見模塊 119 10.3.1 Required模塊 119 10.3.2 Spawn模塊 120 10.3.3 Lifetime模塊 121 10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121 10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122 10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123 10.4 為粒子設置材質 123 10.5 觸發粒子繫統 125 10.5.1 自動激活 125 10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子繫統 126 10.6 小結 126 10.7 問&答 126 10.8 討論 127 10.8.1 提問 127 10.8.2 回答 127 10.9 練習 127 第11章 使用Skeletal Mesh Actor 128 11.1 定義Skeletal Mesh 128 11.2 導入Skeletal Mesh 131 11.3 學習Persona 134 11.3.1 Skeleton模式 134 11.3.2 Mesh模式 135 11.3.3 Animation模式 136 11.3.4 Graph模式 138 11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139 11.5 小結 141 11.6 問&答 141 11.7 討論 141 11.7.1 提問 141 11.7.2 回答 142 11.8 練習 142 第12章 Matinee和影片 143 12.1 Matinee Actor 143 12.2 Matinee編輯器 145 12.2.1 軌跡面板 145 12.2.2 設置序列幀長度 146 12.2.3 播放條 146 12.2.4 Groups 146 12.2.5 軌跡 147 12.2.6 文件夾 148 12.3 曲線編輯器 149 12.4 使用其他軌跡 151 12.5 在Matinee中使用攝像機 152 12.5.1 Camera Group和Actor 152 12.5.2 Director Group 154 12.5.3 使用Matinee數據資源 155 12.6 小結 156 12.7 問&答 156 12.8 討論 156 12.8.1 提問 156 12.8.2 回答 157 12.9 練習 157 第13章 學習使用物理繫統 158 13.1 在UE4中使用物理 158 13.1.1 常見物理術語 159 13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159 13.1.3 項目設置和世界物理設置 160 13.2 模擬物理 161 13.3 使用物理材質 162 13.3.1 創建一個物理材質資源 163 13.3.2 分配一個物理材質給一個 Static Mesh Actor 163 13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164 13.4 使用約束 165 13.4.1 附加Physics Actor 165 13.4.2 Physics Constraint Actor 166 13.5 Force Actor 168 13.5.1 Physics Thruster Actor 168 13.5.2 Radial Force Actor 169 13.6 小結 170 13.7 問&答 170 13.8 討論 171 13.8.1 提問 171 13.8.2 回答 171 13.9 練習 171 第14章 介紹藍圖可視化腳本繫統 173 14.1 可視化腳本基礎 173 14.2 理解藍圖編輯器 174 14.3 腳本中的基本概念 178 14.3.1 事件 178 14.3.2 函數 180 14.3.3 變量 181 14.3.4 運算符和條件 184 14.3.5 腳本組織和注釋 185 14.4 小結 186 14.5 問&答 186 14.6 討論 186 14.6.1 提問 186 14.6.2 回答 187 14.7 練習 187 第15章 使用關卡藍圖 189 15.1 Actor踫撞設置 190 15.2 分配Actor給事件 191 15.3 分配Actor給引用變量 193 15.3.1 Actor組件 193 15.3.2 獲得和設置Actor的屬性 194 15.3.3 函數目標 194 15.3.4 Activate屬性 196 15.3.5 Play Sound at Location函數 197 15.3.6 使用物理Actor激活事件 199 15.4 小結 199 15.5 問&答 200 15.6 討論 200 15.6.1 提問 200 15.6.2 回答 201 15.7 練習 201 第16章 使用藍圖類 202 16.1 使用藍圖類 202 16.2 藍圖編輯器界面 204 16.3 使用組件 205 16.3.1 添加組件 205 16.3.2 Viewport面板 205 16.3.3 編寫組件藍圖腳本 207 16.4 使用Timeline 209 16.5 編寫一個脈衝光源 212 16.6 小結 217 16.7 問&答 217 16.8 討論 217 16.8.1 提問 217 16.8.2 回答 218 16.9 練習 218 第17章 使用可編輯變量和Construction Script 219 17.1 設置 219 17.2 可編輯變量 219 17.3 使用Construction Script 221 17.3.1 添加Static Mesh Component 222 17.3.2 添加Static Mesh Component 224 17.4 小結 226 17.5 問&答 227 17.6 討論 227 17.6.1 提問 227 17.6.2 回答 227 17.7 練習 228 第18章 制作按鍵輸入事件和生成Actor 229 18.1 為什麼生成特別重要 229 18.2 創建一個要生成的藍圖類 230 18.2.1 使用Construction Script 230 18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性 232 18.3 設置生成器藍圖 232 18.4 從一個類生成一個Actor 234 18.5 小結 237 18.6 問&答 237 18.7 討論 237 18.7.1 提問 237 18.7.2 回答 238 18.8 練習 238 第19章 制作一個遭遇戰 240 19.1 項目的Game Mode 240 19.1.1 平視顯示器 241 19.1.2 遊戲計時器和重生繫統 241 19.2 了解角色的能力 241 19.3 使用藍圖類 242 19.3.1 BP_Common文件夾 243 19.3.2 BP_Turrets文件夾 245 19.3.3 BP_Respawn文件夾 245 19.3.4 BP_Pickup文件夾 246 19.3.5 BP_Levers文件夾 246 19.4 Actor和組件Tag 247 19.5 小結 247 19.6 問&答 248 19.7 討論 248 19.7.1 提問 248 19.7.2 回答 248 19.8 練習 248 第20章 創建一個街機射擊遊戲:輸入繫統和Pawn 250 20.1 通過設計總結確認需求 251 20.2 創建一個遊戲項目 251 20.3 創建一個自定義Game Mode 253 20.4 創建一個自定義Pawn和 Player Controller 255 20.5 控制一個Pawn的移動 257 20.5.1 禁用默認移動 259 20.5.2 設置輸入行為和按鍵綁定 259 20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn 261 20.6 設置一個固定攝像機 263 20.7 小結 264 20.8 問&答 264 20.9 討論 265 20.9.1 提問 265 20.9.2 回答 265 20.10 練習 265 第21章 創建一個街機射擊遊戲:障礙物和可拾取物品 267 21.1 創建一個障礙物基類 268 21.2 讓你的障礙物移動 270 21.3 傷害Pawn 273 21.4 在死亡時重新開始遊戲 276 21.5 創建一個治療可拾取物品 278 21.6 創建一個Actor Spawner 283 21.7 清理舊的障礙物 287 21.8 小結 287 21.9 問&答 287 21.10 討論 288 21.10.1 提問 288 21.10.2 回答 289 21.11 練習 289 第22章 使用UMG 290 22.1 創建一個控件藍圖 290 22.2 瀏覽UMG界面 291 22.2.1 Designer模式 291 22.2.2 Graph模式 292 22.2.3 設置分辨率 293 22.2.4 錨點和DPI縮放 294 22.3 創建一個開始菜單 294 22.3.1 導入資源 294 22.3.2 放置控件到畫布上 296 22.4 案例菜單繫統 302 22.5 小結 303 22.6 問&答 303 22.7 討論 303 22.7.1 提問 304 22.7.2 回答 304 22.8 練習 304 第23章 制作一個可執行文件 305 23.1 烘焙內容 305 23.2 為Windows平臺打包一個項目 306 23.3 對於安卓和iOS打包的資源 309 23.4 訪問高 級打包設置 309 23.5 小結 310 23.6 問&答 311 23.7 討論 311 23.7.1 提問 311 23.7.2 回答 311 23.8 練習 311 第24章 使用移動設備 313 24.1 為移動設備開發 314 24.1.1 為移動設備預覽 314 24.1.2 為移動設備優化 316 24.1.3 設置編輯器目標 319 24.2 使用觸摸控制 320 24.2.1 虛擬搖杆 321 24.2.2 Touch事件 322 24.3 使用一個設備的運動數據 324 24.4 小結 326 24.5 問&答 326 24.6 討論 327 24.6.1 提問 327 24.6.2 回答 327 24.7 練習 328 虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供了一 款高效的設計工具。本書全面介紹了有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹了Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音素、遊戲世界的搭建、藍圖繫統以及一繫列典型的遊戲案例等。讀者將從本書了解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。本書內容全面,講解細致,非常適合想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。 (美)阿拉姆·庫克森(Aram Cookson),(加)瑞安·道林索卡(Ryan DowlingSoka),(加)克林頓·克魯普勒(Clinton Crumpler) 著;劉強 譯 著 阿拉姆·庫克森,薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成了碩士學位後,輔助啟動了IDGD程序,並擔任了9年研究生協調員。在過去的15年裡,Aram開發並教授了一繫列利用虛幻引擎技術的線下和線上遊戲藝術和遊戲設計課程。 瑞安·道林索卡,是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中制作破壞物體等
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