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  • UNITY遊戲設計與實現(修訂版)
    該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言
    【市場價】
    628-912
    【優惠價】
    393-570
    【作者】 加籐政樹 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115448996
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115448996
    商品編碼:11750929084

    品牌:文軒
    出版時間:2017-03-01
    代碼:79

    作者:加籐政樹

        
        
    "
    作  者:加籐政樹 著 羅水東 譯
    /
    定  價:79
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2017年03月01日
    /
    頁  數:382
    /
    裝  幀:簡裝
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    ISBN:9787115448996
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    主編推薦
    ★ 10個典型的開發實例,覆蓋基本遊戲類型怪物——點擊動作遊戲迷你拼圖——拼圖遊戲地牢吞噬者——喫豆遊戲In the Dark Water——3D聲音探索遊戲搖滾女孩——節奏遊戲噬星者——多方面滾動射擊遊戲喫月亮——消除動作解謎遊戲貓跳紙窗——跳躍動作遊戲村子裡的傳說——角色扮演遊戲迷蹤賽道——駕駛遊戲 ★ 南夢宮不錯開發者執筆,重點講解設計思路和實現細節,公開靈感來源每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,將玩法規則具體化之後,進而規劃各功能模塊,引導你思考必要的數據等
    目錄
    ●第0章  遊戲開發前的準備10.1  Unity入門 Concept  20.1.1  概要  20.1.2  遊戲對像  30.1.3  組件  50.1.4  資源  80.1.5  流程  100.1.6  場景  110.1.7  預設  130.1.8  小結  160.2  先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  170.2.1  腳本一覽  170.2.2  本章小節  180.2.3  本章開發的小遊戲  180.3  入門教程(上)——創建項目 Tips  180.3.1  概要  180.3.2  創建新項目  190.3.3  創建地面(創建遊戲對像)  200.3.4  創建場景,保存項目  210.3.5  調整場景視圖的攝像機  230.3.6  創建方塊和小球(創建遊戲對像並調整坐標)  240.3.7  運行遊戲  270.3.8  攝像機的便捷功能  280.3.9  修改遊戲對像的名字  280.3.10  模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  290.3.11  讓玩家角色跳起來(添加遊戲腳本)  300.3.12  修改遊戲對像的顏色(創建材質)  350.3.13  調整遊戲畫面的尺寸(調整播放器設置)  360.3.14  小結  380.4  入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  380.4.1  概要  380.4.2  讓小球飛起來(物理運動和速度)  380.4.3  創建大量小球(預設遊戲對像)  390.4.4  整理項目視圖  410.4.5  發射小球(通過腳本創建遊戲對像)  430.4.6  刪除畫面外的小球(通過腳本刪除遊戲對像)  460.4.7  防止玩家角色在空中起跳(發生踫撞時的處理)  480.4.8  禁止玩家角色旋轉(抑制旋轉)  500.4.9  讓玩家角色不被彈開(設置重量)  510.4.10  讓小球強烈反彈(設置物理材質)  520.4.11  消除“漂浮感”(調整重力大小)  540.4.12  調整攝像機的位置  560.4.13  修復空中起跳的bug(區分踫撞對像)  570.4.14  小結  630.5  關於預設 Tips  640.5.1  概要  640.5.2  改良“小方塊”遊戲對像  640.5.3  預設與對像實例  650.5.4  預設和實例的變更  670.5.5  小結  700.6  C#和JavaScript的對比 Tips  710.6.1  概要  710.6.2  類的定義  720.6.3  變量的定義  720.6.4  函數的定義  730.6.5  作用域  740.6.6  靜態函數和靜態變量的定義  740.6.7  泛型方法的調用  740.6.8  Bool類型和字符串類型  750.6.9  數組  750.6.10  小結  75章  點擊動作遊戲——怪物  771.1  玩法介紹 How to Play  781.2  簡單的操作和爽快感 Concept  801.2.1  腳本一覽  801.2.2  本章小節  821.3  無限滾動的背景 Tips  821.3.1  關聯文件  821.3.2  概要  821.3.3  背景組件的顯示位置  831.3.4  小結  851.4  無限滾動的背景的改良 Tips  851.4.1  關聯文件  851.4.2  概要  861.4.3  稍作嘗試  861.4.4  背景組件顯示位置的改良  871.4.5  小結  891.5  怪物出現模式的管理 Tips  891.5.1  關聯文件  891.5.2  概要  891.5.3  怪物出現的時間點  901.5.4  怪物出現模式的變化  921.5.5  小結  961.6  武士和怪物的踫撞檢測 Tips  961.6.1  關聯文件  961.6.2  概要  961.6.3  分別對各個怪物進行踫撞檢測的問題  971.6.4  把怪物編成小組  981.6.5  小結  1001.7  得分高低的判定 Tips  1001.7.1  概要  1001.7.2  武士的攻擊判定  1001.7.3  判斷在多近的距離斬殺  1011.7.4  小結  1041.8  使被砍中的怪物向四處飛散 Tips  1041.8.1  概要  1041.8.2  想像一下“圓錐體”  1041.8.3  具體的計算方法  1061.8.4  小結  108第2章  拼圖遊戲——迷你拼圖  1092.1  玩法介紹 How to Play  110排列拼圖碎片,拼出最後的圖案!  1102.2  流暢的拖曳操作 Concept  1122.2.1  腳本一覽  1122.2.2  本章小節  1122.3  點住碎片的任意位置拖動 Tips  1142.3.1  關聯文件  1142.3.2  概要  1142.3.3  透視變換和逆透視變換  1142.3.4  被點擊處即為光標的位置  1142.3.5  測試拖曳碎片的中心  1172.3.6  小結  1182.4  打亂拼圖碎片 Tips  1182.4.1  關聯文件  1182.4.2  概要  1182.4.3  設置拼圖碎片的坐標為隨機數  1182.4.4  改進策略  1192.4.5  小結  124第3章  喫豆遊戲——地牢吞噬者  1253.1  玩法介紹 How to Play  1263.2  適時進退和逆轉的機會 Concept  1283.2.1  腳本一覽  1283.2.2  本章小節  1303.3  平滑的網格移動 Tips  1303.3.1  關聯文件  1303.3.2  概要  1303.3.3  能夠改變方向的時機  1313.3.4  穿過網格的時機  1313.3.5  小結  1333.4  地圖數據 Tips  1343.4.1  關聯文件  1343.4.2  概要  1343.4.3  文本文件的格式  1343.4.4  擴展編輯器的功能  1393.4.5  小結  1413.5  攝像機變焦功能的運用 Tips  1413.5.1  關聯文件  1413.5.2  概要  1413.5.3  調整策略  1423.5.4  攝像機的視野  1433.5.5  緩動動畫  1453.5.6  變焦效果的代碼實現  1463.5.7  小結  1493.6  幽靈的AI Tips  1493.6.1  關聯文件  1493.6.2  概要  1493.6.3  跟蹤的算法  1503.6.4  埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型  1533.6.5  觀察幽靈的行動  1553.6.6  小結  157第4章  3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  1594.1  玩法介紹 How to Play  1604.2  隻依靠聲音 Concept  1624.2.1  腳本一覽  1624.2.2  本章小節  1644.3  僅依靠聲音定位 Tips  1644.3.1  概要  1644.3.2  3D聲音的特性  1644.3.3  用於實驗的項目  1664.3.4  小結  1674.4  3D聲音的控制 Tips  1674.4.1  關聯文件  1674.4.2  概要  1674.4.3  3D聲音的設置  1674.4.4  按一定間隔發出聲音  1684.4.5  聲音的淡出  1694.4.6  小結  1704.5  潛水艇的操縱 Tips  1714.5.1  關聯文件  1714.5.2  概要  1714.5.3  操作方法  1714.5.4  轉彎速度的衰減  1734.5.5  小結  1774.6  聲納的制作方法 Tips  1774.6.1  概要  1774.6.2  Perspective和Ortho  1784.6.3  “Dark Water”的聲納攝像機  1794.6.4  攝像機和對像的層  1804.6.5  稍作嘗試  1834.6.6  攝像機的視口  1844.6.7  小結  185第5章  節奏遊戲——搖滾女孩  1875.1  玩法介紹 How to Play  1885.2  Band-girl的世界 Concept  1895.2.1  腳本一覽  1905.2.2  本章小節  1905.3  顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  1925.3.1  關聯文件  1925.3.2  概要  1925.3.3    1925.3.4  標記的顯示  1955.3.5  小結  1985.4  判斷是否配合了音樂點擊 Tips  1985.4.1  關聯文件  1985.4.2  概要  1985.4.3  得分高低的判斷  1985.4.4  避免重復判斷  2005.4.5  小結  2055.5  演出數據的管理和執行 Tips  2055.5.1  關聯文件  2055.5.2  概要  2055.5.3  事件數據的檢索  2055.5.4  和  2075.5.5  小結  2115.6  其他調整功能 Tips  2115.6.1  關聯文件  2115.6.2  概要  2115.6.3  什麼是“turn around”  2125.6.4  顯示時刻的偏移值  2125.6.5  定位條  2145.6.6  顯示標記的行號  2165.6.7  小結  216第6章  全方位滾動射擊遊戲——噬星者  2176.1  玩法介紹 How to Play  2186.2  功能強大的激光制導 Concept  2196.2.1  腳本一覽  2206.2.2  本章小節  2206.3  索敵激光的踫撞檢測 Tips  2226.3.1  關聯文件  2226.3.2  概要  2226.3.3  索敵激光的踫撞檢測  2226.3.4  踫撞網格的生成方法  2246.3.5  確認踫撞網格  2296.3.6  小結  2296.4  不會重復的鎖定 Tips  2306.4.1  關聯文件  2306.4.2  概要  2306.4.3  鎖定的管理  2306.4.4  小結  2336.5  制導激光 Tips  2336.5.1  關聯文件  2336.5.2  概要  2336.5.3  根據TrailRenderer生成網格  2336.5.4  制導激光的移動  2346.5.5  稍作嘗試  2386.5.6  小結  2386.6  消息窗口 Tips  2396.6.1  關聯文件  2396.6.2  概要  2396.6.3  消息隊列和顯示緩衝區  2396.6.4  小結  244第7章  消除動作解謎遊戲——喫月亮  2457.1  玩法介紹 How to Play  2467.2  爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  2487.2.1  腳本一覽  2487.2.2  本章小節  2507.3  同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  2507.3.1  關聯文件  2507.3.2  概要  2507.3.3  連結與連鎖  2507.3.4  不停地檢測相鄰方塊  2517.3.5  遞歸調用  2537.3.6  用於測試連結檢測的工程  2567.3.7  防止無限循環檢測  2577.3.8  小結  2587.4  方塊的初始設置 Tips  2597.4.1  關聯文件  2597.4.2  概要  2597.4.3  顏色的選擇方法  2597.4.4  隨機選取方塊的擺放位置  2627.4.5  小結  2647.5  動畫的父子構造關繫 Tips  2647.5.1  關聯文件  2647.5.2  概要  2647.5.3  方塊的運動  2647.5.4  動畫的父子構造——用於測試的工程  2677.5.5  “喫月亮”中面板的位置和角度的計算  2727.5.6  小結  2747.6  方塊的平滑移動 Tips  2747.6.1  關聯文件  2747.6.2  概要  2747.6.3  數組的索引和畫面上的位置  2757.6.4  桶列方法  2777.6.5  小結  280第8章  跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  2818.1  玩法介紹 How to Play  2828.2  刺激的跳躍 Concept  2848.2.1  腳本一覽  2848.2.2  本章小節  2868.3  角色的狀態管理 Tips  2868.3.1  關聯文件  2868.3.2  概要  2868.3.3  角色的動作  2868.3.4  狀態的遷移  2878.3.5  狀態管理的流程  2888.3.6  小結  2928.4  可以控制高度的跳躍 Tips  2938.4.1  關聯文件  2938.4.2  概要  2938.4.3  跳躍的物理規律  2938.4.4  自由控制跳躍高度的操作  2948.4.5  小結  2978.5  窗戶紙的踫撞檢測 Tips  2978.5.1  關聯文件  2978.5.2  概要  2978.5.3  “踫撞”的內部實現機制  2978.5.4  窗戶對像  2998.5.5  矛盾的踫撞結果  2998.5.6  平滑地穿過格子眼  3098.5.7  小結  312第9章  角色扮演遊戲——村子裡的傳說  3139.1  玩法介紹 How to Play  3149.2  移動簡單,人人都是主人公 Concept  3169.2.1  腳本一覽  3169.2.2  本章小節  3189.3  事件和Actor Tips  3189.3.1  關聯文件  3189.3.2  概要  3189.3.3  事件  3189.3.4  事件的數據結構  3229.3.5  Actor  3249.3.6  事件的執行  3279.3.7  試著執行一個事件  3309.3.8  小結  3329.4  遊戲內參數 Tips  3329.4.1  關聯文件  3329.4.2  概要  3329.4.3  遊戲內參數  3329.4.4  小結  3369.5  事件文件的讀取 Tips  3369.5.1  關聯文件  3369.5.2  概要  3369.5.3  文件的讀取  3369.5.4  小結  3409.6  特殊的事件 Tips  3419.6.1  關聯文件  3419.6.2  概要  3419.6.3  選項指令  3419.6.4  寶箱事件  3439.6.5  進入屋子的事件  3459.6.6  小結  3460章  駕駛遊戲——迷蹤賽道  34710.1  玩法介紹 How to Play  34810.2  自行創建,即作即用 Concept  35010.2.1  腳本一覽  35010.2.2  本章小節  35210.2.3  關於Car Tutorial腳本  35210.3  透視變換和逆透視變換 Tips  35210.3.1  關聯文件  35210.3.2  概要  35210.3.3  透視變換  35310.3.4  逆透視變換  35510.3.5  小結  35710.4  多邊形網格的生成方法 Tips  35810.4.1  關聯文件  35810.4.2  概要  35810.4.3  生成道路的中心線  35910.4.4  多邊形的生成方法  36110.4.5  生成道路多邊形  36210.4.6  急轉彎時的多邊形重疊  36710.4.7  多邊形生成的測試用工程  36810.4.8  小結  36810.5  模型的變形 Tips  36810.5.1  關聯文件  36810.5.2  概要  36810.5.3  變形後頂點的位置坐標  36910.5.4  小結  37310.6  點綴實例 Tips  37310.6.1  關聯文件  37310.6.2  概要  37310.6.3  生成基準線  37410.6.4  把樹木設置到基準線上  37810.6.5  小結  382
    內容簡介
    本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的不錯開發人員,書中基於Unity5,通過10個不同類型的遊戲實例,展示了真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推出各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握了這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕松地開發出同類型的遊戲。
    作者簡介
    加籐政樹 著 羅水東 譯
    加籐政樹<作者>就職於日本知名的遊戲制造商南夢宮。除產品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始致力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、 scle March。 羅水東<譯者>不錯遊戲開發工程師。10年軟件和遊戲開發經驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注領域為Unity3D遊戲開發技術、遊戲設計模式。



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