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    449-650
    【作者】 郭艷民張寧 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121419874
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121419874
    商品編碼:10046347445133

    品牌:文軒
    出版時間:2022-03-01
    代碼:89

    作者:郭艷民,張寧

        
        
    "
    作  者:郭艷民,張寧 著
    /
    定  價:89
    /
    出 版 社:電子工業出版社
    /
    出版日期:2022年03月01日
    /
    頁  數:312
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787121419874
    /
    主編推薦
    本書共分十章,以國內外360度全景影像、VR新聞、VR直播、VR紀錄片、VR電影、VR聲音創作典型案例為主要研究對像,對現有的視聽媒體虛擬現實作品創作方法進行深入研究,力求理論與實踐相結合,既有實踐方法的總結提煉,也有學術理論的思考提升,既有史論的介紹梳理,又有未來的預測展望。
    目錄
    ●第一章 虛擬現實技術界說1
    第一節 虛擬現實、增強現實、混合現實1
    一、虛擬現實2
    二、增強現實5
    三、混合現實8
    第二節 虛擬現實技術的本質特征9
    一、沉浸性(Immersion)9
    二、互動性(Interaction)13
    三、構想性(Imagination)15
    第二章 視聽媒體虛擬現實作品美學特性辨析17
    第一節 “虛擬性”與“真實感”17
    一、技術層面:趨近現實17
    二、聲音“保真”與“擬真”20
    三、內容層面:超越現實20
    四、對“真實感”“體驗感”的適度把握22
    第二節 “旁觀”與“體驗”24
    一、視點的轉換25
    二、參與感與用戶體驗28
    三、作品主題的指向性與多義性29
    第三節 “故事”與“遊戲”31
    一、“故事”是傳統視聽媒體作品的核心32
    二、“故事”+“遊戲”是VR視聽作品的基本內容建構模式33
    第三章 虛擬現實的三次浪潮及發展述評36
    第一節 第一次浪潮——從科幻到現實36
    一、科幻小說和預言著作中的概念36
    二、至今仍有參考價值的工程圖38
    第二節 第二次浪潮——科學應用和商業探索41
    一、虛擬現實技術(VR)的商業化嘗試41
    二、增強現實技術(AR)的誕生44
    第三節 第三次浪潮——登陸大眾生活45
    一、彙聚多學科知識的VR新技術45
    二、視聽媒體虛擬現實技術應用53
    三、5G技術助力VR成為主流媒體平臺60
    第四節 摹寫現實、超越現實62
    一、虛擬對現實的復原62
    二、虛擬對現實的創造性處理64
    第四章 虛擬現實與360度全景影像72
    第一節 360度全景影像與傳統影像72
    一、 視角拓展與360度全景影像72
    二、 360度全景影像與2D、3D影像的異同73
    三、 360度全景攝影影像與VR影像75
    四、拍攝360度全景影像的主要攝影器材76
    第二節 360度全景圖片的拍攝與制作81
    一、自動縫合全景攝影機拍攝82
    二、多機組合全景攝影機拍攝83
    三、數碼單反相機逐張接片式拍攝84
    第三節 360度全景視頻的拍攝與制作87
    一、紀實類360度全景視頻87
    二、藝術類360度全景視頻89
    第五章 VR 新聞93
    第一節 VR新聞的特性94
    一、“現場感”——“在場感”94
    二、VR新聞適合表現重大主題和特殊題材95
    三、VR新聞適合報道場景信息豐富的事件性新聞96
    四、VR新聞適合報道傳統新聞難以共情的事件98
    第二節 VR新聞的分類99
    一、360度全景攝影新聞99
    二、CGI VR新聞109
    三、360度全景實拍與CGI相結合的VR新聞113
    第三節 VR與新聞的相融與悖反115
    一、VR新聞——融合新聞報道的手段之一115
    二、VR新聞——受限的互動117
    三、新聞專業主義與VR新聞118
    第六章 VR 現場直播121
    第一節 VR現場直播的優勢與不足121
    一、讓受眾同步置身於現場121
    二、個性化、差別化體驗123
    三、VR現場直播的局限與不足123
    第二節 VR現場直播的主要類型125
    一、VR新聞直播126
    二、VR體育直播129
    三、VR文藝娛樂直播136
    第三節 VR現場直播的實踐操作140
    一、VR現場直播的基本技術框架141
    二、機位設置141
    三、場景性質:“可進入”與“僅旁觀”143
    四、場景大小對VR現場直播的影響144
    五、解說、同期聲引導用戶注意力144
    六、虛擬影像與實拍影像結合145
    第七章 VR 紀錄片147
    第一節 VR紀錄片創作概況147
    一、國內VR紀錄片“360全景”式創作模式147
    二、國外VR 紀錄片的CGI制作傳統154
    第二節 VR紀錄片概念辨析159
    一、從全景到CGI:VR紀錄片的類型探索159
    二、CG動畫紀錄片的合法性161
    三、CGI成為紀錄片新的“真實性要素”164
    第三節 VR紀錄片創作模式初探166
    一、格裡爾遜式和直接電影式VR紀錄片166
    二、“紀實聲音+抽像視覺”VR紀錄片168
    三、“CGI自傳體”VR紀錄片170
    四、民族志VR紀錄片174
    第四節 敘事“枷鎖”或新的可能性177
    一、敘事時間線性化177
    二、敘事空間舞臺化178
    三、技術約束下的客觀真實179
    四、邊界融合和移情引擎181
    第八章 虛擬現實電影創作理念與方法185
    第一節 VR電影的分類和技術實現路徑185
    一、真人VR電影188
    二、VR實時渲染動畫電影190
    三、VR遊戲電影195
    四、VR角色扮演電影199
    第二節 虛構故事與虛擬現實202
    一、從有“框”藝術到無“框”藝術202
    二、VR電影的視點控制205
    三、用“時刻”構建“場景”209
    四、VR 電影中的時空處理214
    五、VR故事的非線性呈現和空間情節密度216
    第三節 銀幕電影的傳承和VR電影的革新218
    一、VR劇作擴大了編劇的“權力”218
    二、導演、表演更靠近戲劇220
    三、VR電影攝影造型功能改變221
    第九章 VR影音作品中的音頻技術與聽覺空間營造225
    第一節 基於虛擬現實的空間音頻技術基礎225
    一、影視作品的聽覺空間問題225
    二、VR影音作品中空間音頻定位的基本原理226
    三、VR影音作品中空間音頻的實現方式230
    四、VR影音作品中的聲音制作流232
    第二節 VR影音作品聽覺空間的藝術營造234
    一、語言營造聽覺空間:引導性敘事235
    二、音景營造聽覺空間:真實環境的再現236
    三、VR影音作品中的聽覺主觀性238
    第三節 技術瓶頸及新的可能240
    一、舒適度、安全性問題240
    二、AR音頻241
    三、VR遊戲的啟示242
    第十章 當下虛擬現實技術瓶頸與未來發展可能245
    第一節 當下影響虛擬現實發展的主要因素245
    一、頭顯設備245
    二、互動裝置251
    三、內容生產255
    四、5G通信與VR259
    第二節 虛擬現實新技術及其可能性263
    一、容積捕捉264
    二、光場攝影267
    三、超高清影像技術270
    四、眼動追蹤273
    五、腦機接口274
    參考文獻278
    內容簡介
    本書以國內外360度全景影像、VR新聞、VR直播、VR紀錄片、VR電影、VR聲音創作典型案例為主要研究對像,對現有的視聽媒體虛擬現實作品創作方法進行深入研究,力求理論與實踐相結合,既有實踐方法的總結提煉,也有學術理論的思考提升,既有史論的介紹梳理,又有未來的預測展望。本書共分十章,前三章主要介紹虛擬現實基本概念、內涵,梳理虛擬現實發展歷史;第四章至第九章是本書的主體部分,闡述目前主要的視聽媒體虛擬現實作品形態及其創作理念和方法,以及與之相關的理論問題;第十章主要從新技術角度探討虛擬現實視聽創作的未來發展。本書適合作為廣大視聽媒體虛擬現實內容創作者(如編劇、策劃、導演、編導、攝影、編輯、記者、剪輯師等)的創作參考手冊,可以作為高校視聽新媒體專業、虛擬現實專業的教材,也可以作為廣大虛擬現實視聽產品愛好者的專業知識學習書籍。



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