| | | Unity AR/VR開發 實戰高手訓練營 圖書 | 該商品所屬分類:圖書 -> 圖形圖像 | 【市場價】 | 828-1200元 | 【優惠價】 | 518-750元 | 【作者】 | 王寒張義紅王少笛 | 【出版社】 | 機械工業出版社 | 【ISBN】 | 9787111684992 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:機械工業出版社 ISBN:9787111684992 商品編碼:10034178393437 品牌:文軒 出版時間:2021-07-01 代碼:109 作者:王寒,張義紅,王少笛
"![](http://img14.360buyimg.com/cms/jfs/t1/203358/9/26405/134589/62f4a34cEcdefae53/84e082ed3b03dbc0.jpg) 作 者:王寒,張義紅,王少笛 著 定 價:109 出 版 社:機械工業出版社 出版日期:2021年07月01日 頁 數:384 裝 幀:平裝 ISBN:9787111684992 ●前言 第一部分 Unity開發基礎知識 第1章 虛擬現實開發技術入門 1.1 什麼是虛擬現實 1.2 虛擬現實的技術基礎 1.2.1 立體顯示技術 1.2.2 3D建模技術 1.2.3 自然交互技術 1.3 主流的虛擬現實設備 1.3.1 Oculus 繫列 1.3.2 HTC VIVE繫列 1.3.3 Sony PlayStation VR 1.3.4 其他VR設備 1.3.5 Microsoft HoloLens 1.3.6 AR眼鏡設備 1.4 主流的虛擬現實開發工具 1.4.1 虛擬現實開發平臺簡介 1.4.2 第三方工具和SDK 1.5 虛擬現實應用開發的基本流程和注意事項 1.5.1 基本流程 1.5.2 注意事項 1.6 本章小結 第2章 你人生的第一款Unity3D遊戲 2.1 常用3D遊戲引擎介紹 2.1.1 什麼是遊戲引擎 2.1.2 遊戲引擎架構基礎 2.1.3 主流3D引擎對比分析 2.2 Unity的授權、服務與安裝 2.2.1 Unity的授權類型和服務 2.2.2 Unity的安裝 2.3 Unity編輯器入門 2.3.1 界面布局 2.3.2 Unity的工具欄 2.3.3 頂部菜單欄 2.4 Unity3D中的核心概念 2.4.1 場景 2.4.2 遊戲對像 2.4.3 組件 2.4.4 預設體 2.5 實戰項目:《夢幻天堂》遊戲的設計與實現 2.5.1 《夢幻天堂》的策劃與設計 2.5.2 創建一個新項目 2.5.3 搭建遊戲場景 2.5.4 添加遊戲角色 2.5.5 預覽遊戲效果 2.5.6 在Windows平臺編譯運行 2.5.7 在Android平臺編譯運行 2.5.8 在iOS平臺編譯運行 2.6 本章小結 第3章 無往不利:在Unity中使用C#進行編程 3.1 遊戲腳本語言概述 3.1.1 遊戲腳本語言的誕生 3.1.2 Unity3D所使用的腳本語言 3.1.3 C#的開發環境 3.2 C#的基本語法和使用 3.2.1 變量和數據類型 3.2.2 表達式與運算符 3.2.3 流程控制 3.2.4 函數 3.2.5 類、對像和方法 3.3 Unity的腳本繫統 3.3.1 創建腳本 3.3.2 事件函數 3.4 本章小結 第二部分 Unity開發核心技能 第4章 創建一個虛擬的新世界 4.1 創建基礎的遊戲場景 4.1.1 Unity中的地形引擎 4.1.2 基本幾何體的使用 4.1.3 添加天空盒 4.2 創建Unity之外的遊戲資源 4.2.1 3D模型、材質和動畫的創建工具 4.2.2 音效創建工具 4.2.3 其他資源創建工具 4.3 導入外部的遊戲資源 4.3.1 2D圖像文件的導入和設置 4.3.2 3D模型的導入和設置 4.3.3 3D動畫的導入和設置 4.3.4 音頻和視頻的導入和設置 4.3.5 Unity資源包的導入和導出 4.4 Unity光照繫統 4.4.1 燈光組件簡介 4.4.2 常見的光源類型 4.4.3 燈光組件屬性簡介 4.4.4 全局光照 4.4.5 烘焙 4.4.6 Lightmap的使用 4.4.7 Light Probe的使用 4.4.8 Reflection Probe的使用 4.5 粒子繫統 4.5.1 粒子繫統簡介 4.5.2 Shuriken粒子繫統 4.6 著色器 4.6.1 著色器簡介 4.6.2 Unity中的標準著色器 4.6.3 創建自定義的著色器 4.6.4 Shader Graph 4.7 後期處理 4.7.1 t Processing簡介 4.7.2 如何在Unity項目中添加 t Processing 4.8 本章小結 第5章 遊戲中的UI繫統 5.1 Unity中的UI繫統簡介 5.2 UGUI中的靜素 5.2.1 Canvas 5.2.2 Image 5.2.3 Text 5.2.4 TextMeshPro 5.3 交互UI對像 5.3.1 Button 5.3.2 Toggle 5.3.3 Slider 5.3.4 其他交互控件 5.4 本章小結 第6章 讓角色活靈活現:Unity中的動畫繫統 6.1 Unity動畫繫統概述 6.2 Legacy動畫繫統概覽 6.3 Mecanim動畫繫統概覽 6.3.1 Mecanim動畫繫統的特性 6.3.2 Mecanim動畫繫統中的核心概念 6.3.3 Blend Tree 6.3.4 Retarget和Avatar 6.3.5 Mecanim動畫繫統的工作流程 6.4 Mecanim動畫繫統的使用 6.5 本章小結 第7章 最簡單的遊戲AI:Nav Mesh尋路繫統 7.1 Unity尋路繫統概述 7.2 Nav Mesh烘焙設置 7.3 添加障礙物:Nav Mesh Obstacle 7.4 穿越障礙物:Off Mesh Link 7.5 本章小結 第8章 真實世界的法則:物理引擎 8.1 物理引擎概述 8.2 Unity物理引擎的核心構成 8.2.1 Rigidbody 8.2.2 Collider 8.2.3 Raycast 8.3 本章小結 第9章 且聽風吟:音樂和音效 9.1 Unity Audio繫統概述 9.2 Audio Source 9.2.1 Audio Clip 9.2.2 在Unity中播放音頻 9.2.3 Audio Listener 9.3 3D音效 9.4 實戰:通過腳本播放音效 9.5 Audio Reverb Zone 9.6 本章小結 第三部分 Unity AR/VR開發實戰 第10章 實戰:基於Oculus Quest設備的Beat sic音樂節奏遊戲 10.1 Oculus Quest內容平臺簡介 10.1.1 Oculus Store平臺 10.1.2 SIDEQUEST平臺 10.2 創建你的第一個Oculus Quest項目 10.2.1 開始前的準備 10.2.2 創建Oculus Quest項目並導入資源 10.2.3 添加OVRCameraRig 10.2.4 完成項目的其他設置 10.2.5 在Oculus Quest設備上編譯運行 10.3 Beat sic遊戲的策劃和設計 10.4 Beat sic遊戲的實現 10.4.1 創建項目並進行開發和測試環境的搭建 10.4.2 創建遊戲場景 10.4.3 通過按壓按鈕實現場景切換 10.4.4 在主場景中實現類似切西瓜的效果 10.4.5 添加控制器的震動效果 10.4.6 計算玩家的得分 10.4.7 添加背景音樂和音效 10.4.8 完善遊戲並測試 10.5 將遊戲發布到Oculus Store或SIDEQUEST 10.6 本章小結 第11章 實戰:使用動捕技術實現虛擬直播 11.1 動捕技術發展史 11.1.1 動捕的誕生 11.1.2 百家爭鳴的動捕時代 11.1.3 主流的動捕技術原理 11.1.4 混合動捕 11.2 光慣混合動捕原理 11.2.1 光慣混合技術的緣起 11.2.2 動捕數據解析 11.3 Perception Neuron Studio 光慣混合動捕設備的使用 11.3.1 軟件安裝與配置 11.3.2 純慣模式動捕 11.4 動捕數據後期處理 11.4.1 使用動捕軟件進行動捕數據初修 11.4.2 重定向 11.4.3 動捕數據的實時傳輸 11.5 實戰:用慣性動捕開發虛擬現實項目 11.5.1 開始前的準備 11.5.2 創建新項目並導入資源 11.5.3 使用動捕文件驅動模型 11.5.4 使用動捕數據實時驅動模型 11.5.5 虛擬形像摳綠 11.5.6 添加真實場景並測試 11.6 本章小結 第12章 實戰:使用Unity和Vuforia SDK開發iWatch AR應用 12.1 Vuforia SDK 簡介 12.1.1 什麼是Vuforia 12.1.2 Vuforia的功能模塊簡介 12.1.3 Vuforia的授權類型 12.1.4 Vuforia的工具和資源 12.1.5 Vuforia支持的平臺 12.2 你的第一款Vuforia AR應用 12.2.1 開始前的準備 12.2.2 創建項目並安裝Vuforia 12.2.3 配置項目並進行測試 12.3 iWatch手表試戴AR應用的策劃 12.4 iWatch 手表試戴AR應用的實現 12.4.1 創建項目並導入所需資源 12.4.2 創建並導入圖像識別目標數據庫 12.4.3 設置Image Target 12.4.4 添加手表的3D模型 12.4.5 設置手部遮擋 12.4.6 添加更換手表的UI 12.4.7 添加用於切換手表的代碼 12.4.8 編譯運行 12.5 將遊戲應用發布到 App Store和安卓應用市場 12.6 本章小結 第13章 實戰:使用AR Foundation開發跨平臺AR塔防遊戲 13.1 AR Foundation簡介 13.2 iOS ARKit簡介 13.2.1 什麼是ARKit 13.2.2 ARKit的功能特性 13.2.3 ARKit所支持的設備及平臺 13.3 ARCore簡介 13.3.1 什麼是ARCore 13.3.2 ARCore的功能特性 13.3.3 ARCore所支持的設備 13.4 你的第一款AR Foundation應用—Hello AR 13.4.1 開始前的準備 13.4.2 下載並打開官方示例項目 13.4.3 下載並導入所需的資源包 13.5 實戰:跨平臺AR塔防遊戲ARDefense的設計與實現 13.5.1 ARDefense的設計 13.5.2 開始前的準備 13.5.3 創建新項目並導入所需資源 13.5.4 放置基地 13.5.5 添加遊戲的核心邏輯機制 13.5.6 外星飛船來襲 13.5.7 向飛船發起攻擊 13.5.8 在設備上進行測試 13.6 本章小結 第14章 實戰:開發AR汽車引擎教育應用 14.1 VoxelSense桌面級交互平臺開發概述 14.1.1 VoxelTracker V4交互平臺簡介 14.1.2 VoxelTracker V4交互平臺技術原理 14.1.3 VoxelTracker V4空間交互筆交互詳解 14.2 配置 VoxelTracker V4 的開發測試環境 14.2.1 安裝VoxelTracker V4硬件 14.2.2 安裝VoxelStation A600硬件 14.2.3 下載並安裝VoxelSense SDK 14.3 實戰:AR汽車引擎教育應用的設計與實現 14.3.1 AR汽車引擎教育應用的設計 14.3.2 創建項目並進行基本設置 14.3.3 新建汽車引擎場景 14.3.4 實現汽車引擎放大/縮小 14.3.5 獲取內容幀數 14.3.6 查看實際運行效果 14.4 本章小結 本書詳解了AR/VR開發必須掌握的Unity3D技能,以及如何應用多種主流AR/VR設備、平臺與技術,讓小白讀者也能輕松上手實踐。 第1~3章對虛擬現實行業做了提綱挈領的介紹,涵蓋核心技術、虛擬現實設備、開發工具、流程以及主流的3D遊戲引擎對比分析,並通過一個小遊戲項目貫穿項目的設計、開發、發布的全過程,最後介紹了必需的C#知識,以及如何在Unity中使用C#進行開發。 第4~9章為本書重點,介紹了如何利用Unity的核心技術,具體包括如何利用Unity內外部資源和內置繫統創建虛擬環境,以及原生UI繫統、動畫繫統、尋路繫統、物理繫統、音效繫統的設置和使用。掌握多種技術,可以令你的開發工作無往不利。 第10~14章詳細介紹了Unity開發所需平臺、技術、插件、框架的原理、功能,以及相應的配置、開發與測試等,涵蓋Oculus Quest平臺、動捕技術、Vuforia、U等 ![](https://img10.360buyimg.com/imgzone/jfs/t1/147514/7/5440/73116/5f34a3beE3ba58783/f5b2391383f5625c.jpg)
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