●第一部分將心理學引入設計
第1章滿足用戶的需求:將心理學融入設計2
1.1本書包含的原則3
1.1.1為創造和改變行為而設計3
1.1.2為影響和說服而設計4
1.2本書內容的選取標準4
1.2.1研究生院教授的內容4
1.2.2引用:一場關於知名度的競賽4
1.2.3簡單5
1.2.4與設計相關5
1.3為什麼閱讀本書5
1.3.1獲得知識5
1.3.2學會像用戶一樣思考5
1.3.3學習傳遞用戶的需求6
1.4本書不包含的內容6
1.5心理學有助於增強可用性6
1.5.1脫離心理學的設計是什麼樣的7
1.5.2結合心理學的設計是什麼樣的8
1.6現在,為說服一詞正名9
1.7侃侃而談:關於心理學的對話11
1.8小結11
1.9速查表12
第二部分人們為什麼這樣做?行為原則
第2章針對規律性使用的設計:應對計劃行為16
2.1介紹17
2.2計劃行為的重點概念20
2.2.1人們想要積極的結果20
2.2.2人們想知道其他人在做什麼21
2.2.3人們想掌握控制權22
2.2.4人們經常打算做出某個行為24
2.3如何為用戶的計劃而設計24
2.3.1為用戶獲取積極結果而設計25
2.3.2讓大眾接受你的設計28
2.3.3讓用戶掌握控制權30
2.3.4明確誰在控制行為32
2.3.5為了迎合意圖而設計34
2.4侃侃而談:關於計劃行為的對話35
2.5案例分析:Hotels.com36
2.5.1Hotels.com:行為信念36
2.5.2Hotels.com:標準信念37
2.5.3Hotels.com:控制信念38
2.6章末練習:將計劃行為調查應用到設計中39
2.6.1情境39
2.6.2參與者40
2.6.3數據40
2.6.4問題42
2.7附加資源43
2.8小結44
第3章風險決策和心理捷徑45
3.1介紹47
3.2風險決策的重點概念50
3.2.1首先采編50
3.2.2然後評估51
3.2.3影響不確定決策的因素51
3.3如何為風險決策而設計54
3.3.1明確用戶的參照點54
3.3.2定義用戶的決策點並為之設計56
3.3.3針對損失規避的設計58
3.3.4針對確定性效應的設計59
3.3.5針對處置效應的設計60
3.3.6如何為啟發法而設計62
3.4侃侃而談:關於風險決策和用戶心理捷徑的對話69
3.5案例分析:eBay70
3.5.1參照點70
3.5.2確定性效應和稀缺性啟發法71
3.5.3可得性啟發法72
3.5.4熟悉性啟發法72
3.5.5承諾升級啟發法72
3.5.6稀缺性啟發法73
3.6章末練習:正確指出啟發法,以及你的產品有什麼粘性行為73
3.6.1正確指出啟發法73
3.6.2粘性行為74
3.7附加資源75
3.8小結75
第4章動機、能力和觸發——砰!77
4.1介紹79
4.2動機、能力和觸發的重點概念81
4.2.1人們完成任務需要動機82
4.2.2人們完成任務需要能力83
4.2.3人們參與任務需要觸發84
4.3如何為動機、能力和觸發而設計85
4.3.1提升動機86
4.3.2增強能力87
4.3.3呈現有效的觸發89
4.3.4移動設計增強能力92
4.4侃侃而談:關於動機、能力和觸發的對話93
4.5案例分析:Fitbit93
4.6章末練習:動機、能力和觸發95
4.6.1動機、能力和觸發95
4.6.2設計挑戰:改善健康的可穿戴技術96
4.7附加資源97
4.8小結98
第三部分影響和說服原則:並非想像般邪惡
第5章影響:吸引人們愛上並使用你的產品101
5.1介紹102
5.2影響的重點概念104
5.2.1互惠105
5.2.2承諾和一致性107
5.2.3咨詢108
5.2.4視覺影響109
5.3如何為影響而設計110
5.3.1建立互惠關繫111
5.3.2激活承諾和一致性112
5.3.3促進咨詢114
5.3.4視覺影響115
5.3.5需要規避的影響119
5.4侃侃而談:關於影響的對話122
5.5案例分析:LinkedIn123
5.5.1互惠123
5.5.2承諾和一致性124
5.5.3咨詢125
5.6章末練習:應用影響原則126
5.7附加資源127
5.8小結128
第6章利用家庭、朋友和社交網絡影響用戶129
6.1介紹130
6.2社會影響的重點概念132
6.2.1社會身份理論132
6.2.2社會認同134
6.2.3服從性135
6.2.4從眾性136
6.2.5意見領袖137
6.3如何為社會影響而設計138
6.3.1用戶想看到自己與其他人的共同之處139
6.3.2公開認可你的設計141
6.3.3讓用戶服從142
6.3.4鼓勵用戶從眾144
6.3.5利用意見領袖的力量146
6.4侃侃而談:關於社會影響的對話147
6.5案例分析:干旱羞辱147
6.5.1社會身份理論和干旱羞辱149
6.5.2社會認同150
6.5.3服從性151
6.5.4從眾性151
6.5.5意見領袖151
6.6章末練習151
6.7附加資源152
6.8小結152
第7章重要的不是說話內容,而是說話方式154
7.1介紹156
7.2構建溝通的重點概念157
7.2.1人們需要理解信息157
7.2.2人們需要從信息中獲得動機157
7.3如何為構建溝通而設計158
7.3.1明確你要傳達的內容158
7.3.2用戶研究159
7.3.3選擇一個框架技巧159
7.3.4選擇你的溝通框架164
7.3.5創建你的信息170
7.3.6測試你的信息170
7.3.7發布架構良好的信息171
7.4侃侃而談:關於構建溝通的對話171
7.5案例分析:BeTobaccoFree.gov172
7.5.1多種框架:遍地撒網173
7.5.2疾控中心的方法有效嗎174
7.6章末練習:找個可行的框架174
7.7附加資源176
7.8小結176
第8章說服:致命的藝術178
8.1介紹180
8.2說服的重點概念181
8.2.1確定人們是否關注:能力和相關性181
8.2.2中央路徑處理182
8.2.3周邊路徑處理183
8.3如何為說服而設計184
8.3.1使用戶集中注意力184
8.3.2為注意力集中的用戶而設計187
8.3.3為注意力低下的用戶而設計189
8.4侃侃而談:關於說服的對話190
8.5案例分析:PayPal192
8.5.1注意力192
8.5.2注意力集中193
8.5.3注意力低下194
8.6章末練習:迷人巧克力棒的說服式設計活動194
8.6.1用戶角色195
8.6.2研究195
8.7附加資源196
8.8小結197
第四部分用戶體驗設計:彙總整合
第9章案例分析:KidTech設計公司的“明智選擇”應用200
9.1介紹200
9.2利用心理學證明想法的正確性201
9.2.1你會如何利用心理學證明“明智選擇”應用的合理性201
9.2.2KidTech如何利用心理學證明“明智選擇”應用的合理性:計劃行為201
9.2.3KidTech如何將計劃行為延伸至產品設計202
9.3緊張的父母和不確定的結果203
9.3.1你會如何消除父母的疑慮並應對不確定性203
9.3.2KidTech如何消除父母的疑慮並應對不確定性204
9.4社交化205
9.4.1你會如何使“明智選擇”應用社交化205
9.4.2KidTech如何使應用社交化205
9.5向用戶交代清楚206
9.5.1你會如何將KidTech推薦給用戶206
9.5.2KidTech如何設計他們的溝通策略207
9.6長期使用207
9.6.1你會如何讓用戶持續使用應用208
9.6.2KidTech如何促使用戶長期使用應用208
9.7下載應用後的低使用率209
9.7.1你會如何幫助KidTech提高應用下載後的使用率209
9.7.2KidTech如何提高應用下載後的使用率210
9.8深入探討說服210
9.8.1你認為“明智選擇”應用如何運用了說服原則210
9.8.2KidTech的應用如何運用說服原則211
9.9侃侃而談:關於心理學原則的對話212
9.10章末練習:評價KidTech213
9.11小結214
第10章下一步:起身出發215
10.1整體的一部分215
10.1.1階段1:想法概念化216
10.1.2階段2:設計概念化216
10.1.3階段3:設計迭代217
10.1.4階段4:交付之後217
10.2選擇合適的原則218
10.3為心理學找理由219
10.4用戶體驗研究方法219
10.5衡量影響221
10.6侃侃而談:輪到你來討論心理學原則了222
10.7章末練習:哪個原則你的設計223
10.8附加資源224
10.9小結225