●第1部分 2D遊戲1
第1章 第一個遊戲2
1.1 開發一個益智遊戲3
1.2 示例代碼解說7
1.3 添加讀取場景數據的功能16
1.4 C++課堂21
1.5 補充內容:標志位和位運算26
1.6 補充內容:指針和內存34
1.7 補充內容:引用41
1.8 本章小結46
第2章 從像素開始學習2D圖形處理47
2.1 什麼是2D圖形處理48
2.2 準備工作50
2.3 打印一個點54
2.4 移植《箱子搬運工》55
2.5 補充內容:結束處理58
2.6 本章小結60
第3章 使用圖片素材61
3.1 讀取圖片文件62
3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72
3.3 使用透明通道75
3.4 頭文件包含關繫的組織策略82
3.5 補充內容:透明混合的性能優化86
3.6 補充內容:加法混合88
3.7 本章小結90
第4章 實時遊戲91
4.1 什麼是實時遊戲92
4.2 運行動畫95
4.3 帶動畫的《箱子搬運工》96
4.4 獲得遊戲的幀率101
4.5 解決幀率差異103
4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度105
4.7 補充內容:影像撕裂現像110
4.8 本章小結111
第5章 簡單的狀態遷移113
5.1 往類庫追加功能114
5.2 相對直接的做法117
5.3 試著增加狀態119
5.4 代碼審查122
5.5 示例代碼解說128
5.6 本章小結136
第6章 文本繪制方法137
6.1 字體圖片138
6.2 文本繪制函數138
6.3 一些改進140
6.4 成果驗證142
6.5 示例代碼解說143
6.6 注意著作權147
6.7 示例類庫的功能147
6.8 本章小結148
第7章 動作遊戲初體驗149
7.1 用到的類庫150
7.2 開發《炸彈人》151
7.3 示例代碼解說152
7.4 添加背景顯示157
7.5 配置移動的對像164
7.6 遊戲的改進方向169
7.7 本章小結170
第8章 2D平面內的踫撞處理171
8.1 踫撞檢測172
8.2 踫撞響應174
8.3 發生多個踫撞時的問題179
8.4 踫撞響應與操作性180
8.5 移動的物體相互踫撞184
8.6 《炸彈人》的踫撞處理184
8.7 本章小結186
第9章 各種輸入設備187
9.1 獲取輸入設備實例188
9.2 鍵盤189
9.3 鼠標189
9.4 手柄190
9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄191
9.6 本章小結193
第10章 狀態遷移詳解194
10.1 問題定位195
10.2 使用繼承195
10.3 實際運用198
10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼201
10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進204
10.6 補充內容:繼承的原理208
10.7 本章小結213
第11章 播放聲音215
11.1 關於音頻類庫216
11.2 補充內容:計算機如何播放聲音218
11.3 補充內容:音高和音量219
11.4 補充內容:音色220
11.5 補充內容:聲音的疊加221
11.6 補充內容:do、re、mi的原理222
11.7 補充內容:演奏樂譜223
11.8 補充內容:讀取WAV音頻文件225
11.9 補充內容:使用Sound模塊來合成聲波226
11.10 本章小結226
第12章 旋轉、縮放與平移227
12.1 旋轉228
12.2 引入向量和矩陣241
12.3 利用頂點來實現246
12.4 縮放253
12.5 在縮放的同時進行旋轉.255
12.6 矩陣的力量256
12.7 補充內容:旋轉公式的由來263
12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法266
12.9 補充內容:數學中的矩陣267
12.10 本章小結271
第13章 顯卡的力量272
13.1 關於使用的類庫273
13.2 使用顯卡繪制三角形273
13.3 將圖像貼到三角形中275
13.4 混合模式278
13.5 旋轉、縮放和移動278
13.6 移植《炸彈人》281
13.7 本章小結284
第2部分 3D遊戲285
第14章 繪制立體物體286
14.1 關於類庫287
14.2 開始制作3D動作遊戲《機甲大戰》287
14.3 繪制三角形289
14.4 按位置前後繪制物體290
14.5 將遠處的物體繪制得小一些294
14.6 坐標變換303
14.7 用矩陣表示透視變換316
14.8 開始制作《機甲大戰》322
14.9 補充內容:Z緩存的精度問題335
14.10 本章小結338
第15章 類庫的封裝方法340
15.1 整體設計341
15.2 資源的詳細內容342
15.3 試運行350
15.4 從文件載入352
15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離354
15.6 本章小結363
第16章 偽XML文件的讀取364
16.1 確定文件格式365
16.2 創建前的準備366
16.3 處理流程368
16.4 字符串解析371
16.5 編寫代碼373
16.6 運用375
16.7 示例代碼解說378
16.8 補充內容:生成數據文件382
16.9 本章小結385
第17章 編寫高性能的代碼386
17.1 算法與時間復雜度387
17.2 數據結構基礎390
17.3 吞吐量與延遲402
17.4 並行處理404
17.5 內存問題404
17.6 STL和數據結構411
17.7 性能瓶頸分析416
17.8 補充內容:函數調用的開銷417
17.9 補充內容:高效運算與低效運算420
17.10 本章小結422
第18章 3D踫撞處理423
18.1 長方體的踫撞處理424
18.2 使用浮點數的踫撞檢測427
18.3 三角形和線段的相交檢測436
18.4 實用性445
18.5 其他問題447
18.6 本章小結448
第19章 《機甲大戰》的設計450
19.1 狀態遷移451
19.2 操作451
19.3 發射導彈454
19.4 將功能整合到一起457
19.5 前端展現461
19.6 不足之處463
19.7 本章小結464
第20章 光照465
20.1 看見物體的過程466
20.2 光的衰減過程469
20.3 嘗試計算473
20.4 整合到《機甲大戰》中479
20.5 補充內容:性能優化480
20.6 補充內容:更好的繪制效果483
20.7 本章小結484
第21章 角色動畫485
21.1 相對運動486
21.2 層級Model類492
21.3 自動構建樹結構495
21.4 將動畫數據化500
21.5 補間方法506
21.6 引入到《機甲大戰》中518
21.7 補充內容:聯立方程組vs斜率指定法519
21.8 補充內容:不足之處520
21.9 本章小結523
第3部分 通往商業遊戲之路525
第22章 高效的踫撞檢測526
22.1 低效的循環判斷方法527
22.2 性能改善的基本思路528
22.3 基於排序的方法531
22.4 依靠分割實現的方法539
22.5 補充內容:改進等分切割法545
22.6 補充內容:空間分割的高級技巧548
22.7 本章小結552
第23章 數據加載554
23.1 為何加載時間越來越長555
23.2 文件加載類556
23.3 通過合並文件提升性能562
23.4 通過壓縮提升性能571
23.5 補充內容:多線程異步處理579
23.6 補充內容:編碼技術590
23.7 補充內容:用於加密的合並與壓縮591
23.8 本章小結592
第24章 float的用法593
24.1 位數594
24.2 float的實現594
24.3 位數截斷帶來的誤差596
24.4 誤差程度597
24.5 減小誤差的方法600
24.6 特別的數606
24.7 本章小結608
第25章 隨書類庫概要609
25.1 類庫中的類610
25.2 啟動設定611
25.3 Framework模塊613
25.4 WindowCreator模塊614
25.5 FileIO模塊614
25.6 Base模塊615
25.7 Math模塊616
25.8 Threading模塊618
25.9 Input模塊620
25.10 Sound模塊620
25.11 PseudoXml模塊621
25.12 Graphics模塊621
25.13 Scene模塊628
25.14 抗鋸齒處理630
25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現631
25.16 X文件633
25.17 本章小結634
第26章 bug的應對方法635
26.1 防火與滅火636
26.2 bug的種類636
26.3 bug的預防641
26.4 bug的處理654
26.5 《機甲大戰》的處理656
26.6 補充內容:如何檢測內存溢出657
26.7 本章小結660
第27章 進階方向662
27.1 應該學習什麼663
27.2 工具開發664
27.3 AI667
27.4 網絡667
27.5 shader668
27.6 參考文獻669
27.7 一些期待的書672
後記675
致謝676