作 者:牛餘朋 著
定 價:79
出 版 社:電子工業出版社
出版日期:2019年07月01日
頁 數:308
裝 幀:簡裝
ISBN:9787121366123
●目 錄第一篇 基礎入門篇(1)第1章 虛擬現實技術及EON軟件介紹(3)1.1 虛擬現實技術(3)1.1.1 虛擬現實技術的基本概念(3)1.1.2 虛擬現實技術的發展現狀(4)1.1.3 虛擬現實技術的應用領域(5)1.2 EON軟件介紹(7)1.2.1 EON軟件概述(7)1.2.2 EON產品家族介紹(8)1.2.3 繫統需求(9)第2章 EON Studio入門(11)2.1 如何快速獲取幫助(11)2.2 EON Studio工作區(11)2.2.1 工作區默認視圖(12)2.2.2 視窗布局模式(12)2.3 EON Studio視窗(15)2.3.1 仿真樹(Simulation Tree)視窗(15)2.3.2 組件(Components)視窗(23)2.3.3 屬性欄(Property Bar)視窗(25)2.3.4 邏輯關繫(Routes)視窗(29)2.3.5 蝶狀(Butterfly)視窗(33)2.3.6 查找(Find)視窗(37)2.3.7 日志(Log)視窗(39)2.4 EON Studio主菜單欄(41)2.4.1 File菜單(41)2.4.2 Edit菜單(42)2.4.3 View菜單(43)2.4.4 Simulation菜單(44)2.4.5 Options菜單(44)2.4.6 Window菜單(45)2.4.7 Tools菜單(46)2.4.8 Help菜單(47)2.5 EON Studio工具欄(47)2.5.1 主工具欄(47)2.5.2 選擇工具欄(49)2.5.3 可視節點工具欄(49)2.5.4 縮放工具欄(50)2.5.5 狀態欄(50)2.6 EON Studio組件簡介(51)2.6.1 節點簡介(51)2.6.2 &nb件簡介(53)2.6.3 件的基本操作(59)第3章 創建EON仿真程序(63)3.1 EON中的坐標繫統(63)3.1.1 關於坐標繫(63)3.1.2 平移(Translation)(63)3.1.3 旋轉(Rotation)(63)3.1.4 縮放比例(Scaling)(64)3.1.5 縮放方向(Scaling Orientation)(64)3.1.6 組合變換(64)3.2 EON中的資源數據庫結構(64)3.3 創建EON仿真程序(66)3.3.1 在EON中導入3D模型(67)3.3.2 調整場景和3D模型(76)3.3.3 3D模型的編輯和引用的修改(76)3.3.4 給3D模型添加導航和運動(82)3.3.5 給3D模型添加多媒體效果(84)3.4 保存EON仿真程序(85)3.4.1 EON的文件格式(85)3.4.2 創建工程文件(86)3.4.3 創建發布文件(86)3.4.4 仿真程序的保護(87)3.5 運行和監測EON仿真程序(88)3.5.1 運行EON仿真程序(88)3.5.2 監測EON仿真程序(89)3.6 發布EON仿真程序(90)第二篇 節點介紹篇(91)第4章 EON節點介紹(93)4.1 代理節點(93)4.1.1 切換場景(ChangeSimulation)節點(93)4.1.2 計數器(Counter)節點(93)4.1.3 立體聲(DirectSound)節點(94)4.1.4 拖曳(DragDrop)節點(96)4.1.5 重力(Gravitation)節點(97)4.1.6 關鍵幀(KeyFrame)節點(97)4.1.7 切換開關(Latch)節點(100)4.1.8 運行外部程序(LaunchExternalProgram)節點(100)4.1.9 導彈(Missile)節點(100)4.1.10 運動(Motion)節點(101)4.1.11 簡易開關(OnOff)節點(101)4.1.12 放置(Place)節點(102)4.1.13 位置( ition)節點(102)4.1.14 旋轉(Rotate)節點(103)4.1.15 自轉(Spin)節點(103)4.1.16 文本框(TextBox)節點(104)4.1.17 提示(ToolTip)節點(104)4.1.18 觸發(Trigger)節點(105)4.1.19 變焦(Zooming)節點(105)4.2 基本節點(106)4.2.1 攝像機(Camera)節點(106)4.2.2 文件(File)節點(108)4.2.3 框架(Frame)節點(108)4.2.4 框架樞軸(FramePivot)節點(108)4.2.5 群組(Group)節點(109)4.2.6 多層次精細度(LevelOfDetail2)節點(109)4.2.7 燈光(Light2)節點(110)4.2.8 開關(Switch)節點(111)4.2.9 動力開關(PowerSwitch)節點(112)4.2.10 分數(Score)節點(112)4.2.11 腳本(Script)節點(113)4.2.12 排序(Sequence)節點(114)4.2.13 繫統信息(SystemInformation)節點(115)4.2.14 視口(Viewport3)節點(116)4.3 圖形用戶界面控制節點(118)4.3.1 2D文本(2DText2)節點(118)4.3.2 2D編輯(2DEdit2)節點(119)4.3.3 2D圖像(2DImage2)節點(119)4.3.4 菜單(MenuItem2和PopupMenu2)節點(119)4.3.5 打開/另存為文件對話框(OpenSaveDialog)節點(121)4.3.6 進度條(ProgressBar2)節點(122)4.3.7 滑塊(Slider2)節點(122)4.4 運動模型節點(123)4.4.1 鍵盤移動(KeyMove)節點(124)4.4.2 步行(Walk)節點(125)4.4.3 漫遊(WalkAbout)節點(126)4.4.4 軌道導航(OrbitNavigation)節點(128)4.4.5 導航(Navigation)節點(128)4.5 傳感器節點(128)4.5.1 盒子感應器(BoxSensor)節點(128)4.5.2 單擊傳感器(ClickSensor)節點(129)4.5.3 鍵盤傳感器(KeyboardSensor)節點(130)4.5.4 鼠標傳感器節點(130)4.5.5 時間傳感器(TimeSensor)節點(131)4.6 運算(Operations)節點(132)4.6.1 算術(Arithmetic)節點(132)4.6.2 邏輯節點(132)4.6.3 常數(Constant)節點(133)4.6.4 轉換(Converter)節點(133)4.6.5 路徑開關(RouteSwitch)節點(133)4.7 可視(Visual)節點(133)4.7.1 Mesh3節點(133)4.7.2 Mesh3Properties節點(134)4.7.3 ShaderMaterial節點(134)4.7.4 ltiMaterial節點(135)4.7.5 Shape節點(135)4.7.6 Texture2和MovieTexture節點(135)4.7.7 TextureResourceGroup節點(136)第三篇 高級進階篇(137)第5章 EON動態加載和流(139)5.1 EON動態加載簡介(139)5.2 創建動態加載的EON仿真程序(140)5.2.1  件節點(140)5.2.2 具有下載域的節點(143)5.2.3 制件(143)5.3 設置PrototypebaseURL屬性(144)5.4 關於流的概念(145)5.4.1 流與動態加載的區別(145)5.4.2 可以使用流的節點(146)第6章 EON腳本編程(147)6.1 簡介(147)6.2 腳本編程指導(147)6.2.1 什麼是腳本編程(147)6.2.2 一個簡單的腳本編程示例(148)6.2.3 在腳本節點中創建域(149)6.2.4 創建子程序(153)6.2.5 使用腳本程序編輯器(154)6.2.6 腳本編程的注意事項(156)6.2.7 訪問域值(156)6.2.8 腳本程序執行的內部工作機制(160)6.2.9 腳本程序的調試(167)6.3 腳本編編參考(169)6.3.1 EON中可以進行腳本編程的對像(169)6.3.2 EON基本對像(170)6.3.3 EON節點對像(182)6.3.4 EON域對像(185)6.3.5 特殊事件(191)6.3.6 特殊對像(193)6.4 腳本程序應用(193)6.4.1 腳本程序的一般用途(194)6.4.2 發送事件功能(195)第7章 EON流程控制(197)7.1 什麼是流程控制(197)7.2 用於流程控制的節點(198)7.2.1 流程節點介紹(198)7.2.2 流程節點屬性和域(198)7.3 如何進行流程控制(200)7.4 流程控制注意事項(201)第8章 EonX控件編程(205)8.1 EonX控件介紹(205)8.1.1 什麼是EonX控件(205)8.1.2 什麼是主機應用程序(205)8.1.3 EonX控件的屬性、方法和事件(205)8.2 EonX控件的屬性(206)8.3 EonX控件的方法(208)8.3.1 Start方法(208)8.3.2 Stop方法(208)8.3.3 Pause方法(208)8.3.4 Fullsize方法(208)8.3.5 SaveSnapshot方法(209)8.3.6 ShowSettingsDialog方法(209)8.3.7 SendEvent方法(209)8.4 EonX控件的事件(209)8.5 與主機應用程序通信(210)8.5.1 設計EON仿真程序來進行外部通信(210)8.5.2 添加外部域(210)8.5.3 通過外部域接收和發送事件(211)第9章 EON仿真程序的網頁發布方式(213)9.1 EON網頁發布條件(213)9.2 EON網頁發布方法(214)9.2.1 使用EON Web API 方法(214)9.2.2 EON網頁發布相關的幾個文件(214)9.2.3 EON變量(216)9.2.4 EON函數(217)9.2.5 發送和接收事件(219)9.3 EON網頁發布向導(221)第四篇 案例應用篇(227)第10章 EON動態加載示例(229)第11章 數據庫和文件訪問示例(233)11.1 訪問數據庫(233)11.1.1 什麼情況下使用數據庫(233)11.1.2 從數據庫中讀取數據(233)11.1.3 添加、更新或刪除數據庫中的數據(235)11.2 訪問文件(236)第12章 簡單交互動畫示例(239)12.1 功能說明(239)12.2 設計流程(239)12.2.1 導入電風扇模型(239)12.2.2 改變初始視角(241)12.2.3 整理仿真樹(242)12.2.4 添加導航(242)12.2.5 添加運動節點(243)第13章 客廳制作仿真示例(247)13.1 功能說明(247)13.2 設計流程(247)13.2.1 導入3D模型(247)13.2.2 改變初始視角(248)13.2.3 移動臺燈(249)13.2.4 在電視機中播放視頻(250)13.2.5 增加開啟影片的互動功能(253)13.2.6 鍵盤控制臺燈的開關(254)13.2.7 增加額外視角(258)13.2.8 為客廳增加自然環境(259)第14章 流程控制示例(261)14.1 導入模型(261)14.2 規劃路徑(262)14.3 添加流程控制節點(264)第15章 虛擬裝配與拆卸示例(267)15.1 功能說明(267)15.2 設計流程(267)15.2.1 導入3D模型(267)15.2.2 整理仿真樹(269)15.2.3 調整模型的尺寸和視角(270)15.2.4 總體設計(270)15.2.5 教學模式(A_mode)設計(275)15.2.6 訓練模式(T_mode)設計(277)第16章 EON與外部程序交互(281)16.1 EonX控件與VC之間的消息傳遞原理(281)16.2 EonX控件在VC中的具體應用(283)16.2.1 建立VC應用程序框架(283)16.2.2 在EON仿真程序中添加外部域(286)16.2.3 在VC中編寫交互代碼(288)參考文獻(295)
本書分四篇對EON軟件進行了詳細的介紹:基礎入門篇主要介紹當前虛擬現實領域的一些基本概念和EON的基礎知識;節點介紹篇主要介紹EON軟件中一些常用節點的使用方法;高級進階篇主要介紹如何更加深入地設計EON仿真程序;案例應用篇以示例的形式詳細地介紹動態加載、數據庫和文件訪問、動畫仿真、流程控制、虛擬裝配,以及EON如何與外部程序交互等方面的內容,並進行了仿真實驗,每個示例都給出了詳細的仿真程序。
牛餘朋 著
牛餘朋,男,山東濟南人,1981年10月出生,碩士,高級工程師,現服役於中國人民解放軍96630。
"前 言虛擬現實技術是近年來新興的一種信息技術,它與多媒體和網絡技術並稱為三大前景優選的計算機技術。它以計算機技術為核心,利用並綜合三維建模技術、多媒體技術、仿真技術、傳感技術、顯示技術等近期新發展成果,通過計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使人們產生一種身臨其境的感覺,使之與計算機融為一體。虛擬現實的初級應用主要有兩種,一種是建築漫遊,另一種是產品展示,都隻是瀏覽,這也是現在市場上應用最多的。虛擬現實的中級應用主要是虛擬拆裝仿真。虛擬現實的高級應用是將軟件部分更多地和硬件結合起來,達到高度的仿真效果,給人更好的沉浸感,例如結合仿真器、各種虛擬硬件去實現仿真的體驗,讓人在體驗的過程中學到更多的東西。高級應用在操作訓練、戰場仿真方面比較多。虛擬現實的高級應用對軟件要求非常高,目前隻有極少數虛擬現實軟件纔能滿足上述需要。EON是一款由等