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  • 電子競技概論 圖書
    該商品所屬分類:圖書 -> 經管勵志
    【市場價】
    563-816
    【優惠價】
    352-510
    【作者】 鄭奪 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302601692
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:清華大學出版社
    ISBN:9787302601692
    商品編碼:10054154573831

    品牌:文軒
    出版時間:2022-05-01
    代碼:79

    作者:鄭奪

        
        
    "
    作  者:鄭奪 著
    /
    定  價:79
    /
    出 版 社:清華大學出版社
    /
    出版日期:2022年05月01日
    /
    頁  數:348
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787302601692
    /
    主編推薦
    中國傳媒大學電競專業指定教材,十餘年電競從業經驗的VSPN首席運營官兼中傳客座教授深入剖析電子競技的特點,電子競技產業架構,全面展示電子競技產業關繫,了解電子競技推薦閱讀的第一本書。
    目錄
    ●第1章 電子競技的概念與特點
    1.1 新興的充滿爭議的電子競技
    1.2 電子競技的相關概念
    1.2.1 電子競技的定義
    1.2.2 電子遊戲:第九藝術
    1.2.3 電子競技遊戲及其特點
    1.2.4 電子遊戲和電子競技遊戲的分類
    1.2.5 電子遊戲、電子競技遊戲與電子競技的關繫
    1.3 電子競技的特點
    1.3.1 公平競技性
    1.3.2 科技進步性
    1.3.3 虛擬延展性
    1.3.4 廣泛參與性
    1.3.5 內容觀賞性
    1.3.6 急速爆發性
    1.3.7 迭代傳承性
    1.3.8 知識產權性
    1.4 電子競技與傳統體育
    1.4.1 電子競技與傳統體育的共同點
    1.4.2 電子競技與傳統體育的區別
    1.4.3 大肌肉運動與小肌肉運動
    1.5 科技進步與體育發展
    1.5.1 體育發展階段的劃分
    1.5.2 科技進步與新體育的誕生
    1.5.3 科技進步與體育發展的關繫
    1.6 本書對電子競技的定義及擴展
    1.6.1 本書對電子競技的定義
    1.6.2 電子競技與新生事物
    1.6.3 電子體育未來的分類
    第2章 電子競技的發展歷程
    2.1 令人應接不暇的電子競技發展
    2.2 電子競技的起源與發展
    2.2.1 萌芽階段(1972—1989年)
    2.2.2 發展階段(1990—1999年)
    2.2.3 成熟階段(2000年至今)
    2.3 國外電子競技的發展歷程
    2.3.1 韓國電子競技的發展歷程
    2.3.2 美國電子競技的發展歷程
    2.3.3 歐洲電子競技的發展歷程
    2.3.4 其他地區的電子競技發展歷程
    2.4 中國電子競技的發展歷程
    2.4.1 青銅時代(1998—2008年)
    2.4.2 白銀時代(2009—2015年)
    2.4.3 黃金時代(2016年至今)
    2.5 電子競技發展的科技驅動力
    2.5.1 電子競技發展的主要驅動力
    2.5.2 PC電競的驅動力:計算機與網絡技術
    2.5.3 移動電競的驅動力:移動智能終端與移動通信技術
    2.6 中國電子競技發展的社會驅動力
    2.6.1 愛好者自發時期
    2.6.2 遊戲廠商主導時期
    2.6.3 社會化電競時期
    2.7 電子競技項目的發展
    2.7.1 電子競技項目發展特點
    2.7.2 電子競技項目的運營思路
    2.8 電子競技急速發展的應對方法
    第3章 中國電子競技產業結構
    3.1 比賽和選手隻是電子競技產業的冰山一角
    3.2 中國電子競技產業結構概述
    3.2.1 電子競技產業結構圖
    3.2.2 電子競技監管機構
    3.2.3 遊戲產業
    3.2.4 電子競技授權出資機構
    3.2.5 電子競技核心產業
    3.2.6 電子競技相關產業
    3.2.7 電子競技衍生產業
    3.2.8 電子競技消費者
    ……
    第4章 電子競技監管機構
    第5章 遊戲產業及電子競技授權出資機構
    第6章 電子競技市場與用戶
    第7章 電子競技核心產業:賽事組織
    第8章 電子競技核心產業:內容制作
    第9章 電子競技核心產業:宣傳播出
    第10章 電子競技核心產業:商業化
    第11章 電子競技相關產業
    第12章 電子競技衍生產業
    第13章 電子競技的未來
    第14章 後記
    參考文獻
    內容簡介
    本書對電子競技的概念、特點進行了規範化定義,提出了電子競技產業架構的創新理論,重新梳理了電子競技產業架構與產業運作模式,對電子競技產業鏈的組織形式以及產業鏈上各環節的運作原理進行了模型化地闡述。在作者編制的電子競技產業架構圖中,電子競技產業被劃分為監管機構、遊戲產業、知識產權授權、主辦出資方、賽事組織、內容制作、宣傳播出、商業化、相關產業、衍生產業、消費者幾大模塊,信息和資金在各個模塊之間有序流動。本書既可作為本、專科院校、職業院校電子競技相關專業的教材,也可作為電子競技愛好者和對電子競技感興趣的廣大讀者了解電子競技行業的參考讀物。
    作者簡介
    鄭奪 著
    "鄭奪,北京大學軟件工程碩士,英雄體育VSPN首席運營官,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授。2012年進入電競行業,先後就職於GTV、遊戲風雲、NiceTV;2016年,聯合創辦了英雄體育VSPN,現任英雄體育VSPN首席運營官。主導和參與了KPL、CFPL、LPL、DPL、QQ飛車手遊S聯賽、CRL、BPL、F1電競中國冠軍賽等大型電競賽事。將咨詢行業方法論與電競實際將結合,規範了電競賽事和節目的制作標準。強調IT技術與轉播技術的結合,提升電競轉播效果。 2019年,受聘為中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授,開設本科課程包括《遊戲數據分析》、《電競賽事策劃與制作》、《等



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