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    297-430
    【作者】 曹田泉 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  動漫/幽默  動漫學堂 
    【出版社】上海人民美術出版社 
    【ISBN】9787532268054
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:簡裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787532268054
    作者:曹田泉

    出版社:上海人民美術出版社
    出版時間:2010年06月 

        
        
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    內容簡介
    十幾年前,動漫對我們大部分編輯來說,還是很陌生的。但是,從概念發展為初具規模的新興產業,其發展速度之快超出我們的想像,以至今天動漫的影響在我們的生活中隨處可見。尤其是青少年,動漫及衍生產品很大程度上影響著他們的生活,既豐富了他們的精神世界,又改變著他們的生活形態,從某種意義上來說甚至會影響他們一生,就如我們這一代人當年深受連環畫的影響一樣。
    動漫產業的巨大影響力不僅凸顯在我們的生活中,其發展過程產生的經濟效益吸引了越來越多投資者的眼光,也成為新一輪經濟發展的增長點。社會上對動漫人纔的需求使許多高校紛紛開設相關的專業院繫,多家出版社相繼推出相關的教材及教輔。我們上海文藝出版集團下屬的上海動畫大王文化傳媒有限公司早在幾年前就涉足動漫教材出版領域,策劃出版了《高等院校動漫教材》。我們廣泛聘請國內動漫藝術創作領域的名家、著名高等院校動漫專業的一線教師參加這套書的策劃和撰寫工作,對書稿的審校力求精益求精,目的就是讓這套書出版後成為動漫專業教材的品牌。教材推向市場後取得了預期的效果。
    如今,這套教材經過修訂後重版。修訂目標也很明確:根據動漫專業教育的現狀及未來發展的趨勢,除了修訂已有的理論類、基礎類、設計類、創作類等教材外,還特別增加了遊戲類教材,使本套教材更充實、更繫統、更具權威性。
    作者簡介
    曹田泉出生於1966年,中央美術學院博士研究生。原工作單位:上海華東師範大學出版作品:《新媒體與藝術設計》,《藝術設計概論》,《動畫無極限》等十四部著作。
    目錄
    前言
    第一章動漫的本質
    第一節動漫的定義
    一、什麼是動漫
    二、動漫是原生詞
    三、動漫概念的多重理解
    第二節動漫的特征
    一、創意性
    二、時尚性
    三、想像性
    第三節動漫與動漫學
    一、動漫學作為知識體繫
    二、動漫學學科描述
    第二章動漫的類型前言
    第一章動漫的本質
    第一節動漫的定義
    一、什麼是動漫
    二、動漫是原生詞
    三、動漫概念的多重理解
    第二節動漫的特征
    一、創意性
    二、時尚性
    三、想像性
    第三節動漫與動漫學
    一、動漫學作為知識體繫
    二、動漫學學科描述
    第二章動漫的類型
    第一節分類的方法
    一、分類的多樣性
    二、分類的意義
    三、動漫如何分類
    第二節以技術形態分類
    一、傳統技術動漫
    二、現代技術動漫
    三、綜合形式動漫
    第三節以傳播媒介分類
    一、出版動漫
    二、影視動漫
    三、網絡動漫
    四、手機動漫
    第四節以性質分類
    一、實驗動漫
    二、商業動漫
    第三章動漫的歷史
    第一節歷史的學問
    第二節起源與早期
    一、動漫的起源
    二、早期的動漫
    第三節現代動漫
    一、卡通的黃金時代
    二、動畫成熟時期
    第四節後現代動漫
    一、非主流動漫
    二、主流動漫
    三、數字動漫
    第四章動漫的風格
    第一節動漫的風格
    一、寫實風格
    二、寫意風格
    三、抽像風格
    第二節各國動漫風格
    一、美國動漫風格
    二、歐洲動漫風格
    三、中國動漫風格
    第五章動漫美學
    第一節動漫美學基礎
    一、作為言說的動漫
    二、動漫美學研究狀況
    第二節動漫的美學特征
    一、否定性
    二、審丑性
    三、生存性
    第三節動漫語言
    一、何謂動漫語言
    二、空間
    三、時間
    四、符號化表現
    第四節圖像與超真實
    一、作為圖像的動漫
    二、超真實
    第六章技術與流程
    第一節技術與動漫
    一、動漫技術的演進
    二、影像及網絡技術日寸代的動漫
    三、技術即動漫
    第二節動漫制作流程
    一、漫畫制作流程
    二、動畫制作流程
    三、偶類動畫制作流程
    第三節動漫工具與軟件門
    一、漫畫制作工具與軟件
    二、動畫制作工具與軟件
    三、遊戲開發軟件
    第七章動漫產業與管理
    第一節產業意識與政策
    一、國家動漫產業政策
    二、國家動漫產業舉措
    三、地方動漫機構
    第二節各地動漫產業的發展
    一、北京地區
    二、長三角地區
    三、珠江三角地區
    四、湖南地區
    第三節產業問題與對策
    一、產業問題
    二、對策
    第八章動漫文化與交流
    第一節文化繫統中的動漫
    一、動漫與文化
    二、動漫與其他精神文化
    第二節動漫文化交流門
    一、國際合作
    二、國際交流
    三、跨文化實驗
    第三節動漫節門
    一、國內動漫節
    二、國際動漫節
    第九章動漫教育
    第一節教育模式
    一、三種模式
    二、動漫創意文化的興起
    三、動漫創意教育模式的意識
    第二節國際動漫教育
    一、美國的數字媒體教育
    二、其他國家的動漫教育
    參考資料
    後記
    在線試讀
    第一章動漫的本質
    凡接觸過動漫的人一般都會問動漫是什麼。一般人隻要基本了解什麼是漫畫、卡通、動畫,就可以了;而對於專門從事動漫學習、研究和創作的人來說,不搞清動漫是什麼、動漫的特征怎樣、如何區分動漫作品的優劣等等,是說不過去的。卡通和漫畫、動畫有什麼區別,現代連環漫畫和傳統連環畫有什麼不同,動漫的創作方法、動漫的歷史發展脈絡和方向、動漫在文化中的地位和作用等問題都是動漫專業研究不可忽視的。
    除此以外,更為重要的是為什麼要問這些問題,這些問題的解決方法如何,由此就進入到動漫學術研究的層面。問題的提出和問題的審視是靠理性認識來展開的。在理性認識上,而不是在感覺上對動漫的諸多問題展開探討,既表明動漫已經成為意識的對像,是作為一種事物的標志,也是動漫發展的迫切需要。人類關於動漫思考所能達到的深度與廣度,是衡量動漫研究體繫化程度的標杆。對動漫諸多問題的闡釋是動漫學研究的內容,其研究的成果將直接推動動漫實踐的深入。
    關於對事物本質性認識的論述由來已久。 《大學》中說“物有本末”,意思是說任何事物都有其本質和現像。對事物本質性的認識,需要用心去探究,研習窮究事物的真相可以達到增進知識的目的,這就是“格物致知”。古希臘哲學認為,任何事物都有其中心,即本質,即“邏格斯”,隻要揭示事物的這個中心,就揭示了事物的真相。
    ……


     
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