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    【作者】 呂雲翔、宋任飛、白甲興 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302451457
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302451457
    叢書名:21世紀高等學校數字媒體藝術專業規劃教材

    作者:呂雲翔、宋任飛、白甲興
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2017年04月 


        
        
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    編輯推薦
    本書內容豐富,深入淺出,在滿足軟件開發人員和軟件設計人員的實際需求的基礎上,選擇了部分在行業內具有廣泛應用領域的內容,*章至第三章為基礎知識,包括用戶界面設計的若干基本概念以及用戶界面的發展歷史;第四章為用戶界面設計概述,介紹了在進行界面設計時需要遵循的重要原則和需要考慮的重要因素;第五章至第九章分別介紹了窗口、菜單及其他控件的設計要素,以及平臺移植和國際化方面的內容。第10章則以兩個實例總結概括了全書所介紹的知識。 
    內容簡介
    本書從軟件工程和軟件開發者的角度出發,綜合介紹了用戶界面設計的基礎知識以及用戶界面設計在實踐中的具體應用。第1章~第3章為基礎知識,包括用戶界面設計的若干基本概念以及用戶界面的發展歷史; 第4章為用戶界面設計概述,介紹了在進行界面設計時需要遵循的重要原則和需要考慮的重要因素; 第5章~第9章分別介紹了窗口、菜單及其他控件的設計要素,以及平臺移植和國際化方面的內容; 第10章則以兩個實例總結概括了全書所介紹的知識。
    本書內容豐富,深入淺出,在滿足軟件開發人員和軟件設計人員的實際需求的基礎上,選擇了部分在行業內具有廣泛應用領域的內容,使得本書既可作為高等院校計算機相關專業“用戶界面設計”課程的教材或教學參考書,也可作為非計算機專業的學生及廣大計算機愛好者的參考書。
    目錄
    目錄

    第1章初看用戶界面與用戶界面設計

    1.1用戶界面無處不在

    1.2用戶界面設計基礎

    1.2.1用戶界面設計的基本概念

    1.2.2用戶界面設計的基本原則

    習題

    目錄


     


    第1章初看用戶界面與用戶界面設計


     


    1.1用戶界面無處不在


     


    1.2用戶界面設計基礎


     


    1.2.1用戶界面設計的基本概念


     


    1.2.2用戶界面設計的基本原則


     


    習題


     


    第2章用戶界面設計與軟件工程


    2.1需求分析


     


    2.1.1有需求提出方


     


    2.1.2沒有需求提出方


     


    2.1.3功能需求


     


    2.1.4非功能需求


     


    2.2原型設計


     


    2.2.1功能布局


     


    2.2.2交互目標


     


    2.2.3用戶體驗目標


     


    2.3功能設計


     


    2.3.1流程設計


     


    2.3.2交互細節設計


     


    2.4外觀設計


     


    2.4.1樣式設計


     


    2.4.2配色方案


     


    2.5圖形界面測試


     


    2.5.1素分組分層


     


    2.5.2確定當前層次的測試策略


     


    2.5.3進行數據分析,提取測試用例


     


    2.5.4設計測試方法


     


    習題


     


    第3章用戶界面的發展歷史


    3.1從命令行到圖形界面


     


    3.1.1命令行的界面設計探索


     


    3.1.2圖形化——用戶界面改進的追求


     


    3.2從擬物化到扁平化


     


    3.2.1擬物化


     


    3.2.2扁平化


     


    習題


     


    第4章界面設計概述


    4.1設計驅動開發


     


    4.2目標用戶群體


     


    4.2.1用戶的年齡層分布


     


    4.2.2用戶的基礎計算機操作水平


     


    4.2.3用戶在相關領域的專業知識


     


    4.3簡潔與清晰


     


    4.4實現模型與心智模型


     


    4.4.1避免和用戶模型背道而馳


     


    4.4.2優化心智模型: 使用隱喻


     


    4.4.3優化心智模型: 可操作暗示


     


    4.5設計的規範性


     


    4.6設計的可用性和易用性


     


    4.7設計的一致性


     


    4.7.1外部一致性


     


    4.7.2內部一致性


     


    4.8設計的容錯性


     


    習題


     


    第5章窗口


    5.1基於文檔的窗口


     


    5.2應用程序窗口


     


    5.3輔助(工具)窗口


     


    5.4對話框和提示框


     


    5.5窗口的模態


     


    5.5.1應用程序模態窗口


     


    5.5.2文檔模態窗口


     


    5.5.3非模態窗口


     


    習題


     


    第6章統攬功能布局:
    菜單


    6.1設計的功能美


     


    6.2圖形化組件與功能美


     


    6.3菜單


     


    6.4菜單的設計原則


     


    6.4.1菜單項的組織


     


    6.4.2菜單項的外觀


     


    習題


     


    第7章控件和視圖設計要素


    7.1文本的使用


     


    7.1.1術語的一致性


     


    7.1.2避免使用過於專業的詞語


     


    7.1.3合理使用英文首字母縮寫詞


     


    7.1.4編寫有幫助的錯誤消息


     


    7.2提供良好的響應性


     


    7.2.1迅速給出反饋


     


    7.2.2讓用戶明確程序當前的狀態


     


    7.2.3給出適當的幫助和提示


     


    7.3提供鍵盤快捷鍵


     


    7.4輔助功能和可用性


     


    習題


     


    第8章平臺移植


    8.1網頁平臺的特點


     


    8.1.1網絡傳輸資源


     


    8.1.2瀏覽器兼容性


     


    8.1.3隨時可能產生的錯誤


     


    8.2常用網頁版式


     


    8.3網頁設計原則


     


    8.4平臺移植: 移動設備


     


    8.4.1不一樣大小的屏幕和分辨率


     


    8.4.2平臺化風格


     


    習題


     


    第9章國際化和本地化


    9.1國際化和本地化


     


    9.2為全世界而設計


     


    9.2.1文本長度和格式變化


     


    9.2.2日期格式


     


    9.2.3時間格式


     


    9.2.4度量衡和紙張大小


     


    9.2.5排序規則


     


    9.2.6標點符號和數字格式


     


    9.2.7界面布局和書寫方向


     


    9.2.8顏色、圖像和聲音


     


    9.3國際化和本地化的框架級支持


     


    9.4測試多語言應用程序


     


    習題


     


    第10章用戶界面設計示例


    10.1企業郵件分發繫統


     


    10.1.1原始說明


     


    10.1.2需求分析


     


    10.1.3功能設計


     


    10.1.4界面設計


     


    10.2讀書分享繫統


     


    10.2.1原始說明


     


    10.2.2需求分析


     


    10.2.3功能設計


     


    10.2.4界面設計


     


    參考文獻

    前言

    前言


    前言


    用戶界面設計一直是軟件開發工作中的重要一環。一個設計美觀、布局合理、符合用戶心理預期的軟件界面能夠大大提升用戶的使用體驗; 相反,沒人喜歡使用復雜、晦澀、難以掌握的應用程序。如果用戶在使用一個軟件過程中的體驗不佳(例如過小的文字、煩瑣的操作流程、不合理的交互方式、難看的用戶界面),他們很可能會放棄使用該軟件,而無論該軟件的功能多麼強大。為獲得良好的可用性,在設計和開發的每個步驟和每一輪迭代中,開發人員都應該將軟件的目標用戶作為核心,在實際使用環境中,以真實用戶的需求、偏好和習慣為導向,對產品的設計進行不斷優化。在滿足界面設計對軟件開發者的基本要求的基礎上,本書在深度、廣度上都有所提高。在論述中,書中精選了一些既具有理論意義又具有現實應用場景的具體例子,可供讀者作為參考。本書各章均配置了少量的開放性習題,供讀者全面回顧和復習相應章節的內容。本書的第1章,初看用戶界面與用戶界面設計,通過生活中的示例引入用戶界面的基本概念,幫助讀者進入用戶設計的世界。本書的第2章,用戶界面設計與軟件工程,講述用戶界面設計在整個軟件的制造過程中扮演的角色,並講解軟件工程的部分知識。本書的第3章,用戶界面的發展歷史,分別從兩個方面講述用戶界面設計在發展過程中的風格變遷。本書的第4章,界面設計概述,主要講述用戶界面設計的基礎方法,讓讀者能真正開始進行簡單的設計和思考。本書的第5章,窗口,開始講述用戶界面設計中常用的結構,並介紹了使用窗口進行設計時需要考慮的問題。本書的第6章,統攬功能布局: 菜單,講述所有圖形化組件中為特殊的控件: 菜單,並講述設計的功能美在圖形化組件上的表現。本書的第7章,控件和視圖設計要素,開始展開講述各種在設計過程中使用到的控件邏輯,以及設計控件時可能遇到的問題。本書的第8章,平臺移植,講述當設計的平臺從PC平臺轉移到移動平臺或網頁平臺時需要注意的事項。本書的第9章,國際化和本地化,講述如何擴展軟件的用戶界面,使之易於面向更廣的地區發布。本書的第10章,用戶界面設計示例,利用企業郵件分發繫統與讀書分享繫統兩個軟件設計工程的示例,向讀者展示如何將之前的知識綜合運用在設計過程中。本書既可作為高等院校計算機相關專業“用戶界面設計”課程專業的教材或教學參考書,也可作為非計算機專業的學生及廣大計算機愛好者的參考書。限於水平,書中難免存在缺點或不足,歡迎專家和讀者批評指正(yunxianglu@hotmail.com)。編者2017年1月

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    第3章用戶界面的發展歷史
    3.1從命令行到圖形界面早在軟件誕生的初級階段,人們就想辦法為提高用戶的使用體驗而做出努力。隨著圖形化技術的不斷精進,用戶界面設計經歷了翻天覆地的變化,但是人們所追求的核心需求卻仍然不變。3.1.1命令行的界面設計探索
    作為人機界面的一種交互形式,命令行誕生早、功能強大、使用時間長,直至今日仍然在許多使用領域占據一席之地,它體現了人機交互的基本需求。 用戶輸入。用戶通過鍵盤輸入特定語法的指令。命令行的交互模式較簡單,主體界面全部運行於一個簡單排列的文本區域中,但命令行同時功能強大,經典的命令行繫統可以使用命令行完成所有繫統設計的功能。命令行與功能的對應關繫良好。 人機語言。命令行是一種人類(經過學習)和繫統(經過編譯設定)都能理解的語言。因此可以作為人機交互的媒介存在。命令行一般包含自然語言(如英語)的單詞,並反饋自然語言的提示信息,同時遵循預先設計好的語法規則,用於傳遞參數、進行復雜設定等,所以可以被用戶和繫統識別。 繫統輸出。繫統將反饋信息以文本形式打印在屏幕上,顯示給用戶,用戶因此得知自己操作的結果。

    相比於過去的打孔紙帶輸入,命令行大大提升了人們的操作效率,同時真正使得電腦可以被普通大眾所用,例如圖31所示的DOS繫統界面。但是,受到當時的技術所限,命令行語言也有缺點。


    圖31DOS繫統下也能有用戶界面設計


     學習成本。命令行並非自然語言的直接讀寫,而是經過挑選、組合與規範化的。因此,普通人想要使用命令行進行交互,必須經過對命令行語言的學習。要想使用全部功能,更需要記憶復雜繁多的命令行指令,如圖32所示,學習成本不低。
    第3章用戶界面的發展歷史
    3.1從命令行到圖形界面早在軟件誕生的初級階段,人們就想辦法為提高用戶的使用體驗而做出努力。隨著圖形化技術的不斷精進,用戶界面設計經歷了翻天覆地的變化,但是人們所追求的核心需求卻仍然不變。3.1.1命令行的界面設計探索
    作為人機界面的一種交互形式,命令行誕生早、功能強大、使用時間長,直至今日仍然在許多使用領域占據一席之地,它體現了人機交互的基本需求。 用戶輸入。用戶通過鍵盤輸入特定語法的指令。命令行的交互模式較簡單,主體界面全部運行於一個簡單排列的文本區域中,但命令行同時功能強大,經典的命令行繫統可以使用命令行完成所有繫統設計的功能。命令行與功能的對應關繫良好。 人機語言。命令行是一種人類(經過學習)和繫統(經過編譯設定)都能理解的語言。因此可以作為人機交互的媒介存在。命令行一般包含自然語言(如英語)的單詞,並反饋自然語言的提示信息,同時遵循預先設計好的語法規則,用於傳遞參數、進行復雜設定等,所以可以被用戶和繫統識別。 繫統輸出。繫統將反饋信息以文本形式打印在屏幕上,顯示給用戶,用戶因此得知自己操作的結果。

    相比於過去的打孔紙帶輸入,命令行大大提升了人們的操作效率,同時真正使得電腦可以被普通大眾所用,例如圖31所示的DOS繫統界面。但是,受到當時的技術所限,命令行語言也有缺點。


    圖31DOS繫統下也能有用戶界面設計


     學習成本。命令行並非自然語言的直接讀寫,而是經過挑選、組合與規範化的。因此,普通人想要使用命令行進行交互,必須經過對命令行語言的學習。要想使用全部功能,更需要記憶復雜繁多的命令行指令,如圖32所示,學習成本不低。

    圖32Windows控制臺繁多的指令列表


     輸入技巧。命令行使用鍵盤進行操作,這就要求使用者具備一定的鍵盤輸入經驗與技巧纔能習慣命令行的輸入模式。 出錯處理。由於鍵盤輸入的不確定性,命令行輸入有一定的錯誤率,而命令行的信息排列是單向且的,所有信息在屏幕上按照打印時間排列,因此輸入出錯之後必須重新輸入,難以回滾步驟。 美觀受限。受制於流式的消息顯示隊列,命令行難以完成復雜的美觀表現,常使用的是制表符進行排列對齊。
    在用戶界面仍然是命令行窗口時,用戶界面設計的需要就促使人們在有限的表現方式上探索改善用戶體驗的方法。例如對齊、文字顏色等,都表現了人們在用戶界面誕生之初,就存在的美化界面、突出信息的需求,以及為之付出的努力,例如圖33所示的BIOS界面就力求做到美觀。其中制表符就是命令行窗口很重要的界素。

    圖33BIOS界面

    制表符,又稱制表位,是一繫列用於不使用表格功能的情況下在垂直方向上對齊文本的特殊處理字符。經典的命令行界面,如DOS操作繫統和現代的Linux繫統的命令行界面,都使用制表符來創造表格效果,排列復雜信息,提升純文本界面的閱讀體驗,如圖34所示。

    圖34Linux的命令行界面
    3.1.2圖形化——用戶界面改進的追求
    圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱GUI,又稱圖形用戶接口)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。與早期計算機使用的命令行界面相比,圖形界面對於用戶來說在視覺上更易於接受。20世紀80年代,蘋果公司首先將圖形用戶界面引入微機領域,推出的Macintosh以其鼠標、下拉菜單操作和直觀的圖形界面,引發了微機人機界面的歷史性的變革,如圖35所示。而後微軟公司推出了Windows操作繫統,從Windows 3.0發展到Windows 10,使得GUI被應用於用戶面更廣的個人計算機平臺。圖形界面的特點是人們不需要記憶和鍵入煩瑣的命令,隻需要使用鼠標直接操縱界面即可。圖36、圖37所示的是其界面的變遷。

    圖35蘋果公司的Macintosh(已經有圖形界面)



    圖36Windows 1.0界面




    圖37Windows 10操作繫統


    圖形界面能夠表達更多的信息,進行更方便的操作,同時表現更加直觀、更加符合人們感受世界的思維。這是人們對用戶界面不斷改進的追求。
    圖形化界面解決了命令行界面的缺點,主要表現在以下幾個方面。
     學習成本降低。比起記憶命令行指令,圖形化界面有了按鈕、菜單來直觀地展示繫統功能,優秀的布局和引導可以讓許多用戶次打開軟件便輕松上手,大大降低了學習成本。 輸入方式改變。鼠標的移動與點擊的輸入模式比起鍵盤更加直觀和簡單,十分符合人們的邏輯,而按鈕、鼠標等相應的控件也改變了輸入邏輯,因此輸入方式讓人們更樂於使用。 窗口化。窗口化的界面使得事務可以並行處理,改變了以往單線的信息流。但是圖形化界面也存在自身的局限。 如圖形化仍無法完全解決繫統功能的映射問題。復雜的圖形布局反而加劇了部分功能被用戶所忽略,因為在同一屏幕中的信息量比以往更多。3.2從擬物化到扁平化
    圖形化界面漸漸成為用戶界面的主流之後,對於圖形本身表達信息的模式,設計師們又展開了探索。在布局、樣式、圖標設計整體的軟件上,形成了設計風格的差異,而其中有代表性的設計風格,便是擬物化與扁平化,如圖38所示。


    圖38擬物化與扁平化

    3.2.1擬物化擬物設計就是追求模擬現實物品的造型和質感,通過疊加高光、紋理、材質、陰影等各種效果對實物進行再現(也可適當程度地變形和誇張)。同時以此來表示對應的功能。例如在住房應用的界面上畫房子和線,電話應用畫一個話筒,文件夾應用畫一個現實的文件夾等等,如圖39所示。

    圖39一個擬物化的電子書閱讀器界面



    3.2.2扁平化扁平化設計就是摒棄以上效果(尤其是高光、陰影等能造成透視感的效果)的追求,追求通過抽像、簡化、符號化素來表現,如圖310所示。

    圖310許多設計圖標從擬物化向扁平化的變化

    界面上單色極簡的抽像矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足; 交互的核心在於功能本身的使用,所以去掉了冗餘的界面和交互,而是使用更直接的設計來完成任務。同時,大多數扁平化抽像自擬物化,可以說是完全凸顯特點而舍棄其他部分的風格,如圖311所示。


    圖311一些扁平化的圖標設計


    就目前來說,扁平化的風格更加有設計感,更加抽像,符合當代簡約的潮流,因此更多地受到設計者和使用者的青睞。
    小貼士扁平化的設計風格可以追溯到20世紀四五十年代的瑞士風格(Swiss Style),這是一種用大色塊、無襯線字體組成的簡約廣告設計風格。不過扁平化真正在數字媒體領域的火熱要歸功於微軟公司的Metro風格設計與蘋果公司的iOS繫統。值得一提的是,直到2013年iOS 7發布後,蘋果纔正式放棄擬物化而全面投向扁平化。之後,隨著扁平化風格素與響應式網頁的良好兼容性,扁平化風格更是走上了熱度。

    習題

    1. 簡述用戶界面發展的幾個階段。2. 為什麼人們需要圖形化的用戶界面?3. 命令行的用戶界面是否已經沒有用處?如果有,請說明用途; 如果沒有,請說明理由。4. 舉出目前常用的軟件界面設計中采用扁平化與擬物化風格的例子。5. 擬物化和扁平化分別適合什麼樣的繫統使用?












     
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