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  • 三維動畫角色造型設計
    該商品所屬分類:研究生 -> 文法類
    【市場價】
    331-480
    【優惠價】
    207-300
    【作者】 薛峰,洪達未,李化 編著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  藝術  影視/媒體藝術  影視制作 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121092473
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121092473
    叢書名:全國數字媒體動漫遊戲專業主干課程標準教材

    作者:薛峰,洪達未,李化編著
    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2009年10月 


        
        
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    內容簡介
    本書采用理論與實例相結合的敘述方法,試圖幫助讀者迅速掌握三維動畫角色造型設計的基本概念和技法,並能夠舉一反三,創作出需要的動畫造型效果。
    本書共有7章,分別從以下幾個方面進行講解:三維動畫造型的流變,通過介紹動畫角色造型概念的演化,分析了三維動畫造型的特性;三維動畫造型設計分類,闡述三維動畫發展的狀況,以大量內容拓寬讀者視野,並從比較中摸索和體會三維動畫造型的創作規律;三維動畫造型的概念設計,闡述分析動畫造型的概念設計,強調在造型設計初階段的原創思路的梳理;造型的細化,主要講述如何在造型的概念的基礎上繼續細化與完善,從而使造型既具有較好的趣味性又能適應特定的三維制作條件;造型設計的繫列化,闡述造型設計的繫列化處理,強調以一個重要的角色作為突破點演繹出相關繫列角色造型的技巧;概念造型的效果表現,介紹如何表現各種概念造型;還介紹了三維軟件中角色制作的注意點,以幫助讀者設計出更好的作品。
    本書可作為高等院校、職業院校動畫、遊戲專業的授課教材使用,也可作為數字娛樂、動漫遊戲愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類培訓班的參考教材。
    目錄
    第1章 三維動畫造型的演變
    1.1 源起手繪動畫造型
    1.1.1 幾何形的組合
    1.1.2 運動的合理性
    1.2 豐富的材質動畫造型
    1.2.1 多種材質:語言的融合
    1.2.2 立體造型制作技術特點的借鋻
    1.3 三維動畫技術平臺上的造型
    1.3.1 電腦技術的支持
    1.3.2 豐富的呈現形式
    1.3.3 自由的鏡頭語言
    1.4 課後練習
    第2章 三維動畫造型設計分類
    2.1 三維動畫造型設計的概念第1章 三維動畫造型的演變
    1.1 源起手繪動畫造型
    1.1.1 幾何形的組合
    1.1.2 運動的合理性
    1.2 豐富的材質動畫造型
    1.2.1 多種材質:語言的融合
    1.2.2 立體造型制作技術特點的借鋻
    1.3 三維動畫技術平臺上的造型
    1.3.1 電腦技術的支持
    1.3.2 豐富的呈現形式
    1.3.3 自由的鏡頭語言
    1.4 課後練習
    第2章 三維動畫造型設計分類
    2.1 三維動畫造型設計的概念
    2.2 三維動畫造型的分類
    2.2.1 審美風格的分類造型設計
    2.2.2 動畫作品的分類造型設計
    2.3 課後練習
    第3章 三維動畫造型的概念設計
    3.1 什麼是“概念設計”
    3.2 動畫創作定位分析
    3.2.1 什麼是動畫創作定位分析
    3.2.2 如何進行動畫創作定位分析
    3.3 動畫觀眾的審美趣味與情感投射
    3.3.1 觀眾的審美趣味
    3.3.2 觀眾的情感投射
    3.4 實現的可能性
    3.5 素材的積累
    3.6 設計理念的尋找
    3.6.1 縱向的發掘
    3.6.2 橫向的融合
    3.7 概念草圖的表現
    3.8 課後練習
    第4章 造型的細化
    4.1 動畫造型趣味的把握
    4.1.1 概括性
    4.1.2 誇張性
    4.1.3 幽默性
    4.2 質感的把握
    4.2.1 豐富的裝飾趣味
    4.2.2 真實的觸覺感受
    4.3 結構的把握
    4.3.1 運動方式的需要
    4.3.2 合理的科學性
    4.4 個性的塑造
    4.4.1 性格的外化
    4.4.2 細節的刻畫
    4.4.3 視覺體繫的確立
    4.5 課後練習
    第5章 造型設計的繫列化
    5.1 根據主造型的輻射式設計
    5.1.1 性格上的繫列化演繹
    5.1.2 造型的繫列化演繹
    5.2 總體形態的檢測
    5.2.1 陰影的外形匹配與可辨識性
    5.2.2 運動表演的匹配
    5.2.3 視覺體繫的統一
    5.3 課後練習
    第6章 概念造型的效果表現
    6.1 平面效果的表現
    6.1.1 角色造型概念草圖的制作
    6.1.2 效果表現
    6.1.3 繪畫的方法
    6.1.4 底色渲染法
    6.2 造型實物模型的制作
    6.2.1 模型圖紙的制作
    6.2.2 泥塑模型的制作
    6.3 課後練習
    第7章 三維軟件中角色制作的注意點
    7.1 角色的結構
    7.1.1 結合3ds max軟件平臺分析人體比例及男女結構區別
    7.1.2 結合3ds max軟件平臺了解肌肉的名字、形狀和位置
    7.2 多邊形建模布線的造型規律
    7.2.1 做到合理且足夠的布線
    7.2.2 區別對待(靜幀、動畫、遊戲、電影)不同要求的模型結構和布線
    7.2.3 3ds max角色面部的布線法則
    7.3 3ds max角色建模實例講解
    7.3.1 3ds max動畫角色建模
    7.3.2 3ds max遊戲角色建模
    7.4 課後練習
    在線試讀
    第1章 三維動畫造型的演變
    1.1 源起手繪動畫造型
    目前公認的世界上早期動畫片代表之一是l908年由法國人埃米爾·柯爾制作的《幻影集》(FANTASMAGORIE),片中的小人一會兒被拆解為幾部分,一會兒又組成人形跳躍表演,充分表現出了動畫造型靈活機動、表現自由的特點。柯爾是一位重要的動畫制作大師,也是一個著名的漫畫家,這部影片運用停格拍攝技術,結合自己的漫畫人物造型表現出不斷變化的圖像。
    動畫的本體屬性包括兩重特性,一是繪畫性,動畫藝術中的視覺形像是創造者基於藝術創作的規則創作出來的。傳統動畫不是其他實演實拍相結合的影像,而是基源於一張張連結起來的以美術創作方式完成的畫面,其結果總是呈現出強烈的人為創作的美術風格——早的動畫片是由手工繪畫制作而成的,即按照人主觀的唯美主義原則使畫面呈現出“表層的,完全以娛樂為目的的,由色彩和線條組成的令人賞心悅目的樣子”。在過去“繪畫性”成為動畫重要的特點,而後來隨著動畫制作手段的不斷革新,動畫片的美術風格由原來的比較單一的平面繪畫擴展為多種技術表現,如折紙、雕刻木偶、黏土、三維CG技術等。造型特征也由原來單純的誇張變形發展成Q版卡通、寫實逼真、個性另類等各種不同流派——改變的僅僅是動畫創作的工具,而動畫片中的充滿想像力和表現力的場景、造型、構圖、運動表現等卻無一不是人們通過傳統繪畫創作所培養起來的意像創作思維的產物,其結果仍然體現出強烈的繪畫性。
    ……


     
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