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    該商品所屬分類:研究生 -> 公共課
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    【作者】 翟繼斌王世旭 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  公共課 
    【出版社】化學工業出版社 
    【ISBN】9787122266293
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    內容介紹



    開本:16開
    包裝:平裝
    國際標準書號ISBN:9787122266293

    叢書名:遊戲與動漫繫列叢書
    作者:翟繼斌,王世旭
    出版社:化學工業出版社

    出版時間:2016年06月 

        
        
    "
    內容簡介
    本書通過精選經典案例詳細闡述遊戲動畫設計中的人物、動物的運動方式和技巧內容。 全書共4章。第1章介紹遊戲動畫設計的重要作用和主要內容,詳細講解遊戲動畫設計的概念和流程;第2章詳細講解層次、運動學等三維動畫中的骨骼繫統概念和原理;第3章以戰士為例,詳細介紹人物角色運動的制作方法和注意要點;第4章以獅子為例,詳細介紹動物運動的制作方法和注意要點。本書從基本原理、基本操作入手,使讀者通過案例項目的具體詳細步驟和設計經驗,循序漸進地掌握遊戲動畫設計的流程和技巧。

    本書適合作為各大綜合類、藝術類本專科院校、相關培訓機構專業教材,也可作為遊戲行業工作者、愛好者、初學者、遊戲開發團隊參考用書。
    作者簡介
    翟繼斌,北京城市學院,數字遊戲設計專業主任,北京城市學院數字遊戲設計專業負責人,中國人民大學碩士,北京城市學院骨干教師稱號,在遊戲動漫領域從教多年,擁有豐富的設計制作、研發和教學經驗,主要從事設計藝術學的教學與研究工作。致力於數字媒體、交互設計、體感遊戲的開發與應用。

    在藝術市場、藝術教育等全國核心期刊發表《基於虛擬現實的嚴肅遊戲設計與開發》、《角色動作設計課程教學方法探索》等多篇遊戲動漫類相關專業論文。主持並參與《中國當代藝術發展形態研究》、《北京城市學院藝術類專業群綜合改革》、《2014年校內質量工程培育項目》、《教材專著建設項目》、《網絡課程建設項目》、《校外人纔培養基地》等多個省市級科研項目立項。

    先後被評為北京市大學生動漫設計競賽優 秀指導教師、金麒麟動漫設計大賽優 秀獎指導教師、北京城市學院優 秀畢業設計論文指導教師、首界北京市大學生人物造型設計大賽一等獎指導教師、北京電影學院獎的優 秀作品指導教師。

    現在中國人民大學、首都師範大學科德學院、北京科技大學、北京科技職業學院、北京演藝專修學院等高校任教。

    兼任北京盛世高閣文化傳媒有限公司藝術總監、北京水麒麟文化傳媒有限公司項目總監、北京盛世高閣科技有限公司技術顧問。主持並參與中國國家應急廣播中心設計、北京市東城區公益宣傳設計、寬城數字城市設計、烏海市消防培訓繫統開發、大連核電站應急培訓繫統開發、南海艦隊、航天部、總參謀部等多項省市級重大商業項目開發設計。
    目錄
    第1章遊戲動畫設計概述 / 001
    1.1遊戲動畫設計概念 / 001
    1.2遊戲動畫運動規律 / 001
    1.2.1人物 / 001
    1.2.2動物 / 002
    1.3遊戲動畫設計工具 / 003
    第2章骨骼繫統與運動學 / 005
    2.1層次 / 005
    2.1.1鏈接策略 / 007
    2.1.2鏈接和取消鏈接對像 / 009
    2.1.3調整軸 / 010
    2.2骨骼繫統 / 011
    2.2.1創建骨骼 / 012
    2.2.2修改骨骼 / 013第1章遊戲動畫設計概述 / 001

    1.1遊戲動畫設計概念 / 001

    1.2遊戲動畫運動規律 / 001

    1.2.1人物 / 001

    1.2.2動物 / 002

    1.3遊戲動畫設計工具 / 003

    第2章骨骼繫統與運動學 / 005

    2.1層次 / 005

    2.1.1鏈接策略 / 007

    2.1.2鏈接和取消鏈接對像 / 009

    2.1.3調整軸 / 010

    2.2骨骼繫統 / 011

    2.2.1創建骨骼 / 012

    2.2.2修改骨骼 / 013

    2.2.3骨骼顏色 / 013

    2.2.4骨骼鰭 / 013

    2.2.5可渲染的骨骼 / 014

    2.2.6對骨骼使用約束 / 015

    2.2.7將對像作為骨骼 / 015

    2.3運動學 / 016

    2.3.1正向運動學(FK) / 017

    2.3.2反向運動學(IK) / 020

    2.3.3IK與骨骼 / 024

    第3章遊戲人物動畫設計 / 027

    3.1戰士角色的骨骼設定 / 027

    3.1.1Biped骨骼的創建 / 027

    3.1.2戰士基礎骨骼的設定 / 028

    3.1.3戰士身體、四肢頭部、骨骼的

    調整 / 030

    3.1.4匹配戰士裝備的Biped骨骼

    和模型 / 034

    3.1.5鏈接Bone骨骼至Biped

    骨骼 / 036

    3.2戰士的蒙皮設定 / 038

    3.2.1添加蒙皮修改器 / 038

    3.2.2調整頭部封套、權重 / 039

    3.2.3調整四肢及武器封套、權重 / 043

    3.2.4調節身體封套、權重 / 052

    3.3戰士的動畫制作 / 055

    第4章遊戲動物動畫設計 / 060

    4.1獅子的骨骼設定 / 060

    4.1.1骨骼創建的前期準備 / 060

    4.1.2獅子的軀干、頭部骨骼的創建 / 063

    4.1.3獅子的四肢、尾巴骨骼的創建 / 065

    4.1.4獅子耳骨、輔助骨骼的創建 / 071

    4.1.5骨骼的整體調整 / 073

    4.2Skin蒙皮介紹 / 075

    4.2.1“蒙皮”修改器 / 075

    4.2.2“參數”卷展欄 / 075

    4.2.3“鏡像參數”卷展欄 / 079

    4.2.4“顯示”卷展欄 / 080

    4.2.5“高級參數”卷展欄 / 081

    4.2.6“Gizmos”卷展欄 / 083

    4.3獅子的蒙皮設定 / 083

    4.3.1添加蒙皮修改器 / 083

    4.3.2調整頭部封套、權重 / 085

    4.3.3調整軀干封套、權重 / 087

    4.3.4調整四肢封套、權重 / 090

    4.3.5調整尾巴封套、權重 / 093

    4.3.6調整輔助骨骼封套、權重 / 095

    4.4動畫和時間控件 / 099

    4.4.1動畫控件 / 099

    4.4.2時間配置 / 101

    4.5獅子的動畫制作 / 102

    4.5.1獅子奔跑的運動規律 / 102

    4.5.2獅子用原地循環奔跑動作 / 103

    參考文獻 / 116
    前言
    互聯網時代給電子遊戲行業帶來了更多的發展機遇。中國遊戲產業蓬勃發展,已形成較為完整的產業鏈。電子遊戲在中國擁有廣泛的受眾基礎和龐大的市場。作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子遊戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。
    遊戲動畫設計是遊戲產品開發中重要的環節。設計制作精致的角色隻有賦予動作纔有意義,玩家對角色進行操控纔能深度體驗遊戲的操縱性和沉浸感。本書以人物、動物為例優選遊戲動畫設計中的常規經典案例進行闡述,為廣大遊戲從業人員、愛好者提供學習資料。
    本書內容豐富、結構清晰、實例典型、講解詳細、富於啟發性。從介紹遊戲動畫骨骼繫統的層次、運動學等內容開始,使讀者理解遊戲動畫設計的常規概念和基本原理。再以人物行走動畫為例,講解常規案例的詳細步驟,由淺入深、循序漸進地帶入較復雜的四足動物奔跑案例制作,在符合科學學習規律的前提下,使讀者潛移默化地得到提高,掌握遊戲動畫設計的流程和技巧。
    本書的大特點之一是從基本原理、基本操作簡單案例入手,不僅講解了基礎知識,通過項目實踐還總結出一套遊戲設計制作規律,使讀者在進行案例學習的過程中逐步掌握遊戲設計的思維方式,達到自主設計制作的能力。無論讀者用何款軟件、用何種版本設計制作遊戲,本書都能提供幫助,達到學以致用的目的。互聯網時代給電子遊戲行業帶來了更多的發展機遇。中國遊戲產業蓬勃發展,已形成較為完整的產業鏈。電子遊戲在中國擁有廣泛的受眾基礎和龐大的市場。作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子遊戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。

    遊戲動畫設計是遊戲產品開發中重要的環節。設計制作精致的角色隻有賦予動作纔有意義,玩家對角色進行操控纔能深度體驗遊戲的操縱性和沉浸感。本書以人物、動物為例優選遊戲動畫設計中的常規經典案例進行闡述,為廣大遊戲從業人員、愛好者提供學習資料。

    本書內容豐富、結構清晰、實例典型、講解詳細、富於啟發性。從介紹遊戲動畫骨骼繫統的層次、運動學等內容開始,使讀者理解遊戲動畫設計的常規概念和基本原理。再以人物行走動畫為例,講解常規案例的詳細步驟,由淺入深、循序漸進地帶入較復雜的四足動物奔跑案例制作,在符合科學學習規律的前提下,使讀者潛移默化地得到提高,掌握遊戲動畫設計的流程和技巧。

    本書的大特點之一是從基本原理、基本操作簡單案例入手,不僅講解了基礎知識,通過項目實踐還總結出一套遊戲設計制作規律,使讀者在進行案例學習的過程中逐步掌握遊戲設計的思維方式,達到自主設計制作的能力。無論讀者用何款軟件、用何種版本設計制作遊戲,本書都能提供幫助,達到學以致用的目的。

    本書的順利完成,要特別感謝化學工業出版社給予的幫助和指導。同時感謝王大禹為本書的編寫提供幫助。

    希望本書能夠對正在學習遊戲設計的同學們和從業者有所幫助。但由於水平有限,疏漏與不足之處也在所難免,敬請讀者和專家們指正。



    編者

    2016年2月


     
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