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  • 網絡虛擬環境:設計與實現——國外計算機科學教材繫列
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
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    【作者】 (美)辛格豪 等著,潘金貴 等譯 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  網絡與數據通信  網絡配置與管理圖書  計算機/網絡  計算機教材 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121025624
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    內容介紹



    紙張:膠版紙
    包裝:平裝
    是否套裝:否

    國際標準書號ISBN:9787121025624
    叢書名:國外計算機科學教材繫列
    作者:(美)辛格豪等著,潘金貴等譯

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2006年06月 

        
        
    "

    內容簡介
    結合了虛擬現實與網絡通信技術的網絡虛擬環境(net-VE)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機繫統。在這個繫統中,位於不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環境通過網絡進行實時交互、共享信息。近年來,網絡虛擬環境繫統正處於快速發展中,是信息技術研究領域的熱點之一。本書探討了實現net-VE的技術及其他相關主題,包括net-VE的起源和面臨的挑戰、實現net-VE的網絡技術、通信技術、動態共享狀態的管理、net-VE繫統設計、可擴展性、性能優化等,書中還包括大量的實例,它們是理解這些技術的基礎。
    本書結構合理,內容全面,適合作為計算機及相關專業高年級本科生及研究生的教材和參考書,也可作為相關領域從業人員的參考資料。
    作者簡介
    Sandeep Singhal是IBM普適計算部門的一名資深架構師。該部門位於北卡羅萊納州三角研究園(Research Triangle Park)。同時,Singhal也是北卡羅萊納州立大學研究生部的副助理教授。Singhal的研究興趣包括大規模作實時繫統的網絡協議設計、面向對像的軟件工程,以及針對小
    目錄
    第1章 網絡虛擬環境的前景和挑戰
    1.1 什麼是網絡虛擬環境
    1.1.1 圖形引擎和顯示器
    1.1.2 控制和通信設備
    1.1.3 處理繫統
    1.1.4 數據網絡
    1.2 網絡虛擬環境的設計和開發所面臨的挑戰
    1.2.1 網絡帶寬
    1.2.2 異構性
    1.2.3 分布式交互
    1.2.4 實時繫統設計和資源管理
    1.2.5 故障處理
    1.2.6 規模可擴展性
    1.2.7 部署和配置第1章 網絡虛擬環境的前景和挑戰
    1.1 什麼是網絡虛擬環境
    1.1.1 圖形引擎和顯示器
    1.1.2 控制和通信設備
    1.1.3 處理繫統
    1.1.4 數據網絡
    1.2 網絡虛擬環境的設計和開發所面臨的挑戰
    1.2.1 網絡帶寬
    1.2.2 異構性
    1.2.3 分布式交互
    1.2.4 實時繫統設計和資源管理
    1.2.5 故障處理
    1.2.6 規模可擴展性
    1.2.7 部署和配置
    1.3 小結
    第2章 網絡虛擬環境的起源
    2.1 美國國防部與網絡虛擬環境
    2.1.1 SIMNET
    2.1.2 分布式交互仿真
    2.2 網絡遊戲和演示
    2.2.1 SGI公司的Flight和Dogfight
    2.2.2 Doom
    2.2.3 其他遊戲
    2.3 學術研究中的網絡虛擬環境繫統
    2.3.1 NPSNET
    2.3.2 PARADISE
    2.3.3 DIVE
    2.3.4 BrickNet
    2.3.5 MR-TPP
    2.3.6 其他
    2.4 小結
    第3章 網絡入門
    3.1 數據傳輸的基本原理
    3.1.1 網絡等待時間
    3.1.2 網絡帶寬
    3.1.3 網絡可靠性
    3.1.4 網絡協議
    3.2 BSD套接字結構
    3.2.1 套接字和端口
    3.2.2 因特網協議
    3.3 用於網絡虛擬環境的因特網協議
    3.3.1 傳輸控制協議
    3.3.2 用戶數據報協議
    3.3.3 使用UDP的IP廣播
    3.3.4 IP組播
    3.4 選擇一個網絡虛擬環境協議
    3.4.1 使用TCP/IP
    3.4.2 使用UDP/IP
    3.4.3 使用IP廣播
    3.4.4 使用IP組播
    3.5 小結
    第4章 通信架構
    4.1 局域網中的兩個玩家
    4.2 多玩家的客戶-服務器繫統
    4.3 多服務器的多玩家客戶-服務器架構
    4.4 對等架構
    4.5 小結
    第5章 動態共享狀態的管理
    5.1 一致性與吞吐量的平衡
    5.1.1 為什麼要進行平衡
    5.1.2 平衡的設計內涵
    5.2 在集中式倉庫中維持共享狀態
    5.2.1 文件倉庫
    5.2.2 將倉庫置於服務器主存中
    5.2.3 虛擬倉庫
    5.2.4 集中式倉庫的優缺點
    5.3 通過經常性狀態重建降低主機間的耦合性
    5.3.1 顯式的所有權
    5.3.2 使用經常性狀態重建方法的繫統
    5.3.3 降低廣播範圍
    5.3.4 經常性狀態重建的優缺點
    5.4 航位推測法
    5.4.1 預測和收斂
    5.4.2 利用導數多項式推導
    5.4.3 物體預測
    5.4.4 收斂算法
    5.4.5 無規律的發送
    5.4.6 航位推測的優缺點
    5.5 小結
    第6章 繫統設計
    6.1 單線程和多線程
    6.1.1 單線程
    6.1.2 多線程
    6.2 重要的子繫統
    6.2.1 實時渲染:幾何裁剪和細節層次處理
    6.2.2 實時衝突檢測及反饋
    6.2.3 計算資源管理
    6.3 小結
    第7章 針對可擴展性和性能的資源管理
    7.1 以信息為中心看資源
    7.2 優化通信協議
    7.2.1 包壓縮
    7.2.2 包聚合
    7.3 控制數據可見性
    7.3.1 興趣區域過濾訂購
    7.3.2 組播
    7.3.3 混合組播聚合
    7.4 利用感知局限性
    7.4.1 使用細節層次感知技術
    7.4.2 使用時間感知技術
    7.5 增強繫統架構
    7.5.1 服務器簇
    7.5.2 對等服務器繫統
    7.6 小結
    第8章 因特網上的網絡虛擬環境
    8.1 基於VRML的虛擬環境
    8.1.1 網絡VRML環境舉例
    8.1.2 虛擬現實傳輸協議
    8.2 因特網遊戲
    8.2.1 在線遊戲服務概述
    8.2.2 因特網遊戲軟件架構
    8.2.3 未來因特網遊戲的發展方向
    8.3 小結
    第9章 前景與展望
    9.1 更好的庫支持
    9.1.1 Bamboo
    9.1.2 高層次的體繫結構
    9.1.3 基於Java的工具包
    9.1.4 工具包的研發無處不在
    9.2 更好的因特網
    9.3 前沿研究
    9.4 過去,現在,未來
    附錄 C,C++和Java中的網絡通信
    索引


     
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