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  • 遊戲架構教程 (普通高等教育“十二五”規劃教材(動漫遊戲類))
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
    【市場價】
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    【作者】 房曉溪,梁慧林 編著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】水利水電出版社 
    【ISBN】9787508486215
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    內容介紹



    開本:大16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787508486215
    作者:房曉溪,梁慧林編著

    出版社:水利水電出版社
    出版時間:2011年06月 

        
        
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    內容簡介

    《遊戲架構教程》以電腦、手機動漫遊戲技術為重點,全面介紹電腦、手機動漫遊戲技術的理論和實踐,包括電腦、手機遊戲編程技術等相關知識,培養學生的全面技能。



    《遊戲架構教程》第1章詳細介紹遊戲進程;第2章詳細介紹關卡設計:第3章詳細描寫界面菜單設計;第4章詳細介紹操作功能設計:第5章詳細介紹單機遊戲設計;第6章詳細介紹網絡遊戲設計;第7章詳細介紹手機遊戲相關技術及其設計。


    《遊戲架構教程》可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為從事動漫遊戲設計和制作者的入門參考書。
    目錄
    叢書序
    前言
    第1章遊戲進程
    1.1 遊戲進程的含義
    1.1.1 編寫遊戲進程的作用
    1.1.2 遊戲進程的描述方式
    1.2 遊戲進程的設計
    1.2.1 具體設計內容
    1.2.2 文檔的表現方式
    1.2.3 懸念的設計方式
    1.2.4 故事情節的節奏
    1.3 確定講述故事的方式
    1.3.1 非互動方式講述故事
    1.3.2 在遊戲流程中講述故事

    叢書序

    前言

    第1章遊戲進程

    1.1 遊戲進程的含義

    1.1.1 編寫遊戲進程的作用

    1.1.2 遊戲進程的描述方式

    1.2 遊戲進程的設計

    1.2.1 具體設計內容

    1.2.2 文檔的表現方式

    1.2.3 懸念的設計方式

    1.2.4 故事情節的節奏

    1.3 確定講述故事的方式

    1.3.1 非互動方式講述故事

    1.3.2 在遊戲流程中講述故事

    1.3.3 通過外部資料講述故事

    1.4遊戲場景設計

    1.4.1 遊戲場景的含義

    1.4.2 場景的作用

    1.4.3 場景的設計層次

    1.4.4 場景的設計方法

    1.5遊戲腳本編寫

    1.5.1 動畫劇本編寫

    1.5.2 常用鏡頭類型

    1.5.3鏡頭運動方式

    1.5.4場景過渡方式

    習題


    第2章關卡設計

    2.1 遊戲的關卡

    2.1.1 關卡的類型

    2.1.2 關卡的劃分

    2.1.3關卡的順序

    2.1.4 關卡的組成部分

    2.2關卡的設計

    2.2.1 關卡的設計層次

    2.2.2 關卡設計的規則

    2.2.3 關卡設計的要素

    2.2.4 一些遊戲設計的誤區

    2.3關卡編輯工具

    2.3.1 玩家視圖和編輯視圖

    2.3.2 使用腳本

    2.4 檢測遊戲的基本可玩性

    2.4.1 調整總體結構和地形特征使其適合遊戲

    2.4.2 檢查整個關卡的角色流

    習題


    第3章 界面菜單設計

    3.1 遊戲的交互過程

    3.2 人機界面的發展歷史

    3.3 人機界面的重要性

    3.4界面設計的原則

    3.5界面設計的方法

    3.6 遊戲界面的文檔編寫

    3.7 其他人機交互手段

    習題


    第4章 操作功能設計

    4.1 遊戲的操作設計原則

    4.2 遊戲操作設計的方法

    4.3 控制與操作的方法

    4.4 遊戲操作的文檔表達

    習題


    第5章 單機遊戲設計

    5.1 單機遊戲概述

    5.1.1 單機遊戲的文化背景

    5.1.2 經典單機遊戲介紹

    5.2 案例介紹《華山論劍》

    5.2.1 概述

    5.2.2背景故事

    5.2.素

    5.2.4遊戲機制

    5.2.5 人工智能

    5.2.6遊戲進程

    5.2.7 繫統功能

    習題


    第6章 網絡遊戲設計

    6.1 網絡遊戲的發展

    6.1.1 階段:1969~1977年

    6.1.2 第二階段:1978~1995年

    6.1.3 第三階段:1996年至今

    6.2 網絡遊戲的類型

    6.2.1 按照客戶端圖像形式劃分

    6.2.2 按照網絡遊戲內容劃分

    6.3 網絡遊戲的優點

    6.3.1 玩家的社會化

    6.3.2 人類智能取代人工智能

    6.3.3 網絡與本地多玩家遊戲博弈的對比

    6.4 mmorpg遊戲介紹

    6.4.1 mmorpg遊戲的特點

    6.4.2 玩家的差別

    6.4.3 網絡遊戲的產品風險

    6.5 網絡遊戲的功能結構

    6.5.1 對等的client和server

    6.5.2 基於大廳(lobby)的網絡遊戲

    6.5.3真正的client/server結構

    6.6 網絡遊戲的開發環境

    6.6.1 windows開發環境

    6.6.2 linux/unix開發環境

    6.7 網絡遊戲開發常用語言

    6.7.1 c語言

    6.7.2 c++

    6.7.3 java

    6.7.4 socket編程技術

    6.7.5 directx圖形開發

    6.7.6數據庫

    6.7.7 網絡傳輸協議

    6.8 網絡遊戲的開發

    6.8.1 服務器端的開發

    6.8.2 客戶端的開發

    6.9 網絡遊戲的設計要素

    6.9.1 網絡遊戲的總體結構

    6.9.2 消息延遲

    6.9.3模塊化

    6.9.4 步調與平衡

    6.9.5 玩家中斷/掉線

    6.9.6 網絡遊戲的遊戲機制

    6.10 網絡遊戲設計方向分析

    6.10.1 網絡遊戲類型的增加

    6.10.2 npc的人工智能

    6.10.3 網絡遊戲的魅力

    6.11 案例分析

    6.11.1 概述

    6.11.2 背景故事

    6.11.素

    6.11.4遊戲機制

    6.11.5 人工智能

    6.11.6 任務繫統

    6.11.7 遊戲繫統功能

    習題


    第7章 手機遊戲相關技術及其設計

    7.1 手機遊戲概述

    7.1.1 手機遊戲特征

    7.1.2 打造移動電話的遊戲市場

    7.1.3 無線遊戲的機遇

    7.2 手機遊戲相關技術及開發工具

    7.3 手機遊戲設計的原則

    7.3.1 手機遊戲與傳統遊戲開發的區別

    7.3.2 手機遊戲用戶的需求

    7.3.3 手機作為遊戲平臺的特殊性

    7.3.4 手機遊戲設計遵循的規則

    7.4 手機遊戲的策劃

    7.4.1 手機遊戲創意的產生

    7.4.2 設計遊戲要素、屬性、場景描述及規則

    7.4.3 遊戲繫統功能的設定

    習題



     
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