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    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
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    【作者】 張剛,李永亮 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115204011
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115204011
    作者:張剛,李永亮

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2022年07月 

        
        
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    編輯推薦

    目前虛擬現實專業關於腳本語言的教材幾乎沒有。
    次教材賣點有四
    1.作者知名,為中科大博士,Unity國際認證講師;Unity國際認證開發者。
    2.Unity腳本語言是虛擬現實應用技術專業非常重要的課程,內容稀缺。
    3.配套資源豐富
    4.作者的導師王建宇院士作序。

     
    內容簡介

    內容提要
    本書詳細介紹了使用Unity引擎開發虛擬現實或者遊戲作品所應掌握的C#語言編程知識和技能。全書共9章,第1章介紹了Unity開發環境的搭建及與腳本相關的基本操作,並介紹了Unity腳本的作用以及Unity C#腳本輸入輸出功能的實現方法。第2章介紹了Unity C#腳本中素,包括變量和數據類型,運算符和表達式。第3章介紹了Unity C#腳本的兩種調試方法,即斷點調試法和日志調試法。第4章介紹了C#程序語言中常用的流程控制語句,包括分支語句,循環語句和特殊流程控制語句。第5章介紹了一維數組,多維數組和交錯數組的概念、用途及其用法。第6章介紹函數的概念,函數的定義和調用方法,函數的參數以及函數的重載。第7章和第8章介紹了C#語言中面向對像的相關知識,包括對像和類的概念,類的定義和對像的使用,類的繼承性和多態性,命名空間,泛型,集合,委托,事件和特性等內容。第9章介紹了Unity C#腳本中常用的類和數據類型,包括常用的基本類、工具類和數據類型以及常用組件類。
    本書既可以作為高職高專院校虛擬現實應用技術、數字媒體技術、遊戲設計等專業及相近專業的教材,也可作為廣大Unity引擎開發者自學的初中級教材,還可以作為相關開發人員學習和應用的參考書,也可以作為1 X 3D引擎技術應用證書的備考資料。

    作者簡介

    李永亮,Unity國際認證講師;Unity國際認證開發者;開發作品《膽機組裝實訓虛擬仿真繫統》參加2018年廣東省職業院校信息化教學大賽獲一等獎;指導學生參加2018-2019年度廣東省職業院校學生專業技能大賽“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項獲一等獎;指導學生參加2018一帶一路暨金磚國家技能發展與技術創新大賽虛擬現實(VR)產品設計與開發競賽全國選撥賽獲二等獎;長期講授數字媒體設計與制作專業、數字媒體藝術設計專業課程《Unity腳本語言》和《虛擬交互設計》。

    目錄
    目錄
    第 1章 Unity腳本的基礎認知1
    學習目標1
    學習導航1
    知識框架1
    1.1 為什麼要學習Unity腳本語言2
    1.2 開發環境的搭建2
    1.2.1 Unity的下載2
    1.2.2 Unity的安裝和激活4
    1.2.3 Unity基本概念及界面簡介7
    1.2.4 腳本編輯器簡介13
    1.3 初識Unity腳本15
    1.3.1 編程語言的選擇15
    1.3.2 Unity C#腳本的創建和使用15

    目錄
    第 1章 Unity腳本的基礎認知1
    學習目標1
    學習導航1
    知識框架1
    1.1 為什麼要學習Unity腳本語言2
    1.2 開發環境的搭建2
    1.2.1 Unity的下載2
    1.2.2 Unity的安裝和激活4
    1.2.3 Unity基本概念及界面簡介7
    1.2.4 腳本編輯器簡介13
    1.3 初識Unity腳本15
    1.3.1 編程語言的選擇15
    1.3.2 Unity C#腳本的創建和使用15
    1.3.3 Unity C#腳本的基本語法結構23
    1.3.4 程序代碼中的注釋23
    1.3.5 程序的基本運行順序24
    1.3.6 語法錯誤26
    1.4 Unity C#腳本的輸入和輸出29
    1.4.1 動手環節29
    1.4.2 Unity C#腳本輸入和輸出的概念32
    1.4.3 以組件的屬性作為輸入32
    1.4.4 利用print語句輸出32
    1.5 本章小結33
    1.6 習題33
    第 2章 腳本語句素35
    學習目標35
    學習導航35
    知識框架35
    準備工作36
    2.1 變量和數據類型37
    2.1.1 變量的概念37
    2.1.2 數據類型41
    2.1.3 變量的使用44
    2.1.4 var關鍵字48
    2.1.5 C#中的常量48
    2.1.6 枚舉類型49
    2.1.7 類型轉換50
    2.2 運算符和表達式54
    2.2.1 基本概念55
    2.2.2 賦值運算55
    2.2.3 算術運算55
    2.2.4 關繫運算59
    2.2.5 邏輯運算61
    2.2.6 運算的優先級和結合性63
    2.3 可空的值類型Nullable64
    2.3.1 什麼是Nullable類型64
    2.3.2 Nullable類型的HasValue屬性64
    2.3.3 將Nullable類型變量的值賦值給普通值類型變量65
    2.3.4 Nullable類型之間的算術運算65
    2.3.5 Nullable類型之間的比較運算66
    2.4 本章小結67
    2.5 習題67
    第3章 Unity腳本的調試方法69
    學習目標69
    學習導航69
    知識框架69
    準備工作70
    3.1 調試的作用70
    3.2 斷點調試71
    3.2.1 選擇Visual Studio(VS)進行斷點調試71
    3.2.2 VS中的Debug和Release配置以及pdb文件71
    3.2.3 VS斷點調試的基本操作72
    3.3 日志調試82
    3.3.1 Unity腳本如何輸出日志83
    3.3.2 日志調試的基本操作83
    3.4 本章小結84
    3.5 習題84
    第4章 流程控制86
    學習目標86
    學習導航86
    知識框架86
    準備工作87
    4.1 分支87
    4.1.1 if語句87
    4.1.2 switch-case語句97
    4.2 循環103
    4.2.1 while語句104
    4.2.2 do-while語句106
    4.2.3 for語句108
    4.3 特殊流程控制語句:goto,break和continue112
    4.3.1 goto語句112
    4.3.2 break語句116
    4.3.3 continue語句118
    4.4 本章小結120
    4.5 習題120
    第5章 數組122
    學習目標122
    學習導航122
    知識框架122
    準備工作123
    5.1 數組的概念123
    5.1.1 什麼是數組123
    5.1.2 數組的特性123
    5.2 一維數組124
    5.2.1 一維數組的創建124
    5.2.2 一維數組的使用125
    5.3 多維數組129
    5.3.1 多維數組的創建129
    5.3.2 多維數組的使用130
    5.4 交錯數組133
    5.4.1 交錯數組的創建133
    5.4.2 交錯數組的使用134
    5.5 本章小結136
    5.6 習題137
    第6章 函數139
    學習目標139
    學習導航139
    知識框架139
    準備工作140
    6.1 函數的概念及其作用140
    6.1.1 函數的概念140
    6.1.2 函數如何發揮作用141
    6.2 函數的定義和調用142
    6.2.1 函數定義的基本語法143
    6.2.2 函數調用的基本語法143
    6.2.3 函數的返回值144
    6.3 函數的參數148
    6.3.1 形式參數與實際參數148
    6.3.2 參數的類型149
    6.3.3 參數的特殊形式153
    6.4 函數的重載158
    6.4.1 函數的簽名158
    6.4.2 函數重載的概念158
    6.4.3 為什麼需要函數重載159
    6.4.4 函數重載的應用案例159
    6.5 本章小結161
    6.6 習題161
    第7章 面向對像基礎164
    學習目標164
    學習導航164
    知識框架164
    準備工作165
    7.1 類和對像的概念 165
    7.1.1 對像的概念165
    7.1.2 類的概念167
    7.2 類的定義168
    7.2.1 定義一個C#類的基本語法結構168
    7.2.2 定義類的字段和常量169
    7.2.3 定義類的方法171
    7.2.4 訪問修飾符173
    7.2.5 定義類的屬性173
    7.3 對像的使用177
    7.3.1 用於存儲對像的變量:聲明、實例化和賦值177
    7.3.2 訪問對像的數據成員178
    7.3.3 調用對像的方法179
    7.4 繼承和多態182
    7.4.1 類的繼承183
    7.4.2 成員隱藏192
    7.4.3 方法重寫194
    7.4.4 靜態成員和靜態類202
    7.4.5 擴展方法208
    7.4.6 接口211
    7.5 命名空間222
    7.5.1 什麼是命名空間及其作用223
    7.5.2 命名空間的定義223
    7.5.3 使用定義在命名空間中的類224
    7.6 重新認識Unity C#腳本225
    7.6.1 Unity C#腳本默認創建的類及其對像226
    7.6.2 Start方法和Update方法的作用227
    7.6.3 Unity C#腳本默認創建的類可以放在命名空間中227
    7.7 本章小結227
    7.8 習題228
    第8章 面向對像進階230
    學習目標230
    學習導航230
    知識框架230
    準備工作231
    8.1 範型231
    8.1.1 為什麼需要範型231
    8.1.2 範型類的定義和使用233
    8.1.3 範型方法的定義和使用237
    8.2 集合239
    8.2.1 List240
    8.2.2 Dictionary245
    8.3 委托248
    8.3.1 委托類的定義249
    8.3.2 委托類對像的聲明和實例化249
    8.3.3 通過委托類對像調用方法249
    8.3.4 委托鏈250
    8.3.5 委托類的對像可以作為方法的參數250
    8.3.6 使用委托的一個完整案例250
    8.4 事件253
    8.4.1 事件的作用254
    8.4.2 在基於事件的發布者-訂閱者模式中類的構成及其對像的交互254
    8.4.3 充當事件數據類型的委托類255
    8.4.4 發布者類255
    8.4.5 訂閱者類256
    8.4.6 事件的訂閱256
    8.4.7 展示事件用法的完整案例256
    8.5 特性260
    8.5.1 什麼是特性260
    8.5.2 特性的使用260
    8.5.3 C#語言中的Obsolete特性261
    8.5.4 Unity C#腳本中的常用特性262
    8.6 本章小結265
    8.7 習題265
    第9章 Unity中的常用類型266
    學習目標266
    學習導航266
    知識框架266
    準備工作267
    9.1 認識Unity腳本的基類MonoBehaviour267
    9.1.1 繼承自MonoBehaviour類的幾個常用屬性267
    9.1.2 繼承自MonoBehaviour類的常用普通方法274
    9.1.3 繼承自MonoBehaviour類的常用事件方法281
    9.2 常用工具類和結構體291
    9.2.1 GameObject類及其應用291
    9.2.2 Mathf結構體及其應用293
    9.2.3 Vector3結構體及其應用296
    9.2.4 Quaternion結構體及其應用300
    9.2.5 Time類及其應用302
    9.2.6 Input類及其應用303
    9.3 常用組件類307
    9.3.1 Transform類及其應用307
    9.3.2 RigidBody類及其應用315
    9.4 如何查閱Unity官方資料中關於腳本的更多信息325
    9.4.1 查閱隨軟件安裝的Unity腳本API文檔325
    9.4.2 查閱在線的Unity腳本API文檔326
    9.5 本章小結326
    9.6 習題327



     
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