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  • 計算機圖形學基礎與應用——基於WebGL
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
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    662-960
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    414-600
    【作者】 匡平 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115602374
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115602374
    作者:匡平

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2023年01月 

        
        
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    編輯推薦

    1.繫統構建知識體繫,緊跟領域技術發展。
    本書以管線為骨架,通過深層次地融合相關領域的知識,精簡固定管線中較為陳舊的內容,提綱性地建立了計算機圖形學的知識體繫;同時,加大對現有可編程管線模型及真實感繪制相關技術與算法的講解力度,讓讀者在了解基礎知識體繫的基礎上,能夠緊跟領域技術發展,進而培養“用發展的眼光看專業技術”的思維。
    2.融入豐富編程實例,培養讀者實戰技能。
    本書從計算機圖形軟件開發到 WebGL 編程的相關部分,通過細致地講解編程技術,幫助讀者培養 WebGL 編程的基本能力;在此基礎上,分別針對各章的知識點及相關理論的算法,給出大量對應的 WebGL 編程實例,以對相關理論的算法進行應用分析,進而幫助讀者培養過硬的 WebGL 編程實戰技能。
    3.搭建作品展示平臺,服務師生實踐應用。
    為了便於讀者對學習效果進行檢驗,同時協助高校教師更好地開展實踐教學工作,本書編者團隊借助“互聯網 ”技術,創造性地搭建了“計算機圖形學實驗”平臺。該平臺不僅支持讀者上傳並調試作品代碼,而且支持讀者進行作品的三維交互展示等,能為院校教師檢測教學效果提供便利的途徑。院校師生可以通過人郵教育社區(www.ryjiaoyu.com)獲取該平臺的網址。
    4.配套多類型教輔資源,繫統化服務教師教學。
    為了更好地幫助高等院校教師開展計算機圖形學課程的教學工作,編者為本書配備了PPT、教學大綱、教案、源代碼、課後習題答案、實驗大綱等教輔資源,用書教師可以通過人郵教育社區進行下載。此外,編者還組建了針對計算機圖形學課程的教師服務與交流群,以方便授課教師進行教學心得體會分享、教學實際問題討論、實驗開展方式交流等。

     
    內容簡介

    計算機圖形學是研究利用計算機進行圖形繪制的科學,其主要研究內容為利用計算機實現將三維模型投影到平面的方法。本書首先搭建基本的計算機圖形學知識體繫,然後在此基礎上,圍繞GPU管線的處理結構分析管線各個階段的實現算法;同時介紹WebGL在編程方面的應用,使讀者不僅能夠掌握圖形應用軟件的編程方法,還能明白計算機圖形學的基本原理。
    編者在本書中融入了大量實例的源代碼,可以為讀者應用不同的理論知識進行實踐提供參考。此外,與本書配套的“計算機圖形學實驗”平臺上不僅展示了多個實驗下多位學生的三維交互作品,以供院校師生參考學習,而且支持讀者注冊並使用該平臺,進行代碼上傳與調試及作品展示等,這可以極大程度地提升讀者的實戰技能。
    本書可作為高等院校計算機、數字媒體、軟件工程等相關專業的教材,也可供圖形應用領域的技術人員學習使用,還可作為圖形研究人員的參考用書。

    作者簡介

    匡平:
    博士,電子科技大學計算機科學與工程學院副教授,主要從事圖像處理、人工智能和模式識別等領域的研究與教學工作,主持國家及省部級科研項目20餘項,以作者發表SCI/EI論文20 餘篇,獲四川省科技進步獎三等獎2項(排名)、國家發明專利8項,著有《彙編語言程序設計》等教材。

    目錄
    【章名目錄】

    【第 1篇】基礎篇
    第 1章 概述 2
    第 2章 圖形處理管線 14
    第3章 WebGL編程 34
    第4章 光柵式圖形繫統 62
    第5章 變換 81
    第6章 三維模型表示 116
    第7章 簡單光照模型 149

    【第 2篇】應用篇
    第8章 WebGL高級應用 161
    第9章 全局光照 182

    【章名目錄】

    【第 1篇】基礎篇
    第 1章 概述 2
    第 2章 圖形處理管線 14
    第3章 WebGL編程 34
    第4章 光柵式圖形繫統 62
    第5章 變換 81
    第6章 三維模型表示 116
    第7章 簡單光照模型 149

    【第 2篇】應用篇
    第8章 WebGL高級應用 161
    第9章 全局光照 182
    第 10章 實時物理渲染與非真實感繪制 202


    【詳細目錄】
    第 1篇 基礎篇

    第 1章 概述 2
    1.1 計算機圖形學相關課程 2
    1.2 計算機圖形學的發展 3
    1.3 計算機圖形繫統 3
    1.3.1 光柵掃描顯示 4
    1.3.2 圖形架構 6
    1.4 計算機圖形軟件 9
    1.4.1 Direct3D和OpenGL概述 9
    1.4.2 WebGL概述 10
    1.4.3 WebXR概述 11
    1.5 本章小結 13
    習題 13

    第 2章 圖形處理管線 14
    2.1 GPU與CPU的區別 14
    2.1.1 計算機繪制概述 15
    2.1.2 成像原理 15
    2.2 固定管線流程 16
    2.2.1 處理流程 16
    2.2.2 模型表達與繪制 17
    2.2.3 管線架構 19
    2.3 可編程管線 20
    2.3.1 可編程管線的基本概念 20
    2.3.2 著色器程序 22
    2.3.3 管線中的數據流 23
    2.4 buffer編程 25
    2.4.1 幀緩存 25
    2.4.2 深度緩存 26
    2.4.3 模板緩存 27
    2.4.4 PBO與FBO 28
    2.4.5 紋理buffer 30
    2.5 本章小結 32
    習題 33

    第3章 WebGL編程 34
    3.1 搭建開發平臺 34
    3.1.1 Three.js簡介 34
    3.1.2 Three.js的環境配置 35
    3.1.3 搭建Web服務器 35
    3.1.4 創建第 一個Three.js實例 36
    3.2 JavaScript基礎 37
    3.2.1 核心語句和語法 38
    3.2.2 對像和數組 40
    3.2.3 在網頁中嵌入JavaScript代碼 41
    3.2.4 與網頁進行交互 42
    3.3 場景搭建 44
    3.3.1 畫布設置 44
    3.3.2 對像設置 45
    3.3.3 相機設置 47
    3.3.4 交互設置 48
    3.4 坐標繫與觀察變換 51
    3.4.1 場景坐標繫與圖像結果坐標繫 51
    3.4.2 觀察變換 52
    3.5 Three.js基本程序框架 54
    3.6 本章小結 60
    習題 60

    第4章 光柵式圖形繫統 62
    4.1 線段光柵化 62
    4.1.1 Bresenham算法 63
    4.1.2 曲線光柵化方法 65
    4.2 字符光柵化 66
    4.3 反走樣技術 67
    4.4 多邊形填充技術 68
    4.4.1 內外測試 68
    4.4.2 掃描線多邊形填充算法 69
    4.4.3 其他填充方法 71
    4.5 紋理技術 72
    4.5.1 紋理坐標 72
    4.5.2 GLSL紋理貼圖 72
    4.5.3 紋理上下文 74
    4.5.4 過程紋理 74
    4.5.5 凹凸貼圖 77
    4.6 WebGL實例分析 79
    4.7 本章小結 80
    習題 80

    第5章 變換 81
    5.1 數學基礎 81
    5.1.1 向量 81
    5.1.2 矩陣 83
    5.1.3 齊次坐標 85
    5.2 二維幾何變換 85
    5.2.1 矩陣表達 85
    5.2.2 復合變換矩陣的構造 87
    5.3 三維幾何變換 90
    5.3.1 矩陣表達 90
    5.3.2 復合變換矩陣的構造 91
    5.3.數 93
    5.4 投影變換 95
    5.4.1 平行投影 95
    5.4.2 透視投影 98
    5.5 裁剪技術 101
    5.5.1 線段裁剪 101
    5.5.2 多邊形裁剪 105
    5.5.3 三維裁剪 107
    5.6 實例分析 109
    5.6.1 基本概念 109
    5.6.2 基本矩陣函數 109
    5.6.3 旋轉、平移和縮放 110
    5.6.4 繞任意點的旋轉 110
    5.6.5 三維模型示例 111
    5.7 本章小結 114
    習題 114

    第6章 三維模型表示 116
    6.1 多邊形網格表示 116
    6.1.1 基本概念 117
    6.1.2 多邊形網格的數據結構 117
    6.1.3 三角化算法 122
    6.1.4 網格簡化 124
    6.2 參數曲面表示 127
    6.2.1 Bézier曲線 127
    6.2.2 Bézier曲面 131
    6.2.3 B樣條曲線 134
    6.2.4 B樣條曲面 139
    6.3 細分表示 141
    6.3.1 四邊形網格細分的Catmull-Clark方法 142
    6.3.2 三角形網格細分的Loop方法 142
    6.4 其他表示 143
    6.4.1 點表示 143
    6.4.2 實體表示 144
    6.5 實例分析 145
    6.6 本章小結 147
    習題 147

    第7章 簡單光照模型 149
    7.1 光反射作用的組成部分 149
    7.1.1 環境光 149
    7.1.2 漫反射光 150
    7.1.3 鏡面反射光 151
    7.2 簡單光照模型 152
    7.2.1 Phong模型 152
    7.2.2 明暗處理方法 153
    7.3 實例分析 156
    7.4 本章小結 158
    習題 158

    第 2篇 應用篇

    第8章 WebGL高級應用 161
    8.1 Shader基礎 161
    8.1.1 WebGL高級渲染 161
    8.1.2 Shader簡介 162
    8.2 Shader程序 169
    8.2.1 內置變量與函數 169
    8.2.2 示例說明 172
    8.2.3 Three.js中的Shader材質 178
    8.3 本章小結 181
    習題 181

    第9章 全局光照 182
    9.1 全局光照簡介 182
    9.1.1 基本概念 183
    9.1.2 環境光遮蔽 185
    9.1.3 渲染方程 185
    9.2 光線跟蹤算法 187
    9.2.1 光線跟蹤算法原理 187
    9.2.2 算法核心步驟 188
    9.2.3 算法實現細節 190
    9.2.4 算法改進 195
    9.3 輻射度算法 196
    9.3.1 輻射度算法原理 196
    9.3.2 輻射度方程 196
    9.3.3 求解輻射度方程 197
    9.3.4 計算排列因子 198
    9.3.5 實現輻射度算法 200
    9.4 本章小結 201
    習題 201

    第 10章 實時物理渲染與非真實感繪制 202
    10.1 實時物理渲染 202
    10.1.1 PBR技術 202
    10.1.2 BRDF模型技術 208
    10.1.3 WebGL材質實例分析 213
    10.2 非真實感渲染 215
    10.2.1 概述 215
    10.2.2 分類 216
    10.2.3 卡通渲染 217
    10.2.4 其他風格的NPR渲染 222
    10.3 本章小結 223
    習題 223

    參考文獻 224



     
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