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    【作者】 賴久德,鄧詩元 編著 
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    【出版社】武漢大學出版社 
    【ISBN】9787307078055
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    內容介紹



    開本:大16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787307078055
    作者:賴久德編著

    出版社:武漢大學出版社
    出版時間:2010年11月 

        
        
    "

    內容簡介
    word-wrap: break-word; word-break: break-all;">

    本書是一本繫統地介紹三維光影渲染的教學書籍和自學參考資料。它以MAYA為基礎操作軟件,以Mental
    ray為主要渲染器,從基礎操作開始,逐步深入到高級場景渲染,深入淺出地為讀者展示了許多高級渲染技巧。
    全書主要從燈光、材質、貼圖和渲染流程幾個方面介紹了渲染的基本方法,重點介紹了卡通材質、sss材質、車漆材質、Mia建築材質,同時使用比較復雜的場景渲染為例詳細介紹了整個渲染的流程,後綜合分析了在渲染中怎樣解決渲染時間和渲染質量的問題。在講解基礎命令的同時,結合實例演示,全面深入地解決了讀者在渲染中遇到的常見問題。


    目錄
    章概述
    1.1什麼是光影渲染
    1.2光影渲染的生產流程
    1.3常用渲染器簡介
    第二章渲染基礎
    2.1渲染全局設置主要參數
    2.1.1打開渲染全局設置
    2.1.2選擇渲染方式
    2.1.3輸出文件格式選擇“Image Format”
    2.1.4命名方式“FrameAnimation ext”
    2.1.5通道和攝像機選擇選項
    2.1.6圖像尺寸和分辨率設置
    2.1.7啟用和關閉默認燈光渲染
    2.I.8渲染質量預設

    章概述

    1.1什麼是光影渲染

    1.2光影渲染的生產流程

    1.3常用渲染器簡介

    第二章渲染基礎

    2.1渲染全局設置主要參數

    2.1.1打開渲染全局設置

    2.1.2選擇渲染方式

    2.1.3輸出文件格式選擇“Image Format”

    2.1.4命名方式“FrameAnimation ext”

    2.1.5通道和攝像機選擇選項

    2.1.6圖像尺寸和分辨率設置

    2.1.7啟用和關閉默認燈光渲染

    2.I.8渲染質量預設

    2.1.9抗鋸齒品質

    2.1.10光線追蹤品質

    2.1.11運動模糊

    2.2渲染輸出

    2.2.1渲染當前幀

    2.2.2渲染視圖局部

    2.2.3IPR交互渲染

    2.2.4動畫預覽

    2.2.5批渲染

    2.2.6分層渲染

    2.2.7多通道輸出

    2.3渲染基礎操作

    2.3.1加載插件

    2.3.2激活焦散和全局光

    2.3.3給物體附加材質

    2.3.4對像的渲染狀態

    2.3.5材質屬性的基本操作

    2.4攝像機

    2.4.1新建攝像機

    2.4.2攝像機常用屬性

    第三章燈光

    3.1光的基礎知識

    3.1.1光的輻射

    3.1.2白平衡

    3.2不同光線的藝術作用

    3.2.1側面光照

    3.2.2背光源

    3.2.3光照

    3.2.4底端光照

    3.3各種燈光介紹

    3.3.1環境光“Ambient Light”

    3.3.2面光源“Area Light”

    3.3.3平行光“Directional Light”

    3.3.4點光源“Point Light”

    3.3.5聚光燈“Spot Light”

    3.3.6體積光“Volume Light”

    3.3.7燈光的主要屬性和參數

    3.4燈光特效

    3.4.1燈光霧特效

    3.4.2輝光特效

    3.5Mentalray間接照明“Indirect Lighting”

    3.5.1使用環境“Environment”

    3.5.2GI全局光“Global Illumination”

    3.5.3焦散“Caustic”

    3.5.4光子追蹤“Photon Tracing”

    3.5.5光子貼圖“Photon Map”

    3.5.6終聚集“Final Gathering”

    3.5.7發光粒子“Irradiance Particles”

    3.5.8環境光吸收“Ambient Occlusion”

    3.6布光方法

    3.6.1三點布光法

    3.6.2寫字桌臺燈

    3.6.3室內光模擬範例

    3.6.4室外燈光範例分析

    第四章材質與貼圖

    4.1什麼是材質

    4.2Maya材質編輯工具

    4.2.1Hypehade簡介

    4.2.2Hypehade窗口命令

    4.2.3使用節點網絡

    4.3通用材質介紹

    4.4通用材質屬性

    4.4.1材質的基礎屬性

    4.4.2材質調節範例:玻璃和水

    4.4.3Ramp Shader材質屬性

    4.5UV的劃分與制作

    4.5.1什麼是Uv

    4.5.2創建uv

    4.5.3uV編輯器

    4.5.4光滑uV工具“Smooth UV Tool”

    4.6人物角色UV制作實例

    4.7使用unfold3d插件展UV

    4.8貼圖

    4.8.1貼圖類型

    4.8.2程序紋理貼圖

    4.8.3繪制貼圖流程

    4.9Maya常用節點介紹

    4.9.1凹凸節點與置換節點

    4.9.2信息采樣節點

    4.9.3Mentalray角節點“Round Corne”

    4.9.4窗戶光“mia portaLlight”節點

    第五章Mentalray材質

    5.1金屬材質“dgs_material”

    5.2電解質材質“Dielectric Material”

    5.3烤漆材質“mi_car_paint_phen”

    5.3.1烤漆材質屬性介紹

    5.3.2烤漆材質應用實例

    5.4SSS材質“misss”

    5.4.1SSS材質“misss”基本屬性

    5.4.2SSS材質應用

    5.5Mia_material_x材質

    5.5.1Mia_material材質基本原理

    5.5.2使用FG和GI全局照明

    5.5.3能量守恆

    5.5.4漫反射“Diffuse”

    5.5.5鏡面反射“Reflectio”

    5.5.6優化反射“Advanced Reflection”

    5.5.7折射“Refractio”

    5.5.8半透明“Tralucency”

    5.5.9優化折射“Advanced Refraction”

    5.5.10菲涅爾反射“BRDF”

    5.5.11各向異性“Anisotropy”

    5.5.12內置的AO

    5.5.13 模糊插值“Interpolation”

    5.5.14特殊的貼圖“Special Maps”

    5.5.15校正色彩

    5.5.16快速創建常用材質

    5.5.17Mia material材質使用範例

    第六章基礎渲染實例

    6.1水果

    6.2卡通渲染

    6.2.1Toon參數簡介

    6.2.2線框渲染

    6.2.3卡通渲染

    6.3完整人物角色制作實例

    第七章Mentalray渲染

    7.1GI全局光照實例

    7.2焦散實例

    7.2.1折射焦散應用實例

    7.2.2反射焦散實例

    7.3Final Gathering應用實例分析

    7.43SS角色渲染實例

    7.5Mentalray渲染綜合應用實例1

    7.6Mentalray渲染綜合應用實例2

    第八章圖像質量與渲染時間

    8.1渲染全局設置

    8.1.1圖像大小和分辨率大小

    8.1.2抗鋸齒質量

    8.1.3光影追蹤的質量

    8.1.4GI全局光

    8.1.5FG全局光

    8.1.6Irradiance Particles“發光粒子”

    8.1.7Importo

    8.2燈光屬性

    8.2.1燈光衰減方式

    8.2.2燈光陰影

    8.2.3MentallKay的區域光的采樣值

    8.2.4MentalRay局光的光子數量


     



     
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