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  • Maya 2017三維建模技法從入門到實戰-微課版
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
    【市場價】
    489-710
    【優惠價】
    306-444
    【作者】 周京來 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  MAYA 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302505983
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302505983
    叢書名:21世紀高等學校數字媒體藝術專業規劃教材

    作者:周京來
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2018年09月 


        
        
    "

    產品特色
    編輯推薦
    (1)從Maya 2017的軟件基礎操作和基礎建模開始講起,從入門到實戰,融入了作者十多年的企業項目制作經驗和院校教學經驗。
    (2)本書以實用技能為核心,將建模技術的理論知識和真實企業三維建模的實踐案例緊密結合。
    (3)揭秘三維建模技術,傳授業內建模技術,從零基礎到高級建模,循序漸進講解制作技法。
    (4)注重應用實戰,案例全部提供視頻化教學,非常適合初、中級用戶快速、有效、繫統地學習Maya的三維建模技術。

     
    內容簡介
    本書從Maya 2017的軟件基礎操作和基礎建模開始講起,從入門到實戰,融入了作者十多年的企業項目制作經驗和高校教學經驗,以實用技能為核心,將建模技術的理論知識和真實企業三維建模的實踐案例緊密結合。
    本書內容由淺入深,以案例分析、命令應用、制作思路、案例步驟、課後習題進行劃分,層次分明、步驟清晰,內容通俗易懂。全書通過9個綜合建模案例詳細講解Maya建模應用的思路、方法和技巧,案例涵蓋基礎建模、道具建模、場景建模、卡通角色建模、Q版角色建模和遊戲角色建模6大建模應用類型,為讀者全面剖析遊戲道具建模、場景建模、卡通角色建模、Q版角色建模和遊戲角色建模的制作,力求讓讀者能夠快速將所學內容運用到實際工作中。
    本書提供了書中案例的工程文件和所用到的素材文件,同時還提供了案例制作的微課視頻,請掃描書中二維碼獲取。
    本書可作為高等院校數字媒體、三維動畫、影視廣告、遊戲制作和工業產品造型等相關專業的教材,也可供遊戲建模制作人員參考使用,還可作為三維動畫培訓班的培訓教材。
    目錄

    目錄
    第1章初識Maya 2017 /
    1.1Maya軟件介紹和應用領域 /

    1.2Maya 2017新增功能 /

    1.2.1Modeling(建模模塊) /

    1.2.2Rigging(裝備模塊) /

    1.2.3Animation(動畫模塊) /

    1.2.4FX(特效模塊) /
    目錄
    第1章初識Maya 2017 /
    1.1Maya軟件介紹和應用領域 /

    1.2Maya 2017新增功能 /

    1.2.1Modeling(建模模塊) /

    1.2.2Rigging(裝備模塊) /

    1.2.3Animation(動畫模塊) /

    1.2.4FX(特效模塊) /

    1.2.5Rendering(渲染模塊) /

    1.3軟件安裝 /

    1.3.1安裝Maya 2017所需的繫統配置 /

    1.3.2Maya 2017軟件的安裝 /

    1.4Maya界面簡介 /

    1.4.1Maya界面UI /

    1.4.2項目管理 /

    1.5Maya界面菜單 /

    1.5.1浮動菜單 /

    1.5.2自定義快捷菜單 /

    1.6建模理論基礎 /

    1.6.1三維坐標 /

    1.6.2三維空間 /

    1.6.3三維建模 /

    1.6.4建模技術 /

    1.6.5LOD技術 /

    1.6.6建模布線 /

    1.6.7建模方法 /

    1.7建模規律與建模技巧 /

    1.7.1建模規律 /

    1.7.2建模技巧 /

    1.8習題 /

    第2章Maya基礎入門 /
    2.1Maya基礎操作 /

    2.1.1視圖布局和切換 /

    2.1.2視圖操作 /

    2.1.3視圖顯示 /

    2.2對像組件 /

    2.3操作對像 /

    2.3.1選擇工具 /

    2.3.2套索工具 /

    2.3.3繪制選擇工具 /

    2.3.4移動工具 /

    2.3.5旋轉工具 /

    2.3.6縮放工具 /

    2.4組合物體 /

    2.5大綱視圖 /

    2.6刪除歷史記錄 /

    2.7修改對像軸心 /

    2.8捕捉對像 /

    2.9對齊對像 /

    2.10復制物體 /

    2.11鏡像物體 /

    2.11.1復制加縮放 /

    2.11.2鏡像 /

    2.12多邊形建模常用工具 /

    2.12.1建模工具包 /

    2.12.2建模工具包選擇模式 /

    2.12.3建模工具包選擇選項 /

    2.12.4軟選擇 /

    2.12.5建模工具包選擇約束和變換約束 /

    2.12.6建模工具包的命令和工具 /

    2.12.7建模工具包的自定義工具架 /

    2.13NURBS建模常用命令 /

    2.13.1NURBS概述 /

    2.13.2NURBS組件 /

    2.13.3繪制NURBS曲線 /

    2.13.4編輯曲線 /

    2.13.5創建曲面 /

    2.13.6編輯曲面 /

    2.14習題 /

    第3章Maya基礎建模 /
    3.1蘋果多邊形建模 /

    3.1.1創建基本形 /

    3.1.2創建大形 /

    3.1.3模型細化 /

    3.2蘋果曲面建模 /

    3.2.1曲面造型 /

    3.2.2曲線造型 /

    3.3火箭多邊形建模 /

    3.3.1創建參考圖 /

    3.3.2創建基本形 /

    3.3.3模型細化 /

    3.4習題 /

    第4章Maya道具建模 /
    4.1戰斧建模 /

    4.1.1創建項目工程 /

    4.1.2導入參考圖 /

    4.1.3創建戰斧模型 /

    4.2戰刀建模 /

    4.2.1創建項目工程 /

    4.2.2導入參考圖 /

    4.2.3創建戰刀模型 /

    4.3習題 /

    第5章Maya場景建模 /
    5.1古建八角亭建模 /

    5.1.1創建項目工程 /

    5.1.2制作臺基和檐柱 /

    5.1.3制作枋 /

    5.1.4制作倒掛楣子 /

    5.1.5制作臺階和欄杆 /

    5.1.6制作角梁和風鈴 /

    5.1.7制作額枋 /

    5.1.8制作神獸 /

    5.1.9制作屋頂和垂脊 /

    5.1.10制作椽和重檐層 /

    5.1.11制作寶頂 /

    5.1.12優化場景 /

    5.2習題 /

    第6章Maya卡通角色建模 /
    6.1卡通老虎頭像建模 /

    6.1.1創建項目工程 /

    6.1.2參考圖的設置 /

    6.1.3模型的創建 /

    6.1.4模型的布線與調整 /

    6.2習題 /

    第7章Maya Q版角色建模 /
    7.1Q版角色初音未來建模 /

    7.1.1創建項目工程 /

    7.1.2創建頭部 /

    7.1.3創建頭發與發夾 /

    7.1.4創建耳機 /

    7.1.5創建衣服 /

    7.1.6創建胳膊、手掌與腿 /

    7.2習題 /

    第8章Maya遊戲角色建模 /
    8.1陰陽師晴明角色建模 /

    8.1.1創建項目工程 /

    8.1.2設置參考圖 /

    8.1.3創建狩衣與裙擺 /

    8.1.4創建褲子與鞋子 /

    8.1.5創建飾品 /

    8.1.6創建胳膊與手掌 /

    8.1.7創建頭部 /

    8.1.8創建頭發與發套 /

    8.1.9創建帽子 /

    8.2習題 /

    參考文獻 /


    前言

    前言
    一、 為什麼要寫本書
    “三維建模”是高等院校動畫專業或數字媒體專業中重要的專業課程之一,也是遊戲設計、三維動畫制作行業中重要的工作崗位之一。三維建模是三維動畫項目制作的基礎,三維模型的好壞直接影響到三維動畫項目制作流程中材質貼圖和角色動畫這兩個環節,所以三維建模至關重要,可以說三維建模是從事CG(計算機動畫)行業的基石,是三維動畫制作人員必須要掌握的一門重要專業技術。在高等院校開設本課程要本著“因材施教”的教育原則,把實踐環節與理論環節相結合,由易到難,深入淺出,逐步展開知識點,以掌握實用技術為原則,以提高動畫專業教育為目標。
    時光荏苒,歲月如梭。作者從畢業到現在一直工作在線,希望把多年來在三維動畫項目制作中積累的經驗和技巧,以及在高等院校教學中積累的教學經驗分享給大家,將的三維建模技術與建模流程呈現在讀者面前。希望為中國動畫事業盡自己一份綿薄之力,同時希望更多的影視動畫愛好者加入到CG行業中來,使國內影視動漫產業能夠加速發展。
    前言
    一、 為什麼要寫本書
    “三維建模”是高等院校動畫專業或數字媒體專業中重要的專業課程之一,也是遊戲設計、三維動畫制作行業中重要的工作崗位之一。三維建模是三維動畫項目制作的基礎,三維模型的好壞直接影響到三維動畫項目制作流程中材質貼圖和角色動畫這兩個環節,所以三維建模至關重要,可以說三維建模是從事CG(計算機動畫)行業的基石,是三維動畫制作人員必須要掌握的一門重要專業技術。在高等院校開設本課程要本著“因材施教”的教育原則,把實踐環節與理論環節相結合,由易到難,深入淺出,逐步展開知識點,以掌握實用技術為原則,以提高動畫專業教育為目標。
    時光荏苒,歲月如梭。作者從畢業到現在一直工作在線,希望把多年來在三維動畫項目制作中積累的經驗和技巧,以及在高等院校教學中積累的教學經驗分享給大家,將的三維建模技術與建模流程呈現在讀者面前。希望為中國動畫事業盡自己一份綿薄之力,同時希望更多的影視動畫愛好者加入到CG行業中來,使國內影視動漫產業能夠加速發展。
    本書由作者精心編寫而成。“授人以魚不如授人以漁”,讓讀者快速、有效地掌握實用的專業技能,成為社會技術應用型人纔,是作者編寫本書的初衷。希望本書能給廣大讀者帶來實實在在的幫助,提高他們的專業技能,成為他們在三維制作道路上的“領路人”。
    二、 內容特色
    與同類書籍相比,本書具有如下特色:
    1. 零基礎入門
    本書零基礎入門,幫助毫無三維軟件使用基礎的讀者,快速入門三維建模制作領域,在短時間內讓其掌握成熟的三維制作技法。從零基礎到中高級建模,制作技法講解循序漸進,案例全部提供視頻化講解,非常適合初中級用戶快速、有效、繫統地學習Maya的三維建模技術。
    2. 理論與實踐相結合
    本書以提高讀者三維建模技術為宗旨,堅持理論與實踐相結合,強調實踐性、應用性和技術性,以培養現代技術的應用者、實施者和實現者為目標。本書作者有十多年豐富的工作經驗,案例來自實踐,注重實戰,教材內容突出技術應用,做到與職業標準、崗位要求的有機銜接,使教材更加實用。為了更加生動地詮釋知識要點,本書案例配備了大量新穎的圖片,以提升讀者的興趣,加深對相關理論的理解。在文字敘述上,本書摒棄了枯燥的平鋪直敘,采用案例教學法與項目案例引導方式;同時,還增加了“提示”和“專業術語”板塊,彰顯了本書以讀者為本的人性化特點。本書真正體現了理論與實踐相結合的理念,使讀者能夠體會到“學以致用”的樂趣。
    3. 實用技能為核心
    本書案例的選取從適應當前社會應用型人纔的需求出發,以實用技能為核心,將建模技術的理論知識和真實企業三維建模的實踐案例緊密結合;注重通過豐富的項目案例來幫助讀者更好地學習和理解三維建模的各種知識和應用技巧; 涉及的應用領域主要有基礎建模、道具建模、場景建模、卡通角色建模、Q版角色建模、遊戲角色建模。
    4. 創新原則
    本書及時根據新技術、新標準、新規範等更新編寫內容,圖文並茂,每章案例都配有視頻,語言生動,傳襲經典,突出前沿,著力打造精品,建設精品教材。本書揭秘三維建模制作流程,傳授業內建模技術。采用了五維一體教學法中“項目實踐法”的教學方式,案例新穎,讀者不僅可以快速掌握一定的實戰經驗,而且可以快速掌握三維建模的制作技法。

    章節源文件
    和圖片

    5. 配套大量學習資源
    本書提供教學大綱、PPT課件、素材文件、案例工程文件、大容量微課視頻,以教材為載體,為廣大讀者提供課程案例全套解決方案。
    注意:次觀看視頻或下載文件時,請掃描封四刮刮卡中的二維碼進行注冊,注冊之後即可獲取相關內容。
    三、 結構安排
    全書共分8章,主要介紹現代三維建模技術的相關知識,內容包括:第1章初識Maya 2017;第2章Maya基礎入門;第3章Maya基礎建模;第4章Maya道具建模;第5章Maya場景建模;第6章Maya卡通角色建模;第7章Maya Q版角色建模;第8章Maya遊戲角色建模,細說“三維建模基礎”、品讀“典型應用實例”、精通“三維建模技術”。本書所有章節模型和工程文件均隨書提供,讀者可以直接調用。
    四、 讀者對像
    在學習本書之前,請確保您的計算機已安裝了三維軟件Maya 2017版本,本書也適合使用Maya 2018及以上版本的讀者學習,有一定軟件操作基礎效果會更佳。
    讀者在學習本書時,可以一邊看書,一邊觀看視頻教學文件,學習完每個案例後,可以在計算機上調用相關的工程文件進行實戰練習。
    本書讀者對像為:
     對角色建模技術感興趣的讀者;
     遊戲設計、三維建模、三維動畫、影視動畫、廣告設計、藝術設計、計算機科學與技術相關專業的專科生、本科生、研究生;
     相關三維建模技術人員。
    五、 致謝
    本書能夠順利出版首先要感謝清華大學出版社的工作人員,同時感謝我的父母、家人、領導和朋友們的支持與鼓勵,特別感謝精英集團、精英教育傳媒集團、河北傳媒學院、石家莊工程職業學院、河北天明傳媒有限公司、北京精英遠航教育科技有限公司的領導與同事們,在他們的鼓勵和幫助下,使我的潛能發揮,超越自我。
    再次感謝為本書校閱的徐建新老師、張賀成老師、徐建偉老師以及高子越、崔佩軒、馮海峰。
    作者一直信奉古人說的“書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟”人生的價值在於不斷地追求,相信你現在的努力和付出,未來一定會得到收獲。
    限於作者的水平和經驗,加之時間比較倉促,疏漏或者錯誤之處在所難免,敬請讀者批評指正,請發郵件至workemail6@163.com。

    周京來
    2018年4月







    在線試讀
    第3章Maya基礎建模


    視頻講解


    3.1蘋果多邊形建模


    本節以簡單的蘋果建模為例,學習利用多邊形建模的方法來創建蘋果模型。建模之前先來分析一下蘋果的造型,蘋果外形可以用球體概括,上下各有一個凹槽,通常上端比下端寬一些,上面凹槽長有“蘋果把”(蘋果果蒂)並且還長有樹葉,如圖31所示。

    圖31第3章Maya基礎建模






    視頻講解


    3.1蘋果多邊形建模


    本節以簡單的蘋果建模為例,學習利用多邊形建模的方法來創建蘋果模型。建模之前先來分析一下蘋果的造型,蘋果外形可以用球體概括,上下各有一個凹槽,通常上端比下端寬一些,上面凹槽長有“蘋果把”(蘋果果蒂)並且還長有樹葉,如圖31所示。



    圖31



    多邊形球體
    多邊形圓柱體
    移動工具
    縮放工具
    旋轉工具
    擠出命令
    光滑命令


    創建基本形→創建大形→模型細化




    3.1.1創建基本形
    Step1首先打開Maya軟件,切換到建模模塊,選擇“創建”→“多邊形基本體”,然後取消選中“交互式創建”,如圖32所示。


    圖32


    Step2單擊工具架中的“多邊形球體”圖標,可以直接創建出多邊形球體,如圖33所示。


    圖33



    Step3為了快速有效地建模,先設置一下球體的基本屬性。選中球體,在“通道盒/層編輯器”欄下的“輸入”節點處設置軸向細分數為6,高度細分數為6,如圖34所示。


    圖34


    Step4在球體上右擊選擇“頂點”,對選中球兩端的頂點,按數字鍵4進行線框顯示操作,切換成R鍵進行Y軸上下縮放操作,做出蘋果上下凹槽的部分,如圖35所示。



    圖35




    Step5蘋果造型上寬下窄,框選球體上端的點,分別進行縮放和移動操作。按數字鍵3進行光滑顯示操作,這樣蘋果的大體造型就制作完成了,如圖36所示。


    圖36


    3.1.2創建大形
    Step1繼續豐富蘋果頂部凹陷的細節。按住Alt鍵加鼠標左鍵可以旋轉視窗,選中頂部上端和下端的點,執行“編輯網格”→“切角頂點”命令,這樣這個點會立即變成一個面,寬度設置為0.1,如圖37所示。
    Step2接著右擊選擇“面”,選中上端和下端的面,執行“編輯網格”→“擠出”命令,如圖38所示。
    Step3然後選中操作手柄的藍色移動坐標向下移動,“局部平移Z”設置為-0.1,做出蘋果的凹槽效果。蘋果模型完成後,需要右擊圖片選擇“對像模式”結束操作,如圖39所示。
    3.1.3模型細化
    Step1蘋果果蒂的造型可以使用圓柱體,執行“創建”→“多邊形基本體”→“圓柱體”命令,如圖310所示。




    圖37





    圖38





    圖39





    圖310



    Step2為了快速有效地建模,先設置一下圓柱體的屬性。選中圓柱體,在“通道盒/層編輯器”欄下的“輸入”節點處調整半徑為0.05,高度為1,軸向細分數為4,高度細分數為4,端面細分數為0,如圖311所示。


    圖311


    Step3在圓柱體上右擊選擇“頂點&rdq素,對蘋果果蒂進行編輯,完成效果如圖312所示。詳細操作請參看配套的微課視頻。


    圖312


    Step4至此蘋果模型制作完成,為了豐富畫面,再復制一個蘋果,然後給蘋果賦予材質鏈接貼圖,如圖313所示。


    圖313


    Step5設置燈光,開啟Arnold渲染器,渲染效果如圖314所示。


    圖314




    視頻講解

    3.2蘋果曲面建模


    本節學習蘋果模型的另外一種創建方法,主要利用曲面和曲線的造型方法創建模型。曲面建模通常通過曲線和曲面來創建模型。



    NURBS球體
    殼線
    插入等參線
    放樣命令
    平面命令

    曲面造型→曲線造型


    3.2.1曲面造型
    Step1單擊如圖315所示的工具架上的圖標創建一個NURBS球體。


    圖315


    Step2在NURBS球體上右擊選擇“等參線”,如圖316所示。


    圖316


    Step3在NURBS球體上端和下端按住Shift鍵的同時添加等參線,如圖317所示。


    圖317


    Step4在NURBS球體上用鼠標左鍵滑動至上端凹槽處,然後按住Shift鍵的同時,在下端凹槽處添加兩條黃色虛線的等參線,如圖318所示。


    圖318


    Step5執行“曲面”→“插入等參線”命令,如圖319所示。


    圖319


    Step6在NURBS球體上右擊選擇“殼線”對其進行調整,詳細操作請參看配套的微課視頻。
    Step7蘋果大體模型調整完畢,右擊選擇“對像模式”,如圖320所示。


    圖320


    3.2.2曲線造型
    Step1單擊如圖321所示的工具架上的圖標創建一個NURBS圓形曲線,移動到蘋果上端的凹槽處,如圖321所示。


    圖321


    Step2執行Ctrl D復制命令,復制3個圓形曲線,進行曲線移動、曲線旋轉、曲線縮放操作,如圖322所示。


    圖322


    Step3從上往下依次選擇3條圓形曲線,執行“曲面”→“放樣”命令,如圖323所示。


    圖323


    Step4此時會發現放樣出來的模型是黑色的,如圖324所示。


    圖324


    Step5在視窗窗口執行“照明”→“雙面照明”命令,如圖325所示。


    圖325





    “放樣命令”根據曲線選擇的先後順序不同,產生不同的放樣效果。這裡如果從下往上依次選擇3條圓形曲線,執行“放樣”命令,放樣出來的模型將是灰色的,即不用開啟雙面照明。


    Step6選擇上端的圓形曲線,執行“曲面”→“平面”命令。
    Step7至此NURBS蘋果模型制作完成,給NURBS蘋果模型分別鏈接兩個材質球,然後分別調整材質球的顏色為棕紅色和綠色,渲染效果如圖326所示。


    圖326


    3.3火箭多邊形建模


    本節繼續Maya基礎建模——火箭標志建模,學習如何將二維的UI圖標變成立體的三維模型,主要應用在平面設計和影視包裝領域。火箭模型利用多邊形建模的方法來創建。建模之前先來分析一下火箭的造型。火箭外形可以用Maya軟件中的基本幾何形體圓柱體、圓錐體、方體概括。二維UI圖標參考及三維模型渲染如圖327所示。



    圖327




    多邊形圓柱體
    多邊形圓錐體
    多邊形方體
    擠出邊命令
    擠出面命令
    切角頂點命令
    合並頂點命令
    分割多邊形工具
    復制命令
    分組命令
    提取命令
    倒角邊命令
    光滑顯示

    創建參考圖→創建基本形→模型細化



    視頻講解

    3.3.1創建參考圖
    Step1打開Maya軟件,切換到建模模塊,執行“創建”→“自由圖像平面”命令,如圖328所示。

    Step2選擇圖像平面,如圖329所示,鏈接工程文件內的參考圖。

    Step3參考圖像導入後放置到中線位置,調整Z軸往負方向位置移動,選擇圖像平面放入圖層進行R鎖定,如圖330所示。



    圖328




    圖329




    圖330



    視頻講解

    3.3.2創建基本形
    Step1創建多邊形圓柱體,按圖331進行參數設置,半徑為0.7,高度為3,軸向細分數為8,高度細分數為4。


    圖331


    Step2選擇模型,右擊進入點編輯模式進行調整,如圖332所示。


    圖332


    Step3選擇圓柱中心的點進行向上移動調整,如圖333所示。


    圖333


    Step4利用“切割多邊形”命令添加一圈循環邊,如圖334所示。


    圖334


    Step5選擇圓柱中心的點進行“擠出頂點”命令,如圖335所示。


    圖335


    Step6選擇圓柱底部的面進行“擠出面”命令,調整如圖336所示。


    圖336


    Step7創建多邊形立方體,按圖337進行參數設置,深度為0.2,細分寬度為2,高度細分數為3。


    圖337


    Step8選擇立方體模型進入到頂點編輯模式,調整頂點,如圖338所示。


    圖338



    Step9對火箭尾翼模型進行頂視圖縮放,建模時一定要考慮模型各個角度的造型,如圖339所示。
    Step10選擇尾翼模型執行“編輯”→“按類型刪除歷史”命令,然後選擇尾翼模型執行“分組”命令將其軸心歸到世界坐標繫,如圖340所示。


    圖339




    圖340


    Step11選擇尾翼模型執行“編輯”→“復制”命令,在通道欄Y軸旋轉90°,然後執行“復制並變換”命令,如圖341所示。


    圖341



    視頻講解

    3.3.3模型細化
    Step1選擇火箭模型,按數字鍵3進行光滑顯示操作,此時模型缺乏質感,如圖342所示。


    圖342


    Step2選擇火箭模型進行“提取”命令,對提取的模型進行“擠出邊”命令,後卡邊硬化處理,執行“倒角邊”命令,如圖343所示。


    圖343


    Step3選擇火箭的所有模型,按數字鍵3進行光滑顯示操作,如圖344所示。



    圖344


    Step4在“渲染”菜單中,選擇“Blinn材質”圖標,材質球顏色分別調整為黑色和紅色,如圖345所示。


    圖345


    Step5選擇火箭主體進行UV平面映射,然後鏈接工程文件夾內的貼圖,如圖346所示。


    圖346


    Step6火箭模型鏈接好貼圖後,為場景設置燈光,然後開啟Arnold渲染器,設置相應的渲染參數,終渲染效果如圖347所示。


    圖347


    3.4習題
    (1) 練習並熟練掌握利用多邊形建模和曲面建模創建蘋果模型的兩種建模方法。
    (2) 通過本章學習的關於UI圖標的三維設計方法,對本章附贈的UI圖標(見圖348)進行三維立體模型的制作,要求體現UI圖標的細節與質感。


    圖348










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