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    該商品所屬分類:研究生 -> 研究生
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    【作者】 彭國華,陳紅娟 編著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121115509
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121115509
    叢書名:21世紀藝術與設計規劃教材

    作者:彭國華,陳紅娟編著
    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2010年09月 


        
        
    "

    內容簡介
    本書是3ds MAX三維動畫制作技法(基礎篇)的姊妹篇,主要講解3ds MAX動畫制作原理及解析,Max在建築動畫表現中的關鍵技術。由動畫基礎篇和動畫應用篇兩部分組成。通過本書學習,讀者能夠掌握3ds MAX動畫制作的技法,並可獨立制作完成建築漫遊動畫作品。
    本書的特色是工具命令與精彩實例相結合,通過經典案例的闡述,由淺入深,循序漸進,涵蓋面廣,細節描述清晰細致,幫助讀者理解三維動畫產生和運用方法。本書配有光盤,包含相關素材及課件。
    本書可以作為高院校動畫專業、環境藝術設計專業等相關專業本科、研究生的教材,也可作為培訓機構的培訓教材或自學參考書。
    目錄
    上篇動畫基礎篇
    第1章 動畫的產生方法 3
    1.1 動畫操作基礎知識 3
    1.1.1 動畫控制區的主要位置3
    1.1.2 動畫時間設置3
    1.2 動畫的產生方法 4
    1.2.1 自動關鍵幀動畫4
    1.2.2 手動關鍵幀動畫6
    1.2.3 關鍵幀的顏色信息8
    1.2.4 動畫控制快捷鍵10
    1.3 基礎動畫實例 11
    1.3.1 物體顯示和隱藏動畫11
    1.3.2 翻開的書本16
    1.3.3 展開的卷軸畫18上篇動畫基礎篇
    第1章 動畫的產生方法 3
    1.1 動畫操作基礎知識 3
    1.1.1 動畫控制區的主要位置3
    1.1.2 動畫時間設置3
    1.2 動畫的產生方法 4
    1.2.1 自動關鍵幀動畫4
    1.2.2 手動關鍵幀動畫6
    1.2.3 關鍵幀的顏色信息8
    1.2.4 動畫控制快捷鍵10
    1.3 基礎動畫實例 11
    1.3.1 物體顯示和隱藏動畫11
    1.3.2 翻開的書本16
    1.3.3 展開的卷軸畫18
    1.4 動畫的輸出 20
    1.4.1 動畫預演輸出20
    1.4.2 動畫正式輸出21
    1.4.3 動畫預演輸出與正式輸出的異同23
    第2章 曲線編輯器動畫 24
    2.1 曲線編輯器的定義和進入方法 24
    2.2 曲線編輯器的布局和常用工具 25
    2.2.1 曲線編輯器的布局25
    2.2.2 關鍵點工具和關鍵點切線工具25
    2.3 曲線編輯器動畫實例 27
    2.3.1 用曲線編輯器完成跳動的小球27
    2.3.2 翻跟頭的管子29
    2.3.3 為動畫加入聲音32
    第3章 動畫控制器 35
    3.1 動畫控制器的基礎知識 35
    3.2 常用的動畫控制器 37
    3.3 動畫控制器實例 38
    3.3.1 隨機轉動的色環38
    3.3.2 衝浪的小球40
    3.3.3 用列表控制器完成動感地帶片頭45
    3.3.4 用表達式控制車輪旋轉與車身移動同步49
    第4章 約束動畫 54
    4.1 約束的概念和進入方法 54
    4.2 約束的分類和重點參數 55
    4.2.1 Attachment Constraint 55
    4.2.2 Surface Constraint 57
    4.2.3 Path Constraint 59
    4.2.4 Position Constraint 62
    4.2.5 Link Constraint 66
    4.2.6 LookAt Constraint 73
    4.2.7 Orientation Constraint 76
    4.3 約束綜合實例 機械臂81
    第5章 材質與修改器動畫 92
    5.1 材質基礎動畫 92
    5.1.1 基本材質動畫——顏色92
    5.1.2 背景動畫94
    5.1.3 漫反射顏色向貼圖轉變97
    5.1.4 材質Noise控制器動畫 99
    5.1.5 貼圖向貼圖轉變材質動畫101
    5.2 材質與修改器動畫聯合運用 103
    5.2.1素分配材質動畫103
    5.2.2 漸變貼圖材質動畫111
    5.2.3 地球儀變蘋果117
    第6章 粒子繫統 121
    6.1 非事件驅動粒子繫統 121
    6.1.1 Spray粒子繫統121
    6.1.2 Snow粒子繫統 127
    6.1.3 Blizzard粒子繫統 131
    6.1.4 PArray粒子繫統 141
    6.1.5 PCloud粒子繫統 142
    6.1.6 Super Spray粒子繫統144
    6.2 事件驅動粒子繫統 145
    第7章 Max動力學148
    7.1 動力學簡介 148
    7.2 剛體 152
    7.2.1 動力學剛體簡介152
    7.2.2 剛體屬性152
    7.3 復合剛體 162
    7.4 布料 165
    7.5 軟體 174
    7.6 繩索 176
    7.7 變形體 177
    7.8 動力學實例 179
    7.8.1 旗幟隨風飄揚179
    7.8.2 汽車撞倒磚牆181
    7.8.3 繩子上的鐵環185
    7.8.4 轆轤提水187
    7.8.5 經典實例點評190
    下篇 動畫應用篇
    第8章 建築漫遊動畫概述 195
    8.1 三維數字圖像技術應用領域介紹 195
    8.2 建築動畫概述 197
    8.3 建築動畫的工作流程 200
    8.3.1 建築動畫前期201
    8.3.2 建築動畫中期202
    8.3.3 建築動畫後期203
    第9章 建築漫遊動畫核心技術 204
    9.1 建築動畫中樹木植物解決方案 204
    9.1.1 貼圖完成樹木204
    9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物 208
    9.1.3 Forest插件212
    9.1.4 三維植物模型219
    9.2 人物解決方案 221
    9.2.1 用貼圖完成人物222
    9.2.2 用RPC插件完成人物222
    9.2.3 三維人物模型225
    9.3 車輛解決方案 229
    9.3.1 用RPC插件完成車輛模型229
    9.3.2 三維車輛模型230
    9.4 復雜場景管理技術——圖層管理場景 232
    9.5 團隊建築動畫工作流程 233
    9.6 場景文件的打包與貼圖收集 235
    9.7 天空處理技術 236
    9.8 景觀環境營造 模型庫的運用240
    第10章 建築動畫中的特效運用242
    10.1 噴泉 疊水 水面模擬技巧242
    10.1.1 噴泉制作方法 242
    10.1.2 疊水制作方法 245
    10.1.3 水面模擬技巧 248
    10.2 下雨 下雪 雷電特效250
    10.3 建築動畫中水墨效果的處理方案254
    10.4 建築生長和時光流逝特效258
    10.4.1 建築生長 259
    10.4.2 時光流逝 260
    10.5 衝擊波特效262
    10.6 夜景煙花特效269
    第11章 燈光與渲染技術 271
    11.1 建築動畫燈光技術271
    11.1.1 日景燈光架設271
    11.1.2 夜景燈光模擬 274
    11.2 渲染輸出276
    11.2.1 動畫預演輸出 276
    11.2.2 動畫正式輸出 276
    第12章 建築動畫後期剪輯與輸出279
    12.1 After Effects後期處理279
    12.1.1 AE界面介紹279
    12.1.2 後期處理工作流程 280
    12.1.3 AE操作技巧282
    12.2 動畫成片輸出與壓縮284


     
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