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  • 三維動畫建模(第三版)
    該商品所屬分類:研究生 -> 研究生
    【市場價】
    440-638
    【優惠價】
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    【作者】 劉配團、李鐵、王帆 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302499879
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302499879
    叢書名:高等院校動畫專業規劃教材

    作者:劉配團、李鐵、王帆
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2018年08月 


        
        
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    產品特色
    編輯推薦
    《三維動畫建模(第三版)》既有動畫理論要點與規律性的方法技巧,又有圖文並茂的實例分析。注重理論與實踐相結合,強化實用性和可操作性。本書可以作為高校動畫專業學生的相關課程教材,也可作為動畫、漫畫、遊戲、新媒體創作工作者或愛好者的參考書。 
    內容簡介
    3ds Max是Autodesk公司推出的面向個人計算機的中型三維動畫制作軟件,在用戶界面、建模特性、材質特性、動畫特性、高級燈光、渲染特性等幾個方面性能卓越,極大地提高了三維動畫制作與渲染輸出過程的速度和質量;功能界面劃分更趨合理,在三維動畫制作過程中的各個功能任務組井然有序地整合在一起。
    《三維動畫建模(第三版)》力求理論聯繫實踐,通過一繫列精心設計的實例,詳細講述了在3ds Max中網格、面片、多邊形、標準幾何對像編輯、NURBS等幾種典型的三維動畫建模方法,以及材質編輯、毛發創建等方面的內容。本書在講述過程中,把在三維動畫建模過程中*常用到的具有代表性的功能進行詳盡地講述,使讀者在學習完本書後能夠舉一反三,獨立完成*專業的動畫建模任務。
    作者簡介
    3ds Max是Autodesk公司推出的面向個人計算機的中型三維動畫制作軟件,在用戶界面、建模特性、材質特性、動畫特性、高級燈光、渲染特性等幾個方面性能卓越,極大地提高了三維動畫制作與渲染輸出過程的速度和質量;功能界面劃分更趨合理,在三維動畫制作過程中的各個功能任務組井然有序地整合在一起。《三維動畫建模(第三版)》力求理論聯繫實踐,通過一繫列精心設計的實例,詳細講述了在3ds Max中網格、面片、多邊形、標準幾何對像編輯、NURBS等幾種典型的三維動畫建模方法,以及材質編輯、毛發創建等方面的內容。本書在講述過程中,把在三維動畫建模過程中常用到的具有代表性的功能進行詳盡地講述,使讀者在學習完本書後能夠舉一反三,獨立完成專業的動畫建模任務。
    目錄

    目錄
    第1章概述

    1.13ds Max 2016簡介

    1.23ds Max 2016工作環境配置

    1.2.1General選項卡

    1.2.2Rendering選項卡

    1.2.3Inverse Kinematics選項卡

     


    目錄


    第1章概述


     


    1.13ds Max 2016簡介


     


    1.23ds Max 2016工作環境配置


     


    1.2.1General選項卡


     


    1.2.2Rendering選項卡


     


    1.2.3Inverse Kinematics選項卡


     


    1.2.4Animation選項卡


     


    1.2.5Files選項卡


     


    1.2.6Gamma and LUT選項卡


     


    1.2.7Viewports選項卡


     


    1.2.8MAXScript選項卡


     


    1.2.9Gizmos選項卡


     


    1.2.10Radiosity選項卡


     


    1.2.11Containers選項卡


     


    1.2.12Interaction Mode選項卡


     


    l.3建模方法


     


    1.4設計規範


     


    習題


     


    第2章基礎建模


     


    2.1幾何參數對像


     


    2.1.1基本對像創建命令面板


     


    2.1.2Standard Primitives(標準幾何體)


     


    2.1.3Extended Primitives(擴展幾何體)


     


    2.2修改編輯命令面板


     


    2.2.1修改編輯命令面板結構


     


    2.2.2修改編輯堆棧結構


     


    2.2.3修改編輯堆棧控制工具


     


    2.2.4修改編輯器的類型


     


    2.3Compound Objects(合成對像)


     


    2.4基礎建模範例


     


    習題


     


    第3章二維圖形對像建模


     


    3.1二維圖形對像概述


     


    3.1.1二維圖形對像的作用


     


    3.1.2二維圖形對像的層級結構


     


    3.1.3二維圖形創建命令面板概述


     


    3.2二維圖形對像修改編輯


     


    3.3放樣建模


     


    3.3.1放樣流程


     


    3.3.2編輯放樣對像


     


    3.3.3放樣變形編輯


     


    3.4二維圖形對像建模範例


     


    習題


     


    第4章網格建模


     


    4.1Mesh網格建模概述


     


    4.2Mesh網格對像的修改編輯


     


    4.3Mesh網格建模範例


     


    習題


     


    第5章多邊形建模


     


    5.1多邊形建模概述


     


    5.2多邊形對像的修改編輯


     


    5.3動畫角色頭部多邊形建模範例


     


    5.4動畫角色身體多邊形建模範例


     


    5.5機器人頭部的多邊形建模範例


     


    習題


     


    第6章面片建模


     


    6.1面片建模概述


     


    6.2創建Patch面片對像


     


    6.2.1CrossSection修改編輯器


     


    6.2.2Surface修改編輯器


     


    6.2.3創建基本面片


     


    6.3面片對像的修改編輯


     


    6.4面片基礎建模範例


     


    6.5面片角色建模範例


     


    習題


     


    第7章NURBS建模


     


    7.1NURBS建模概述


     


    7.2NURBS曲面創建


     


    7.2.1NURBS標準曲面


     


    7.2.2NURBS標準曲線


     


    7.2.3由標準幾何對像轉換成NURBS曲面


     


    7.3NURBS對像的修改編輯


     


    7.4NURBS工具箱


     


    7.4.1Point(點)工具


     


    7.4.2Curves(曲線)工具


     


    7.4.3Surfaces(曲面)工具


     


    7.5NURBS建模範例一


     


    7.6NURBS建模範例二


     


    習題


     


    第8章材質與貼圖編輯


     


    8.1材質/貼圖概述


     


    8.2材質編輯器結構


     


    8.2.1示例窗口


     


    8.2.2工具欄


     


    8.2.3材質的基本參數控制


     


    8.2.4材質的貼圖通道


     


    8.3材質類型


     


    8.4貼圖類型


     


    8.5材質與貼圖制作範例


     


    習題


     

    前言



    前言動畫是一個具有輝煌前景的產業,有著巨大的發展潛力和廣闊的市場空間,國家也在大力發展動畫產業,在政策、投資、技術、教育等多個方面提供了有力的支持。動畫產業的發展離不開人纔的培養,在動畫產業飛速發展的今天,國內的動畫教育也在走向一個大發展的新時期。然而,在新的歷史時期,中國的動畫藝術要再現《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《三個和尚》的輝煌,卻並非一朝一夕的事情。單就動畫人纔培養而言,新技術、新意識形態、新藝術表現形式等都給動畫教育提出了新的課題。為此,由天津工業大學動畫專業牽頭,在多所高校和專家組的參與下,在動畫教育的辦學理念、人纔培養目標、教學模式、學科建設、課程體繫、教學內容等方面,不斷進行改革創新的研究,並結合教學積累與實踐經驗總結,吸收國內外動畫創作、教育的成果,組織編纂了本套繫列教材。在教材的編寫過程中,作者注重理論與實踐相結合、動畫藝術與技術相結合,並結合動畫創作的具體實例進行深入分析,強調可操作性和理論的繫統性,在突出實用性的同時,力求文字淺顯易懂,活潑生動。建模是三維動畫制作流程中的重要環節,主要任務是選擇適當的建模方法,設計制作動畫中所需的角色、道具和場景。3ds Max 2016是Autodesk公司推出的著名三維動畫制作軟件,在用戶界面、建模特性、材質特性、動畫特性、高級燈光、渲染特性等幾個方面性能卓越。3ds Max 2016是三維動畫建模的利器,極大地提高了三維動畫模型制作與渲染輸出過程的速度和質量。《三維動畫建模》是本套繫列教材中的一本,通過一繫列精心設計的實例,詳細講述了在3ds Max 2016中網格、多邊形、面片、標準幾何對像編輯、二維圖形對像編輯、NURBS等幾種典型的三維動畫建模方法,以及材質編輯等方面的內容,還詳細講述了3ds Max 2016中工作環境的配置方法。衷心希望本套教材能夠為培養出更多的動畫人纔,實現動畫王國中“中國學派”的復興盡一點兒綿薄之力。作者2017年11月
    在線試讀
    第3章二維圖形對像建模

    本章著重講述二維圖形對像的創建與編輯方式,首先對二維圖形對像在三維建模過程中的作用進行了詳細講述,然後對二維圖形創建命令面板的結構做了概要介紹,接著詳細講述了如何利用二維圖形創建命令面板中創建的二維圖形素材,經過進一步的編輯加工生成三維模型。

    3.1二維圖形對像概述在3ds Max中二維圖形是重要的對像類型,利用二維圖形對像經過編輯加工創建三維模型是重要的建模方式之一,這種方式是從早期3D Studio版本以來三維建模技術的傳統理念。並且隨著NURBS曲面建模技術、Surfaces建模技術的不斷發展,由特征曲線直接生成復雜曲面的方式,正逐漸成為三維建模的主流。在3ds Max 2016中具有完善的二維圖形對像創建與編輯功能,完全可以與平面矢量設計軟件(如CorelDRAW、Freehand、Illustrator等)中矢量線的創建與編輯功能相媲美。並且隻要在CorelDRAW、Freehand、Illustrator等軟件中,將創建完成的矢量圖形以.AI(Illustrator的文件存儲擴展名)格式進行存儲,就可以利用File→Import(“文件”→“導入”)命令,直接被3ds Max導入作為二維圖形對像。3.1.1二維圖形對像的作用在3ds Max中,二維圖形對像的主要作用如下。1. 編輯生成三維對像利用修改編輯命令面板可以直接將二維圖形對像編輯生成三維模型,例如Extrude(擠壓)修改編輯器可以使二維圖形對像增加厚度; Lathe(旋轉)修改編輯器可以將二維圖形對像作為截面,在空間中回轉生成三維實體; Bevel(倒角)修改編輯器可以將二維圖形對像制作成帶倒角的三維實體。2. 作為放樣素材二維圖形對像可以作為放樣建模過程中的路徑或截面。3. 作為特征結構曲線二維圖形對像可以作為特征結構曲線,這些結構曲線能被直接編輯生成復雜的NURBS曲面對像或Patch面片對像。4. 作為動畫輔助對像二維圖形對像可以作為動畫設計過程中對像運動的路徑,或用於樣條IK控制的輔助對像,如圖31所示,利用一根樣條曲線控制一段骨骼鏈。


    圖31樣條IK控制

    第3章二維圖形對像建模

    本章著重講述二維圖形對像的創建與編輯方式,首先對二維圖形對像在三維建模過程中的作用進行了詳細講述,然後對二維圖形創建命令面板的結構做了概要介紹,接著詳細講述了如何利用二維圖形創建命令面板中創建的二維圖形素材,經過進一步的編輯加工生成三維模型。

    3.1二維圖形對像概述在3ds Max中二維圖形是重要的對像類型,利用二維圖形對像經過編輯加工創建三維模型是重要的建模方式之一,這種方式是從早期3D Studio版本以來三維建模技術的傳統理念。並且隨著NURBS曲面建模技術、Surfaces建模技術的不斷發展,由特征曲線直接生成復雜曲面的方式,正逐漸成為三維建模的主流。在3ds Max 2016中具有完善的二維圖形對像創建與編輯功能,完全可以與平面矢量設計軟件(如CorelDRAW、Freehand、Illustrator等)中矢量線的創建與編輯功能相媲美。並且隻要在CorelDRAW、Freehand、Illustrator等軟件中,將創建完成的矢量圖形以.AI(Illustrator的文件存儲擴展名)格式進行存儲,就可以利用File→Import(“文件”→“導入”)命令,直接被3ds Max導入作為二維圖形對像。3.1.1二維圖形對像的作用在3ds Max中,二維圖形對像的主要作用如下。1.  編輯生成三維對像利用修改編輯命令面板可以直接將二維圖形對像編輯生成三維模型,例如Extrude(擠壓)修改編輯器可以使二維圖形對像增加厚度; Lathe(旋轉)修改編輯器可以將二維圖形對像作為截面,在空間中回轉生成三維實體; Bevel(倒角)修改編輯器可以將二維圖形對像制作成帶倒角的三維實體。2. 作為放樣素材二維圖形對像可以作為放樣建模過程中的路徑或截面。3.  作為特征結構曲線二維圖形對像可以作為特征結構曲線,這些結構曲線能被直接編輯生成復雜的NURBS曲面對像或Patch面片對像。4.  作為動畫輔助對像二維圖形對像可以作為動畫設計過程中對像運動的路徑,或用於樣條IK控制的輔助對像,如圖31所示,利用一根樣條曲線控制一段骨骼鏈。


    圖31樣條IK控制



    圖32渲染參數設置

    5.  直接被渲染輸出二維圖形對像可以被直接渲染輸出為三維空間中可見的管狀物或無厚度的薄片。如圖32所示為在二維圖形創建命令面板中的Rendering(渲染)卷展欄。如果Renderer選項被勾選,默認使用一個圓形截面沿樣條曲線放樣生成一個可見的管狀物,默認的貼圖坐標指定為沿周長方向(U軸方向)和沿路徑方向(V軸方向)。在3ds Max中可以在渲染模式視圖和線框模式視圖中預覽可渲染曲線的效果。如果施加的修改編輯器將二維圖形轉變為網格對像(如Extrude或Lathe修改編輯器),該對像被自動指定為可渲染的網格對像,既可以使用表面模式渲染,也可以使用結構框架模式渲染。在場景中右擊二維圖形對像,在彈出的快捷菜單中選擇Properties(屬性),打開Object Properties(對像屬性)對話框,在該對話框中也存在Renderer選項,默認為勾選狀態,如果Object Properties對話框中的Renderer選項處於取消勾選狀態,而二維圖形創建命令面板或修改編輯命令面板General項目中的Renderer選項處於勾選狀態,二維圖形不能被渲染輸出。利用二維圖形對像還可以創建無厚度的薄片,如地面、標志、報紙等,隻要為閉合的二維圖形對像施加Edit Mesh修改編輯器,將其轉化為一個可編輯網格對像即可。該修改編輯器不僅可以轉化平面曲線,還可以轉化空間曲線(節點不在同一平面上的閉合曲線)為無厚度的薄片。6. 作為Edit Polygon建模的擠壓路徑在Edit Polygon建模工具中包含Extrude Along Spline(沿樣條曲線擠壓)工具,利用該工具可以將選定的多邊形面沿一條樣條曲線所定義的路徑擠出新的面。如圖33所示,插頭後面的連線就是使用Extrude Along Spline工具創建的。

    圖33沿樣條曲線擠壓
    3.1.2二維圖形對像的層級結構在3ds Max中主要通過編輯二維圖形次級結構對像的方式控制曲線終的形態。二維圖形對像具有以下幾個層級結構。1. Vertex (節點)節點是線段的開始點與結束點,在3ds Max中有以下4種不同類型的節點。1) Smooth(光滑模式)在光滑模式下節點兩側的線段變成光滑的曲線,曲線與節點呈相切狀態,如圖34所示。

    圖34光滑節點

    2) Corner(角點模式)在移動變換角點模式節點的過程中,節點兩側的線段可以呈現任何的相交角度,如圖35所示。

    圖35角點模式節點


    3) Bezier(貝塞爾模式)貝塞爾模式是計算機圖形學大師Pierre Bizier在20世紀70年代早期創立的一種節點調節方式,其工作原理是給節點加上兩根控制手柄,不論調節哪一個手柄,另一個手柄始終與它保持成一直線並與曲線相切,並且拖動任何一根手柄軸改變其長度,另一根手柄軸的長度也等比例放縮,如圖36所示。

    圖36貝塞爾模式節點

    4) Bezier Corner(貝塞爾角點模式)貝塞爾角點模式是改進型的貝塞爾模式,節點上的兩個控制手柄都可以被單獨調整,這樣就增大了節點兩側線段調整的自由度。貝塞爾角點模式與角點模式的區別是,在移動貝塞爾角點模式節點的過程中,節點兩側的線段始終保持固定的角度,如圖37所示。

    圖37貝塞爾角點模式節點
    2. Handle(控制手柄)控制手柄位於節點兩側,控制節點兩側線段的走向與弧度。3. Segment(線段)線段是連接兩個節點的線。4.  Spline(樣條曲線)樣條曲線由一條或多條線段構成,如一條直線、一條折線、一個矩形、一個圓或一個由連續線條構成的文字(如字母L)等。5. Object(二維圖形對像)二維圖形對像可以由一條或數條樣條曲線構成,如一條直線或一個矩形可以是一個二維圖形對像; 一條直線和一個矩形的組合也可以構成一個二維圖形對像; 一個由不連續筆畫構成的文字或由幾個文字構成的文本也可以是一個二維圖形對像,如圖38所示。

    圖38二維圖形對像

    在3ds Max中包含樣條曲線和NURBS曲線兩種二維圖形對像,這兩種二維圖形對像之間可以相互轉化,如圖39所示,在場景中的樣條曲線之上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to NURBS,可以將樣條曲線轉變為NURBS曲線。

    圖39轉換曲線類型


    圖310二維圖形創建命令面板


    3.1.3二維圖形創建命令面板概述在3ds Max中創建二維圖形對像,可以使用二維圖形創建命令面板。選擇一種類型的二維圖形對像按鈕後,可以在任意場景視圖中單擊並拖動鼠標進行交互方式創建,也可以通過鍵盤輸入幾何參數和節點位置坐標的方式進行精確創建。創建完成的二維圖形對像如同幾何參數對像一樣,也擁有自己的名稱和結構色彩。二維圖形創建命令面板一般分為7個不同的部分,如圖310所示,根據選擇的不同二維圖形對像類型,面板結構會稍有變化。1. Object Type(對像類型)在對像類型項目中列出了該命令面板可以創建的二維圖形對像類型,例如可以創建的樣條曲線類型包括Line(線)、Circle(圓形)、Arc(弧形)、Ngon(多邊形)、Text(文本)、Section(截面)、Rectangle(矩形)、Ellipse(橢圓)、Donut(同心圓環)、Star(星形)、Helix(螺旋線)、Egg(蛋形)。2.  Name and Color(名稱與色彩)在名稱與色彩項目中可以指定二維圖形對像的名稱與結構顏色。3. Rendering(渲染設置)該項目可以開關二維曲線的可渲染屬性,並可以指定渲染時的粗細和貼圖坐標,渲染參數可以被進行動畫設置,例如,可以在不同的動畫幀指定不同的sides數值。4. Interpolation(插值設置)插值用於指定樣條曲線的生成方式,每條樣條曲線都是由一段段的短直線構成的,steps(步數)參數用於指定樣條曲線上兩個節點之間的短直線數量,步數越多樣條曲線越光滑。5. Creation Method(創建方式)在創建方式項目中可以設定鼠標交互創建的方式,如勾選Edge(邊)選項,則以從邊角拖動的方式創建二維圖形對像,鼠標拖動的距離確定二維圖形的直徑; 勾選Center(中心)選項,則以從中心拖動的方式創建二維圖形對像,鼠標拖動的距離確定二維圖形的半徑。6. Keyboard Entry(鍵盤輸入)在該項目中可以通過鍵盤輸入幾何參數和節點位置坐標的方式精確創建二維圖形對像,通過Tab鍵可以在這些參數輸入框間切換。7. Parameters(參數)在參數項目中可以對二維圖形對像的創建參數進行設置,根據當前創建二維圖形對像的不同類型,面板中會呈現不同的參數設置項目。3.2二維圖形對像修改編輯

    圖311可編輯樣條曲線的
    參數命令面板
    利用二維圖形創建命令面板,可以創建三維模型的特征曲線,如邊緣曲線、特征輪廓線、截面曲線、路徑曲線等,然後再利用這些平面特征曲線經過編輯、加工就可以生成復雜的曲面形態。如果要使用更多的修改編輯功能,就必須為二維圖形加入Edit Spline(編輯樣條曲線)修改編輯器,或把二維圖形轉換為Editable Spline(可編輯的樣條曲線),可編輯的樣條曲線的參數命令面板如圖311所示,然後再利用這些平面特征曲線經過編輯、加工就可以生成復雜的曲面形態。實例: 樣條曲線的創建與編輯。(1) 打開選項卡,進入創建命令面板,單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式。(2) 從樣條曲線類型中單擊Circle按鈕,在Front前視圖中通過單擊並拖動鼠標創建一個圓形。(3) 從樣條曲線類型中單擊Circle按鈕,在Front前視圖中通過單擊並拖動鼠標創建一組圓形,如圖312所示。

    圖312創建二維圖形對像

    (4) 選擇剛剛創建的圓形,打開選項卡,進入修改編輯命令面板。(5) 在修改編輯器下拉列表中選擇Edit Spline(編輯樣條曲線)修改編輯器,變幾何參數化的圓形為可編輯樣條曲線的修改狀態。(6) 在修改編輯堆棧中下拉指定為節點次級結構編輯層級。(7) 在Geometry卷展欄中單擊Refine(優化)按鈕,在圓形邊線上通過單擊鼠標的方式創建幾個新節點。
    (8) 分別在新增的節點上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Bezier Corner,將它們轉化為貝塞爾角點模式的節點。(9) 使用主工具欄中的移動工具,通過調整新節點和其兩側控制手柄的位置,將曲線編輯為如圖313所示的形態。

    圖313編輯曲線形態

    (10) 在Geometry卷展欄中單擊Attach(結合)按鈕,在前視圖中依次單擊選擇各個圓形,後右擊結束拾取過程,將這些獨立的二維圖形對像結合成一個二維圖形對像。(11) 保持對曲線對像的選取狀態,在修改編輯器下拉列表中選擇Extrude修改編輯器,將Amount(擠壓量)參數指定為8; 將Segments(分段數)參數指定為1; 在Capping(封頂)項目中勾選Cap Start和Cap End選項,如圖314所示。

    圖314擠壓編輯效果

    3.3放樣建模放樣建模方式是截面圖形(Shapes)在一段路徑(Path)上形成的軌跡,截面圖形和路徑的相對方向取決於兩者的法線方向。路徑可以是封閉的,也可以是開敞的,但隻能有一個起始點和終點,即路徑不能是兩段以上的曲線; 所有的二維圖形對像皆可用作放樣截面,並且允許在一個路徑上包含多個放樣截面。當某一截面圖形生成時其法線方向也隨之確定,即在圖形創建的視圖垂直向外,放樣時圖形沿著法線方向從路徑的起點向終點放樣,對於封閉路徑,法線向外時從起點逆時針放樣。在選取圖形的同時按住Ctrl鍵,則圖形反轉法線進行放樣。3.3.1放樣流程Loft放樣合成對像是通過Get Path(獲取路徑)和Get Shapes(獲取截面)兩種方法創建三維實體造型。可以選擇物體的截面圖形後獲取路徑放樣物體,也可通過選擇路徑後獲取截面圖形的方法放樣物體。不論使用Get Shape命令還是Get Path命令,選取的個二維圖形都會留在原地不動,而第二個圖形則會移動到個圖形之上放樣為三維物體。3.3.2編輯放樣對像在創建了放樣對像後,還可以進一步設置放樣對像的表面屬性,以改變其視覺效果。有關放樣對像表面控制的參數位於Skin Parameters(表面參數)卷展欄中,如圖315所示,其主要參數設置項目的含義如下。

    圖315取消開始端和結束端選定的效果

    1. Capping(封閉)項目Cap Start(封閉開始端): 勾選該選項,則封閉放樣對像的開始端(放樣路徑的開始節點); 取消勾選該選項,放樣對像的開始端是開敞的,默認是勾選狀態。Cap End(封閉結束端): 勾選該選項,則封閉放樣對像的結束端(放樣路徑的結束節點); 取消勾選該選項,放樣對像的結束端是開敞的,默認是勾選狀態。如果取消對Cap Start和Cap End選項的勾選狀態,則放樣對像的兩端將不封閉。Morph(變形): 勾選該選項後,以變形方式創建的端面由許多細長的面構成,變形和渲染結果不如網格方式的端面。Grid(網格): 勾選該選項後,依據端面邊緣的節點,創建垂直交錯的網格端面,變形和渲染效果比Morph類型的端面好。2. Options(選項)項目Shape Steps(截面步數): 用於指定放樣對像截面周長方向的分段精度。Path Steps(路徑步數): 用於指定放樣對像路徑方向的分段精度。Optimize Shapes(優化截面): 勾選該選項後,自動對截面圖形進行優化處理,忽略截面圖形步數的設置,由於優化結果會改變放樣合成對像節點的數量,所以利用放樣合成對像制作變形動畫時應當取消勾選該選項。Optimize Path(優化路徑): 勾選該選項後,自動對放樣路徑進行優化處理,忽略路徑曲線步數的設置,利用放樣合成對像制作變形動畫時應當取消勾選該選項。該選項隻在Path Steps模式下被激活,默認為取消勾選狀態。Adaptive Path Steps(適配路徑步數): 勾選該選項後,自動對路徑曲線步數進行適配處理,依據截面圖形適配路徑曲線的分段數量,以獲得的表皮效果。Contour(輪廓): 勾選該選項後,截面圖形的局部坐標Z軸方向與所在路徑曲線位置點的切線方向對齊,創建依據路徑曲線的曲率自動旋轉截面圖形的效果; 取消勾選該選項後,所有的截面圖形都保持原先的方向,截面圖形之間相互平行。Banking(傾斜): 勾選該選項後,當路徑曲線彎曲時截面圖形自動旋轉局部坐標Z軸方向,以保持與所在路徑曲線的位置點垂直; 取消勾選該選項後,截面圖形不旋轉局部坐標Z軸方向。Constant Cross Section(截面恆定): 勾選該選項後,截面圖形在路徑曲線的彎曲部分自動放縮,以保證放樣合成對像表面均勻一致; 取消勾選該選項,截面圖形不進行自動放縮,在路徑曲線的彎曲部分產生明顯的折角。Linear Interpolation(線性插值): 勾選該選項後,在截面圖形之間進行直線插值,產生直線折角的放樣合成效果; 取消勾選該選項後,在截面圖形之間進行光滑插值處理,產生自然彎曲的放樣合成效果。Flip Normals(反轉法線): 勾選該選項後,將放樣合成對像的表面法線方向反轉180°。Quad sides(方邊): 勾選該選項後,如果兩個相鄰截面之間具有相同的邊數,截面之間的縫合曲面是方形面; 如果相鄰截面之間不具有相同的邊數,兩個截面之間的縫合曲面仍然是三角面。Transform Degrade(變換降級): 勾選該選項後,在變換放樣合成對像的次級結構對像時(如移動路徑曲線上的節點),放樣合成對像自動降級顯示。除了設置放樣表面屬性來改變對像視覺效果外,還可以在同一路徑上增加多個不同的截面,來制作更為復雜的放樣模型。3.3.3放樣變形編輯

    圖316Deformations卷展欄
    放樣對像的Deformations(變形控制)卷展欄允許對放樣的截面圖形進行變形控制,以創建更加復雜的放樣建模效果。當選擇一個放樣物體後,在其修改編輯命令面板中可以找到Deformations卷展欄,如圖316所示。Deformations卷展欄中共有以下5種放樣變形類型。1. Scale(縮放)變形Scale變形主要是對放樣路徑上的截面大小進行縮放,以獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果,如圖317所示。利用這一功能可以創建花瓶、柱子等類似模型。該對話框可以將路徑上的截面,在截面圖形局部坐標繫的X、Y軸方向上做縮放變形。在放縮變形對話框中包含兩條變形線,紅線表示X軸向的放縮比例,綠線代表Y軸方向的放縮比例。對話框中還包含以下工具按鈕。

    圖317編輯變形曲線形態

    Make Symmetrical(對稱): 鎖定X、Y軸向的變形效果,編輯一個軸向的曲線時,另一個軸向的曲線同時被修改。Display X Axis(顯示X軸): 顯示X軸向的紅色變形線。Display Y Axis(顯示Y軸): 顯示Y軸向的綠色變形線。Display XY Axis(顯示X、Y軸): 同時顯示X、Y軸向的變形線。Swap Deform Curves(交換變形線): 交換X軸向和Y軸向的變形線,單擊對稱按鈕後交換變形線沒有意義。Move Control Points(移動控制點): 移動變形線上的控制點,在下拉按鈕組中可以選擇水平移動控制點和垂直移動控制點按鈕。在放縮變形對話框的底部包含兩個數值輸入框,可以通過輸入坐標的方式移動控制點。注意: 變形線的兩個端點不能被水平移動。Scale Control Point(放縮控制點): 放縮選定控制點的數值,在變形對話框中向下拖動鼠標減小控制點的數值; 向上拖動鼠標增加控制點的數值。Insert Control Point(插入控制點): 在下拉按鈕組中可以選擇Insert Corner Point(插入角點)、Insert Bezier Point(插入貝塞爾點),插入貝塞爾點後變形線會保持原先的形態。注意: 在變形對話框的控制點上右擊,從彈出的快捷菜單中可以改變控制點的類型。Delete Control Point(刪除控制點): 刪除在變形線上選定的控制點。Reset Curve(重設定變形線): 刪除變形線上除端點以外的所有控制點。2. Twist(扭曲)變形扭曲變形主要用於使放樣物體的截面沿路徑的Z軸方向為旋轉軸進行旋轉扭曲,如圖318所示。

    圖318扭曲變形效果



    圖319傾斜變形效果

    3. Teeter(傾斜)變形傾斜變形是截面繞X或Y坐標軸旋轉,利用該功能可改變三維放樣物體在路徑始末端的傾斜度,如圖319所示。在傾斜變形對話框中包含兩條變形線,紅線表示X軸向的旋轉角度,綠線代表Y軸方向的旋轉角度。4. Bevel(倒角)變形倒角變形功能在截面圖形局部坐標繫下進行倒角變形,可大大增強立體對像的厚度和質感。在倒角變形對話框中包含一條紅色變形線,正值增加倒角量; 負值產生反向倒角的效果。在倒角變形對話框的工具欄中可以指定以下三種倒角類型。Normal Bevel (法線倒角): 忽略路徑曲率創建平行邊倒角效果。Adaptive Linear(線性適配倒角): 依據路徑曲率使用線性樣條改變倒角效果。Adaptive Cubic(立方適配倒角): 依據路徑曲率使用立方曲線樣條改變倒角效果。5. Fit(擬合)變形依據制圖中的三視圖原理,通過兩個或三個方向上的輪廓圖形,將放樣合成對像外部邊緣進行擬合,利用該工具可以放樣生成復雜的對像,如圖320所示。

    圖320放樣結果

    如圖321所示,在擬合變形對話框中包含兩條變形線,紅線表示X軸向的輪廓圖形; 綠線代表Y軸方向的輪廓圖形。在對話框頂部包含以下工具按鈕。

    圖321擬合變形對話框
    Mirror Horizontally(水平鏡像): 沿水平軸向鏡像輪廓圖形。Mirror Vertically(垂直鏡像): 沿垂直軸向鏡像輪廓圖形。Rotate 90 CCW(逆時針旋轉90°): 將輪廓圖形逆時針旋轉90°。Rotate 90 CW(順時針旋轉90°): 將輪廓圖形順時針旋轉90°。Delete Curve(刪除曲線): 刪除選定的輪廓圖形,如果單擊對稱按鈕,X軸向與Y軸向的輪廓線同時被刪除。Get Shape(獲取圖形): 單擊該按鈕可以在場景中選擇一個平面圖形,作為選定軸向的輪廓圖形。Generate Path(自動適配路徑): 以一條新的直線路徑替代原先的放樣路徑。3.4二維圖形對像建模範例通過綜合運用前面所學的二維圖形對像建模知識,創建如圖322所示的三維模型。

    圖322三維道具轉椅模型

    (1) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式。(2) 在對像類型卷展欄中單擊Line(直線)按鈕,在Front前視圖中單擊並拖動鼠標創建一根曲線,如圖323所示。

    圖323創建曲線

    (3) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Spline次級結構編輯層級,選擇剛剛創建的曲線,在修改編輯命令面板的Geometry卷展欄中單擊Outline(輪廓)按鈕,並適當調節後面的參數,如圖324所示。

    圖324對曲線進行輪廓修改編輯

    (4) 在修改編輯堆棧中返回到曲線編輯層級,在修改編輯命令面板為曲線下拉指定Extrude(擠出)修改編輯器,如圖325所示。

    圖325指定擠壓修改編輯器

    (5) 選擇剛剛創建的椅子對像,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly(轉換為可編輯多邊形),如圖326所示。

    圖326轉換為可編輯多邊形對像

    (6) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Vertex(節點)次級結構編輯層級,在場景中框選椅子一側的所有節點,使用主工具欄中的移動工具,將這些節點向內側移動,使得寬度為椅子的一半,如圖327所示。

    圖327向內側移動邊緣節點

    (7) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Polygon(面)次級結構編輯層級,在視圖中選擇椅子內側截面的所有次級結構面,按Delete鍵刪除選定的面。(8) 在修改編輯堆棧中返回到椅子的編輯層級,單擊主工具欄中的鏡像工具,在彈出的Mirror對話框中進行如圖328所示的設置,指定為Instance(關聯復制)後,單擊OK按鈕關閉該對話框。

    圖328鏡像復制對像

    (9) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Edge(邊)次級結構編輯層級,選擇椅子的所有邊緣線,如圖329所示。

    圖329選擇邊緣線


    (10) 在修改編輯命令面板的Edit Edges卷展欄中單擊Chamfer(切角)按鈕,並適當調節切角的參數,如圖330所示。

    圖330切角修改編輯的結果

    (11) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Edge次級結構編輯層級,在椅子水平方向上選擇一根線,在Selection卷展欄中單擊Ring(環)按鈕,選擇所有與該線平行的直線。(12) 在修改編輯命令面板的Edit Edges卷展欄中單擊Connect(連接)按鈕,在選定的一組水平線之間加入一根連接線,使用主工具欄中的移動工具,將剛剛創建的連接線移動到靠近外側的位置,如圖331所示。(13) 返回到對像編輯層級,確認左側的椅子處於選取狀態,單擊修改編輯命令面板中的按鈕,在Edit Geometry卷展欄中單擊Attach(合並)按鈕,選擇場景中右側的鏡像復制對像,將兩個對像合並為一個對像,如圖332所示。

    圖331加入連接線



    圖332合並左側和右側對像

    (14) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Polygon次級結構編輯層級,在視圖中選擇椅子背面的所有次級結構面,如圖333所示。

    圖333選擇次級結構面

    (15) 在Edit Geometry卷展欄中單擊Detach(分離)按鈕,將選定的次級結構面分離為獨立的對像,在彈出的Detach對話框中為新的分離對像指定名稱,如圖334所示。

    圖334分離選定的面

    (16) 確認剛剛分離的面處於選取狀態,在修改編輯命令面板的修改編輯器下拉列表中選擇Shell(殼)修改編輯器,如圖335所示。

    圖335指定Shell修改編輯器

    (17) 在修改編輯命令面板中,如圖336所示調節Shell修改編輯器的參數。

    圖336設置Shell修改編輯器參數

    (18) 在修改編輯命令面板的修改編輯器下拉列表中選擇TurboSmooth修改編輯器,並在修改編輯命令面板中將Iteration(重復)參數設置為1,修改編輯效果如圖337所示。

    圖337指定TurboSmooth修改編輯器

    (19) 打開選項卡進入創建命令面板,再單擊按鈕進入二維圖形創建模式,單擊Line按鈕,在左視圖中單擊並拖動鼠標創建椅子扶手的形狀線,如圖338所示。

    圖338創建椅子扶手線

    (20) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Vertex次級結構編輯層級,在左視圖中選擇需要進行光滑處理的節點,在Geometry卷展欄中通過Fillet(圓角)參數調整扶手曲線的形態,如圖339所示。

    圖339調整扶手曲線的形態
    (21) 打開選項卡進入創建命令面板,再單擊按鈕進入二維圖形對像創建模式,單擊Rectangle(長方形)按鈕,在前視圖中單擊並拖動鼠標創建一個小長方形。(22) 在修改編輯命令面板的Parameters卷展欄中,設置Corner Radius(圓角半徑)的參數,編輯結果如圖340所示。

    圖340設置長方形圓角半徑

    (23) 在透視圖中選擇扶手曲線,打開選項卡進入創建命令面板,單擊按鈕進入基本對像創建命令面板,在創建類型下拉列表中選擇Compound Objects,然後單擊Loft(放樣)按鈕,如圖341所示。

    圖341進入放樣對像創建模式


    (24) 在創建命令面板的Creation Method(創建方式)卷展欄中單擊Get Shape(獲取圖形)按鈕,然後在場景中單擊選擇剛剛創建的帶有圓角的長方形,如圖342所示。

    圖342獲取放樣的剖面圖形

    (25) 選擇放樣完成的扶手對像,在修改編輯命令面板中展開Deformations卷展欄,單擊其中的Scale(縮放)按鈕。(26) 在縮放變形對話框中單擊按鈕,在軸向線上單擊鼠標添加變形控制點,再單擊按鈕,通過移動控制點調整軸向曲線的形態,如圖343所示。

    圖343縮放變形放樣對像

    (27) 依據相同的放樣對像創建方法,制作椅子扶手的扶墊,如圖344所示。

    圖344制作扶墊的放樣模型

    (28) 選擇扶手和扶墊,再選擇Group→Group(群組)命令,在彈出的Group對話框中為創建的群組對像指定一個名稱。(29) 單擊主工具欄中的移動變換工具,按住Shift鍵的同時,拖動並復制一個扶手群組模型,在彈出的Clone Options對話框中選擇Instance復制模式,然後單擊OK按鈕,如圖345所示。

    圖345移動復制設置

    移動復制的結果如圖346所示。

    圖346移動復制扶手的效果

    (30) 打開選項卡,在創建命令面板中單擊按鈕進入二維圖形創建模式,單擊NGon(正多邊形)按鈕,在場景中單擊並拖動鼠標創建一個多邊形。(31) 在修改編輯命令面板中,在Parameters卷展欄中將Sides(邊數)參數設置為5,如圖347所示。

    圖347創建五邊形

    (32) 在修改編輯命令面板中下拉指定Extrude修改編輯器,同時調整Amount參數,擠壓編輯的結果如圖348所示。(33) 在剛剛創建的擠壓模型上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,把對像轉換為可編輯多邊形對像。(34) 在Selection卷展欄中單擊按鈕,指定為面次級結構編輯層級,在場景中選擇側面的5個多邊形面,如圖349所示。(35) 在修改編輯命令面板中單擊Bevel(倒角)按鈕,再單擊右側的標記,在場景中出現倒角設置項目,在擠出設置中選擇Local Normal(依據多邊形法線方向),向外拖動選定的多邊形面擠壓出一個厚度,再移動鼠標縮小倒角面,如圖350所示。(36) 在Selection卷展欄中單擊按鈕,指定為節點次級結構編輯層級,單擊主工具欄中的選擇移動工具,通過移動對像表面節點的位置,調整對像的形態,如圖351所示。(37) 在邊次級結構編輯層級,在場景中選擇原先五邊形擠壓出的5條側面稜線,在選定邊線上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer(圓角),在視圖中調節圓角編輯的參數,如圖352所示。(38) 切換到頂視圖(快捷鍵T),選擇要移除的邊線,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Remove(移除),如圖353所示。


    圖348指定Extrude修改編輯器



    圖349選擇側面的5個多邊形面




    圖350對選定的次級結構面進行倒角編輯



    圖351移動節點調整對像的形態



    圖352對邊線進行圓角編輯




    圖353移除選定的邊線

    (39) 在Selection卷展欄中單擊按鈕,指定為節點次級結構編輯層級,在場景中選擇要連接的兩個節點,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Connect(連接),如圖354所示,在選定節點之間創建一根連接線。

    圖354在選定節點之間創建一根連接線

    (40) 依據相同的操作步驟,將對像表面的布線結構調整為如圖355所示。

    圖355調整對像表面的布線結構

    (41) 在邊次級結構編輯層級,選擇對像底部輪廓上需要編輯的邊線,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer,並適當調節倒邊參數,使邊緣看上去平滑一些,如圖356所示。

    圖356進行倒邊處理

    (42) 按住Ctrl鍵,選擇5根腿上發射方向的所有邊線,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Connect,並調節連接參數,如圖357所示,在選定的邊線上創建了4根連接線。

    圖357創建連接線
    (43) 選擇腿上垂直於基面的一根邊線,在Selection卷展欄中單擊Ring(環形選擇)工具,選擇對像表面上與這根邊線平行的一圈線段,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Connect,如圖358所示,在選定的一圈線段之間創建一根連接線。

    圖358創建連接線

    (44) 按住Ctrl鍵,選擇5根腿上的5根邊線,如圖359所示。

    圖359選擇次級結構線

    (45) 在Selection卷展欄中單擊Ring工具,選擇對像表面上與這5根邊線平行的一圈線段,如圖360所示。

    圖360選擇一圈邊線

    (46) 在選定的邊線上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Connect,創建的連接線如圖361所示。

    圖361創建連接線

    (47) 在修改編輯堆棧中返回到對像編輯層級,從修改編輯器下拉列表中選擇TurboSmooth(渦輪平滑),平滑編輯效果如圖362所示。

    圖362指定渦輪平滑修改編輯器

    (48) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式。單擊Arc(弧形)按鈕,在前視圖(快捷鍵F)單擊並拖動鼠標創建一個弧形,如圖363所示。

    圖363創建弧形

    (49) 在修改編輯命令面板的修改編輯器下拉列表中選擇Edit Spline(編輯樣條),如圖364所示。


    圖364指定編輯樣條修改編輯器
    (50) 在修改編輯堆棧中下拉指定為Spline(樣條)次級結構編輯層級,然後再在視圖中選擇剛剛創建的弧線,在修改編輯命令面板中單擊Outline(輪廓)按鈕,在場景中拖動鼠標創建輪廓線,如圖365所示。

    圖365創建輪廓線

    (51) 在修改編輯堆棧中返回到圖形對像編輯層級,從修改編輯器下拉列表中選擇Extrude,並適當調節擠壓參數,如圖366所示。

    圖366指定擠壓修改編輯器

    (52) 在剛剛創建的擠壓對像上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,將其轉換成可編輯的多邊形對像,如圖367所示。(53) 選擇剛剛轉換的可編輯多邊形對像,然後按Alt X組合鍵,使模型呈現半透明顯示模式,有助於下面的選擇操作。(54) 在邊次級結構編輯層級選擇對像輪廓上的一條邊線,單擊修改編輯命令面板Selection卷展欄中的Loop按鈕,循環選擇對像輪廓的所有邊線,如圖368所示。(55) 在選定的輪廓線上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer,並適當調節倒邊參數,使邊緣看上去平滑一些,如圖369所示。(56) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式,單擊Circle(圓形)按鈕,在前視圖(快捷鍵F)中單擊並拖動鼠標創建一個圓形,如圖370所示。

    圖367轉換成可編輯的多邊形對像



    圖368選擇輪廓邊線



    圖369進行倒邊處理



    圖370創建圓形
    (57) 從修改編輯器下拉列表中選擇Bevel,並適當調節倒角參數,如圖371所示。

    圖371施加倒角修改編輯器

    (58) 在剛剛創建的輪子對像上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,將其轉換成可編輯的多邊形對像,如圖372所示。

    圖372轉換成可編輯的多邊形對像

    (59) 在邊次級結構編輯層級選擇輪子上的兩條邊線,如圖373所示,單擊命令面板Selection卷展欄中的Loop按鈕,循環選擇兩圈邊線。(60) 在選定的兩圈邊線上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer,並適當調節倒邊參數,使邊緣看上去平滑一些,如圖374所示。(61) 依據相同的操作方式,對輪子內側的一圈邊線進行Bevel處理,使邊緣線過渡平緩,如圖375所示。(62) 依據相同的操作方式,對輪子內側的一圈邊線進行Chamfer處理,如圖376所示。(63) 在修改編輯堆棧中返回到輪子的編輯層級,單擊主工具欄中的鏡像工具,在彈出的Mirror對話框中進行如圖377所示的設置,指定為Instance(關聯復制)後,單擊OK按鈕關閉該對話框。(64) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式,單擊Circle按鈕,在頂視圖中創建圓形。(65) 從修改編輯器下拉列表中選擇Extrude,並適當調節擠壓參數,如圖378所示。

    圖373循環選擇兩圈邊線



    圖374進行倒邊處理




    圖375對一圈邊線進行倒邊處理



    圖376對一圈邊線進行切邊處理




    圖377鏡像復制輪子



    圖378施加擠壓修改編輯器


    (66) 單擊主工具欄中的移動變換工具,按住Shift鍵的同時,拖動並復制一個圓柱體,在彈出的Clone Options對話框中選擇Copy復制模式,然後單擊OK按鈕,如圖379所示。

    圖379移動復制圓柱體

    (67) 使用主工具欄中的縮放變換工具和移動變換工具,縮小剛剛復制的圓柱體,並移動到如圖380所示的位置。

    圖380縮放和移動編輯的結果

    (68) 在大圓柱體上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,將圓柱體轉換成可編輯的多邊形對像,如圖381所示。

    圖381轉換成可編輯的多邊形對像

    (69) 在場景中框選輪子對像,然後按Alt X組合鍵,使模型呈現半透明顯示模式,有助於下面的編輯操作,如圖382所示。

    圖382指定半透明顯示模式

    (70) 在節點次級結構編輯層級,使用主工具欄中的工具,在前視圖中通過移動節點,按照輪子擋板的輪廓調整圓柱體底部的形態,如圖383所示。

    圖383移動調整節點位置

    (71) 在視圖中選擇輪子和擋板對像,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Hide Selection(隱藏選擇對像),如圖384所示。

    圖384隱藏選定的對像

    (72) 在Selection卷展欄中單擊按鈕,指定為節點次級結構編輯層級,在場景中選擇要連接的兩個節點,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Connect,如圖385所示在選定節點之間創建一根連接線。

    圖385創建節點之間的連接線

    (73) 依據相同的操作步驟,為底面所有的對應節點之間進行連線處理。(74) 在視圖中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Unhide All(取消隱藏所有),如圖386所示。

    圖386取消隱藏所有對像

    (75) 在場景中框選輪子、擋板和支撐柱,再選擇Group→Group命令,在彈出的Group對話框中為創建的群組對像指定一個名稱後,單擊OK按鈕,如圖387所示。

    圖387群組選定的對像

    (76) 在命令面板中打開選項卡,進入層級命令面板,單擊Affect Pivot Only(僅影響軸)按鈕,在視圖中將輪子群組對像的軸心點移動到椅子支架的中心,如圖388所示。再次單擊Affect Pivot Only按鈕,取消軸心點的編輯狀態。


    圖388移動軸心點

    (77) 單擊主工具欄中的旋轉變換工具,按住Shift鍵的同時旋轉復制一個輪子,如圖389所示。(78) 依據相同的操作步驟,再旋轉復制三個輪子,終效果如圖390所示。(79) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式,單擊Rectangle按鈕,在頂視圖中單擊並拖動鼠標創建一個長方形,如圖391所示。(80) 從修改編輯器下拉列表中選擇Extrude,並適當調節擠壓參數,如圖392所示。

    圖389旋轉復制輪子



    圖390旋轉復制輪子



    圖391創建長方形


    圖392擠壓長方形

    (81) 在長方體上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,將其轉換成可編輯的多邊形對像。
    (82) 在面次級結構編輯層級,選擇長方體的底面,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Bevel,並適當調節倒角參數,如圖393所示。

    圖393倒角次級結構面

    (83) 在邊線次級結構編輯層級,選擇長方體的側稜線,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer,並適當調節切邊參數,如圖394所示。

    圖394對側稜線進行切邊處理

    (84) 依據相同的操作步驟,對底面邊線進行切邊處理,如圖395所示。


    圖395對底面邊線進行切邊處理


    (85) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式,單擊Line按鈕,在前視圖中單擊並拖動鼠標創建一條折線,如圖396所示。

    圖396創建折線


    (86) 在修改編輯堆棧中下拉指定為節點次級結構編輯層級,在視圖中的折線上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Refine(優化),在折線上單擊鼠標為其增加新節點,並調節節點的位置和類型(Bezier),如圖397所示。

    圖397加入新節點


    (87) 返回到曲線編輯層級,在修改編輯命令面板中勾選Enable In Renderer(能在渲染器
    中渲染)和Enable In Viewport(能在視圖中觀看),並調節Radial項目中的參數,如圖398所示。

    圖398指定曲線的可渲染屬性

    (88) 在修改編輯堆棧中下拉指定為節點次級結構編輯層級,框選要編輯的節點,利用主工具欄中的縮放工具進行縮放,如圖399所示。

    圖399縮放編輯節點

    (89) 在修改編輯堆棧中下拉指定為邊次級結構編輯層級,選擇椅子高度調節手柄末端的一圈邊線,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Chamfer,並適當調節切邊參數,如圖3100所示。

    圖3100對一圈邊線進行切邊處理

    (90) 依據相同的操作步驟,對手柄的布線結構進行細化處理,如圖3101所示。

    圖3101對一圈邊線進行切邊處理

    (91) 在修改編輯堆棧中返回到手柄的編輯層級,在主工具欄中單擊工具按鈕,再鏡像復制一根手柄,如圖3102所示。(92) 打開選項卡,進入創建命令面板,再單擊按鈕,進入二維圖形對像創建模式,單擊Circle按鈕,在頂視圖中單擊並拖動鼠標創建一個圓形,如圖3103所示。(93) 從修改編輯器下拉列表中選擇Extrude,並適當調節擠壓參數,如圖3104所示,在圓柱體上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Poly,將其轉換成可編輯的多邊形對像。

    圖3102鏡像復制手柄



    圖3103創建圓形




    圖3104將圓形擠壓成圓柱體

    (94) 在面次級結構編輯層級,選擇圓柱體的端面,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Bevel,並適當調節倒角參數,如圖3105所示。

    圖3105對端面進行倒角處理

    (95) 單擊主工具欄中的移動變換工具,按住Shift鍵的同時,拖動並復制一個圓柱體,在彈出的Clone Options對話框中選擇Copy復制模式,然後單擊OK按鈕,如圖3106所示。

    圖3106移動復制對像
    (96) 在節點次級結構編輯層級,使用主工具欄中的工具,在場景中通過移動節點調整剛剛復制對像的形態,如圖3107所示。

    圖3107調整對像的形態

    (97) 依據相同的操作步驟,再移動復制幾個圓柱體,同時調整它們的形態,如圖3108和圖3109所示,制作完成轉椅的伸縮立柱。

    圖3108創建並編輯圓柱體



    圖3109創建並編輯圓柱體

    終制作完成的轉椅模型如圖3110所示。

    圖3110轉椅的模型效果

    轉椅的渲染效果如圖3111所示。

    圖3111轉椅的渲染效果

    建模從來都不是一種建模方法進行到底,不同的模型部件造型要不同對待,運用不同的建模方式。二維圖形對像建模隻是3ds Max建模方式中的一種,隻有結合多種建模方式纔能高效率地完成建模的任務。習題綜合運用本章講述的建模方式,創建如圖3112所示的三維模型。

    圖3112三維圖形對像建模練習




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