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  • 暴雪的藝術
    該商品所屬分類:動漫/幽默 -> 動漫/幽默
    【市場價】
    2270-3289
    【優惠價】
    1419-2056
    【作者】 美國暴雪娛樂股份有限公司 
    【所屬類別】 圖書  動漫/幽默  畫集 
    【出版社】北京聯合出版公司 
    【ISBN】9787550224278
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:8開
    紙張:銅版紙
    包裝:精裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787550224278
    作者:美國暴雪娛樂股份有限公司

    出版社:北京聯合出版公司
    出版時間:2014年04月 

        
        
    "

    編輯推薦
    1、《暴雪的藝術 》自2011年10全球推出英文版以來,一直為廣大暴雪迷們喜愛並收藏。相信對該書中文版望眼欲穿的國內暴雪粉絲們來說,將是**的慰藉。
    2、暴雪公司20年來** 一本大型官方遊戲設定紀念畫冊,極具收藏價值。
    3、本書涉及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》的概念設計圖、插畫和素描等,其中還包括許多未實施的遊戲方案。
    4、全書四色印刷,內含800多幅經典暴雪遊戲官方設定作品,皆為***動漫名家設計,入手質感強烈,品質上乘。
     
    內容簡介
    這本書是暴雪公司在成立20周年之際推出的暴雪藝術特輯,綜合介紹暴雪20年間的發展歷程和鮮為人知的遊戲原畫設定資料,這本書將成為史上第一本直接以暴雪公司命名的遊戲藝術圖鋻。
    該書共350頁,包含近800份——涉及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》的概念設計圖、插畫和素描等,其中還包括許多未實施的遊戲方案。同時還由暴雪高級副董事——ChrisMetzen;高級創作主任——SamDidier;和藝術及動畫開發副總裁——NickCarpenter親自附加的內容標注,講述有關各個遊戲繫列的開發歷程,其中暗黑派藝術大師Brom為此書篡寫了前言。該書可謂是“群星雲集”。
    暴雪娛樂徹底改變了遊戲世界。
    從1991年最初隻有三個人的街機遊戲開發工作室,到後來推出轟動全球的魔獸爭霸、星際爭霸和暗黑破壞神繫列,暴雪在二十多年的時間裡創造了多個令人震驚的科幻奇想世界。《暴雪的藝術》收集整理了龐大的視覺資料和內部信息,以紀念暴雪公司的發展歷程。這本書是暴雪公司在成立20周年之際推出的暴雪藝術特輯,綜合介紹暴雪20年間的發展歷程和鮮為人知的遊戲原畫設定資料,這本書將成為史上第一本直接以暴雪公司命名的遊戲藝術圖鋻。
    該書共350頁,包含近800份——涉及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》的概念設計圖、插畫和素描等,其中還包括許多未實施的遊戲方案。同時還由暴雪高級副董事——ChrisMetzen;高級創作主任——SamDidier;和藝術及動畫開發副總裁——NickCarpenter親自附加的內容標注,講述有關各個遊戲繫列的開發歷程,其中暗黑派藝術大師Brom為此書篡寫了前言。該書可謂是“群星雲集”。
    暴雪娛樂徹底改變了遊戲世界。
    從1991年最初隻有三個人的街機遊戲開發工作室,到後來推出轟動全球的魔獸爭霸、星際爭霸和暗黑破壞神繫列,暴雪在二十多年的時間裡創造了多個令人震驚的科幻奇想世界。《暴雪的藝術》收集整理了龐大的視覺資料和內部信息,以紀念暴雪公司的發展歷程。
    這本藝術特輯收錄近700幅概念創作圖、電腦繪畫和素描作品,搭配暴雪遊戲開發團隊尼克.卡彭特(NickCarpenter)、山姆衛斯.迪迪埃(SamwiseDidier)和克裡斯.梅森(ChrisMetzen)的評論——他們三人是多年來塑造暴雪遊戲世界的重要人物,還有各國藝術家的參與,革命性的遊戲設置和故事劇情。包括羅曼.肯尼(RomanKenney)、彼得.李(PeterLee)、比爾.佩特拉斯(BillPetras)、格倫.萊恩(GlennRane)和王偉在內的藝術家團隊為開發和擴展暴雪的獨特視野做出了傑出貢獻,他們的作品,以及為本書撰寫前言的暗黑藝術大師布羅姆的作品都被收錄在這本畫冊當中。
    每天,全球都有億萬民眾玩著暴雪的遊戲——《暴雪的藝術》一書將告訴你,暴雪的遊戲為何如此令人著迷。

    作者簡介
    美國暴雪娛樂公司是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟件公司,目前屬於維旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已經推出包括資料片在內的20款作品。其產品在電子遊戲界享有極高的評價。其產品包括魔獸爭霸繫列,星際爭霸繫列以及暗黑破壞神繫列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項目。
    目錄
    前 言.8
    布羅姆
    內容介紹.10
    山姆衛斯?迪迪埃
    魔獸世界.12
    暗黑破壞神.184
    星際爭霸.270
    那些夭折了的遊戲.340
    nomad.342
    bloodlines.346
    denizen.352
    ronin.354
    回饋好禮.358
    藝術家索引.374
    在線試讀
    前言 1994年,我擁有了第一臺自己的PC電腦,一開始我完全沒搞明白,感覺我砸了4000塊買來的這坨疙瘩好像隻是一臺誇大其詞的文字處理機器。後來我聽說在這玩意兒上能玩遊戲,於是立刻去尋找這種高科技的娛樂產品,結果收獲頗豐,捧了一大堆存滿各種遊戲試玩文件的軟盤回來。那些遊戲和遊戲公司名字我早就忘記了,唯獨一個例外,那就是暴雪娛樂的《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft:Orcs & Humans)。
    結果,我所在工作室的繪畫工作全部停工,我把試玩版玩通後又玩起了完整版。未來的幾年裡,我把數不清的本該進行藝術創作的歲月獻給了《魔獸爭霸II》(Warcraft II),之後是《暗黑破壞神》(Diablo),再之後是《星際爭霸》(StarCraft)。特別著迷,玩起來沒夠。隻要看到暴雪的標志,我就知道這遊戲錯不了,等待我的肯定是驚天動地的絕妙遊戲體驗。當《暗黑破壞神II》發布之後,我不得不讓媳婦兒把遊戲光盤藏起來,否則這遭詛咒的遊戲必定會害得我完不成工作。我個人認為,暴雪並不隻是在開發刺激而新穎的遊戲——他們是在為整個遊戲界樹立一個全新的標準。
    這都不是新鮮事了,我們都意識到,暴雪這幫家伙做出來的東西真的具有魔力。但很多人並不了解這些精彩遊戲背後的文化,那纔是配制魔力藥水所必不可少的原料。 我認為,令暴雪遊戲如此充滿想像力的原因是:首先,暴雪是一個由藝術家主導、以創造力作為原動力的公司。多年來創造這些遊戲的人正是如今公司的經營者。暴雪的企業文化不是“完成任務”,而是“把事做好”。這對遊戲玩家來說有時是種折磨——我們總在焦急地等著遊戲新版本的發布。不過最終,這種追求完美的精神,使得暴雪的遊戲總是令模仿者望塵莫及。
    視覺是另一個重要因素。暴雪旨在創造有視覺震撼力的遊戲,他們努力工作,讓每個遊戲世界都獨具一格,避免多餘的寫實性審美趣味,追求每個遊戲品牌自己特有的藝術語言。這些目標很早就由暴雪的業內傳奇克裡斯?梅森(Chris Metzen)、山姆衛斯?迪迪埃(Samwise Didier)、比爾?佩特拉斯(Bill Petras)和尼克?卡彭特(Nick Carpenter)所確立。而這一宗旨又被一直貫徹下去,指引著克裡斯汀?萊特納(Christian Lichtner)、賈斯汀?薩維拉特(Justin Thavirat)、克裡斯?羅賓遜(Chris Robinson)、格倫?萊恩(Glenn Rane)、王偉(Wei Wang)等一大批勤勉的藝術家和設計師進行創作。
    自從上世紀90年代末第一次受邀繪制《暗黑破壞神II》的封面至今,我和上述的諸位天纔幾乎都一起工作過,幫助他們構建遊戲世界,創作了大量作品。作畫有時是非常孤獨的,靠一人獨立完成的營生,但我與暴雪公司一同工作的過程中總是充滿了合作。他們懂得這門手藝,他們是藝術家,我和他們在同一個交流體繫當中。最終,正是這樣的團隊合作精神,使我與暴雪的約會如此美好。前言 1994年,我擁有了第一臺自己的PC電腦,一開始我完全沒搞明白,感覺我砸了4000塊買來的這坨疙瘩好像隻是一臺誇大其詞的文字處理機器。後來我聽說在這玩意兒上能玩遊戲,於是立刻去尋找這種高科技的娛樂產品,結果收獲頗豐,捧了一大堆存滿各種遊戲試玩文件的軟盤回來。那些遊戲和遊戲公司名字我早就忘記了,唯獨一個例外,那就是暴雪娛樂的《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft:Orcs & Humans)。
    結果,我所在工作室的繪畫工作全部停工,我把試玩版玩通後又玩起了完整版。未來的幾年裡,我把數不清的本該進行藝術創作的歲月獻給了《魔獸爭霸II》(Warcraft II),之後是《暗黑破壞神》(Diablo),再之後是《星際爭霸》(StarCraft)。特別著迷,玩起來沒夠。隻要看到暴雪的標志,我就知道這遊戲錯不了,等待我的肯定是驚天動地的絕妙遊戲體驗。當《暗黑破壞神II》發布之後,我不得不讓媳婦兒把遊戲光盤藏起來,否則這遭詛咒的遊戲必定會害得我完不成工作。我個人認為,暴雪並不隻是在開發刺激而新穎的遊戲——他們是在為整個遊戲界樹立一個全新的標準。
    這都不是新鮮事了,我們都意識到,暴雪這幫家伙做出來的東西真的具有魔力。但很多人並不了解這些精彩遊戲背後的文化,那纔是配制魔力藥水所必不可少的原料。 我認為,令暴雪遊戲如此充滿想像力的原因是:首先,暴雪是一個由藝術家主導、以創造力作為原動力的公司。多年來創造這些遊戲的人正是如今公司的經營者。暴雪的企業文化不是“完成任務”,而是“把事做好”。這對遊戲玩家來說有時是種折磨——我們總在焦急地等著遊戲新版本的發布。不過最終,這種追求完美的精神,使得暴雪的遊戲總是令模仿者望塵莫及。
    視覺是另一個重要因素。暴雪旨在創造有視覺震撼力的遊戲,他們努力工作,讓每個遊戲世界都獨具一格,避免多餘的寫實性審美趣味,追求每個遊戲品牌自己特有的藝術語言。這些目標很早就由暴雪的業內傳奇克裡斯?梅森(Chris Metzen)、山姆衛斯?迪迪埃(Samwise Didier)、比爾?佩特拉斯(Bill Petras)和尼克?卡彭特(Nick Carpenter)所確立。而這一宗旨又被一直貫徹下去,指引著克裡斯汀?萊特納(Christian Lichtner)、賈斯汀?薩維拉特(Justin Thavirat)、克裡斯?羅賓遜(Chris Robinson)、格倫?萊恩(Glenn Rane)、王偉(Wei Wang)等一大批勤勉的藝術家和設計師進行創作。
    自從上世紀90年代末第一次受邀繪制《暗黑破壞神II》的封面至今,我和上述的諸位天纔幾乎都一起工作過,幫助他們構建遊戲世界,創作了大量作品。作畫有時是非常孤獨的,靠一人獨立完成的營生,但我與暴雪公司一同工作的過程中總是充滿了合作。他們懂得這門手藝,他們是藝術家,我和他們在同一個交流體繫當中。最終,正是這樣的團隊合作精神,使我與暴雪的約會如此美好。
    每次光顧暴雪公司的“要塞”(這“要塞”恰好位於“地域火半島”的一個秘密地點),我都會重點去探索那些巨大的山洞和地穴,欣賞那些礦井和小屋,還有那些頭蓋骨、石碑、戰斧和雕像,這些都是藝術——到處都是。牆上貼的,桌上放的,椅子上堆的所有繪畫作品、設計圖、素描和華麗無比的草圖,都是業內天纔的傑作。
    我總能從中得到啟發,每次拜訪暴雪,我創造力的法力值都會被補滿,不可能毫無收獲地離開,因為那裡有那麼多的能量,那麼多的美景,那麼多的激情傾注在遊戲設計當中。所以現在,看著這些最好的作品被整理出來,從那些文件夾和硬盤中,從它們本來該在的地方——被收集在這部書中,我們欣賞,我感到萬分激動。

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