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  • VIP-Adobe Flex 3高級編程
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程
    【市場價】
    782-1134
    【優惠價】
    489-709
    【作者】 (加)班得遜,(美)恩特,(美)海德 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  軟件工程/開發項目管理 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302262053
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302262053
    作者:(加)班得遜,(美)恩特,(美)海德

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2011年10月 

        
        
    "

    編輯推薦

        設計和構建Flex 3組件的技術;

        將Flash的內置資源集成到Flex 3應用程序中的方式;

        Flex 3框架下用於操作或顯示應用程序中數據的各種組件;

        Caimgorm的微架構框架;

        構建有效和高性能Flex應用程序的**實踐;

        Flex 3工具集的組件,包括調試器、概要分析測試框架、日志框架,以及動畫框架;


        從其他語言遷移到Flex的方法讀者對像;

        《Adobe Flex 3高級編程》主要針對那些想要利用Flex 3平臺創建RIA的程序員和開發人員。閱讀《Adobe Flex 3高級編程》,讀者需要具備一些Flash、Action Script年XML語言的開發經驗。

     
    內容簡介


        近幾年來,Flex已經成為基於Flash平臺開發富Internet應用程序(RIA)的主流技術,而且Flex 3的發展潛力也十分令人興奮。《Adobe Flex 3高級編程》一書中全面深入的資源不僅為讀者提供有關Flex的基礎知識,而且揭示了如何充分利用Flex 3來創建統一自Internet和桌面應用體驗。


        《Adobe Flex 3高級編程》將詳細介紹Flex 3與Flash平臺在各個方面的區別與聯繫,同時也會提供客戶端Flex應用程序開發和*實踐方面的擴展知識。其中將解釋Flex Builder可以實現的功能,開發簡單Flex 3應用程序的方法,以及使用Flex 3框架類和組件的方法。同時,您也會看到一些更高級的主題,如數據集成、架構框架和高級工具。


        通過學習《Adobe Flex 3高級編程》的詳細示例,無論您是否具備Flex開發經驗,這本權威性的指南都將幫助您快速上手和使用Flex 3。

    作者簡介
    班得遜(Joseph Balderson),小時候開始組裝LEGO玩具並拆卸他能找到的幾乎每個裝置時,他就迷上了計算機和編程。在青少年時期,Joseph對電子產品、微控制器和機器人產生了濃厚的興趣。而在大學期間,當他參加藝術院校,並研究詩歌、哲學和平面設計時,他的這些興趣就不再那麼濃厚。直到Joseph在1999年發現Flash 4時,他終於找到了自己真正的歸屬,這是將他對藝術的激情與科學、設計和編程的一種完美結合。
    這種激情在Joseph的整個職業生涯中引導了他的角色轉變,從平面設計師到Web設計師、到Flash設計師、再到Flash開發人員,而終,他成為了一名Flex和Action Script開發人員。Joseph在此期間曾擔任多個職位,從早期網絡公司的萬事通到銀行職員、Flash自由職業者,以及臨時雇員。
    Joseph在溝通和寫作方面的興趣也使他在2005年成為Community MX的一名職業作家和編輯,直到今日他仍在撰寫有關Flash和Flex技術的雙周刊教程。Joseph在2005~2006年曾在Humber大學擔任多媒體學的教授,從事Flash和Action Script的教學工作。在2006~2007年擔任Adobe認證的企業咨詢師一段時間之後,Joseph重新回到了自由職業的生涯,致力於咨詢和寫作。他作為貢獻者和技術編輯參與過大量的圖書項目,而且還參與過許多創業者和咨詢機構的Flex與AIR富Internet應用程序的構建工作。

        班得遜(Joseph Balderson),小時候開始組裝LEGO玩具並拆卸他能找到的幾乎每個裝置時,他就迷上了計算機和編程。在青少年時期,Joseph對電子產品、微控制器和機器人產生了濃厚的興趣。而在大學期間,當他參加藝術院校,並研究詩歌、哲學和平面設計時,他的這些興趣就不再那麼濃厚。直到Joseph在1999年發現Flash 4時,他終於找到了自己真正的歸屬,這是將他對藝術的激情與科學、設計和編程的一種完美結合。


        這種激情在Joseph的整個職業生涯中引導了他的角色轉變,從平面設計師到Web設計師、到Flash設計師、再到Flash開發人員,而終,他成為了一名Flex和Action Script開發人員。Joseph在此期間曾擔任多個職位,從早期網絡公司的萬事通到銀行職員、Flash自由職業者,以及臨時雇員。


        Joseph在溝通和寫作方面的興趣也使他在2005年成為Community MX的一名職業作家和編輯,直到今日他仍在撰寫有關Flash和Flex技術的雙周刊教程。Joseph在2005~2006年曾在Humber大學擔任多媒體學的教授,從事Flash和Action Script的教學工作。在2006~2007年擔任Adobe認證的企業咨詢師一段時間之後,Joseph重新回到了自由職業的生涯,致力於咨詢和寫作。他作為貢獻者和技術編輯參與過大量的圖書項目,而且還參與過許多創業者和咨詢機構的Flex與AIR富Internet應用程序的構建工作。


        現在Joseph是一個自由的Flex和Flash平臺開發人員,他居住在加拿大安大略湖中部的格魯吉亞灣地區。他的大部分時間是在家鄉的工作室度過的,夢想著使用Adobe技術創建出很酷的作品。


        恩特(Peter Ent),是Adobe公司的一位計算機科學家,與Live Cycle團隊一起工作。在此之前,Peter作為Flex支持工程師做一些Adobe客戶服務的工作,然後成為了一名技術客戶經理。在加入Adobe之前,Peter在State Street和Fidelity Investments從事金融服務行業的工作。他也有兩次創業的經歷,通過構建軟件應用程序完成一些成像和分子建模的事情。Peter畢業於Syracuse大學並獲得計算機科學學士學位。


        海德(Jun Heider),是RealEyes Media公司的一位資深的開發人員和技術培訓師,這是一家在科羅拉多州丹佛的Adobe合作伙伴公司,致力於富Internet應用程序的工作。


        Jun畢業於。Regis大學並獲得計算機網絡學位,而且擁有大量的技術資格證書。


        Jun從ColdFusion4.5就開始使用它,使用Flex始於Flex2的測試版,而且AIR的使用開始於它的個預發布版本。Jun所從事的項目有很多,從以全球家庭為基礎的商業組織的一個大型群集ColdFusion應用程序到公司內部基於Flex的業務應用程序,例如Chase Manhattan公司基於Flex的大規模在線業務(如Beatport.com),而且還有基於AIR的實用工具應用程序,如Beatport下載器。


        除了開發和培訓,Jun也喜愛在會議上演講,例如在Adobe MAX、360fFlex和Flexmaniacs會議上。Jun也喜歡寫作,他在O'Reilly Inside RIA上是一個非常活躍的博主,並還撰寫了許多有關Fusion Authority的Flex Authority的文章。
    目錄
    第Ⅰ部分 Flex概述
    第1章 使用Flex的理由
    1.1 Flex的含義
    1.2 RIA的含義
    1.3 受歡迎的Flex
    1.3.1 揭秘Flash和Flex
    1.3.2 用戶喜愛Flex的十大理由
    1.4 本章小結

    第2章 Flex3生態繫統
    2.1 Flex歷史簡介
    2.2 Adobe Flex3生態繫統
    2.2.1 運行時
    2.2.2 語言
    第Ⅰ部分 Flex概述

    第1章 使用Flex的理由

    1.1 Flex的含義

    1.2 RIA的含義

    1.3 受歡迎的Flex

    1.3.1 揭秘Flash和Flex

    1.3.2 用戶喜愛Flex的十大理由

    1.4 本章小結



    第2章 Flex3生態繫統

    2.1 Flex歷史簡介

    2.2 Adobe Flex3生態繫統

    2.2.1 運行時

    2.2.2 語言

    2.2.3 框架和API

    2.2.4 數據通信

    2.2.5 服務器

    2.3 Adobe Flex RIA工作流程

    2.3.1 設計與開發

    2.3.2 運行

    2.3.3 通信

    2.3.4 基本設施

    2.4 Flex生態繫統未來的擴展

    2.5 本章小結



    第3章ActionScript3.0基礎

    3.1 核心語言概念

    3.1.1 基本語法

    3.1.2 保留關鍵字

    3.1.3 變量和數據類型

    3.2 控制結構

    3.2.1 條件語句

    3.2.2 循環

    3.3 使用類和數據類型

    3.3.1 值類型

    3.3.2 數字型

    3.3.3 字符串

    3.3.4 數組

    3.3.5 向量

    3.3.6 對像

    3.3.7 類型轉換

    3.3.8 自檢

    3.4 面向對像編程

    3.4.1 Object類

    3.4.2 包和類

    3.4.3 類特性

    3.4.4 類成員

    3.4.5 接口和繼承

    3.5 本章小結



    第4章 運用ActionScript3.0

    4.1 Flash平臺框架

    4.2 顯示編程

    4.3 事件模型

    4.3.1 事件類和類型

    4.3.2 事件進程

    4.3.3 事件流

    4.3.4 Event Dispatcher類

    4.4 Flash Player API

    4.4.1 Display API

    4.4.2 Flash AIR的API

    4.4.3 Flash 10的API

    4.5 本章小結



    第5章 Flex BuiIder3

    5.1 Flex Builder入門

    5.1.1 FlexBuilder和Eclipse

    5.1.2 學習Flex和獲取幫助

    5.2 FlexBuilder3工作臺

    5.2.1 工作區

    5.2.2 創建和交換工作區

    5.2.3 工作區配置

    5.2.4 編輯器

    5.2.5 視圖

    5.2.6 透視圖

    5.2.7 創建自定義透視圖

    5.3 FlexBuilder3中的新內容

    5.3.1 新向導

    5.3.2 設訓,模式的增強

    5.3.3 開發功能的增強

    5.3.4 CS3套件的整合

    5.4 本章小結



    第Ⅱ部分 使用FIex3開發應用程序

    第6章 使用FIexBuilder3

    6.1 Flex編譯過程

    6.1.1 開發

    6.1.2 編譯

    6.1.3發布

    6.2 關於項目

    6.3 創建Flex應用程序

    6.3.1 創建一個Flex項目

    6.3.2 使用設計模式

    6.3.3 使用數據綁定

    6.3.4 使用觸發器和特效

    6.3.5 編譯應用程序

    6.4 創建ActionScript應用程序

    6.4.1 創建ActionScript項目

    6.4.2 比較文件大小

    6.5 非正式的數據標記

    6.6 本章小結



    第7章 MXML基礎

    7.1 語言原則

    7.1.1 MXML是XML

    7.1.2 命名約定

    7.1.3 MXML語法

    7.1.4 顯示層次

    7.1.5 MXML名稱空間

    7.2 使用MXML

    7.2.1 MXML標簽

    7.2.2 MXML屬性

    7.2.3使用MXMI和CSS

    7.2.4 使用MXML和ActiOnScript

    7.3 本章小結



    第8章 使用FlexBu1ider3進行開發

    8.1 項目管理

    8.1.1 項目屬性

    8.1.2 導出項目

    8.1.3 導入項目

    8.1.4 導航項目

    8.2 創建應用程序

    8.2.1 創建調試版本

    8.2.2 創建導出版本

    8.2.3 激活源視圖

    8.3 語言智能

    8.3.1 編輯代碼

    8.3.2 代碼參數

    8.3.3 代碼自檢

    8.3.4 鍵盤快捷鍵

    8.4 本章小結



    第9章 自定義Flex Bu1ider3

    9.1 優化FlexBuilder性能

    9.1.1 項目開發的實踐

    9.1.2 Eclipse的性能管理

    9.2 定制工作臺

    9.2.1 編輯工作區列表

    9.2.2 使用自定義快捷方式

    ……

    第Ⅲ部分 使用組件

    第Ⅳ部分 高級組件開發

    第Ⅴ部分 可視化效果與多媒體

    第Ⅵ部分 數據管理

    第Ⅶ部分 客戶端通信

    第Ⅷ部分 服務器集成

    第Ⅸ部分 數據服務

    第Ⅹ部分 使用Dairngorm

    第Ⅺ部分 應用程序開發策略

    第Ⅻ部分 測試和調試


     
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